Fallen
Gute Fallen sind keine willkürlichen Bestrafungen, sondern Gefahren mit Hinweisen, Entscheidungen und Folgen.
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Gute Fallen sind keine willkürlichen Bestrafungen, sondern Gefahren mit Hinweisen, Entscheidungen und Folgen.
Zum BegriffEine falsche Spur darf täuschen, aber sie sollte nicht nur Zeit verbrennen. Gut eingesetzt macht sie ein Mystery tiefer.
Zum BegriffFeedback muss kein großes Gespräch sein: Oft reichen ein paar klare Sätze, damit die nächste Runde leichter wird.
Zum BegriffWende eine Fertigkeit an einer fiktiven Szene mit Nela an: Beschreibe die Handlung, finde den passenden Wert und kläre, was bei Erfolg oder Fehlschlag passiert.
Zum BegriffFertigkeitsproben zeigen, was eine Figur kann, bringen aber trotzdem Risiko, Zufall und spannende Folgen ins Spiel.
Zum BegriffFraktionen machen Spielwelten beweglicher: Nicht nur einzelne Figuren handeln, sondern Gruppen mit Zielen, Mitteln und Reaktionen.
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