Kampagne
Zusammenhängende Spieltermine vorbereiten
Eine Kampagne lebt von Kontinuität. Vereinbare zunächst einen überschaubaren Rahmen und halte offene Konflikte sowie Folgen fest, statt den gesamten Verlauf vorauszuplanen.
- Eine ausfüllbare Vorlage verbindet Ausgangslage, Figuren und Gruppenabsprachen.
- Eine fiktive Drei-Termine-Planung lässt den Ausgang offen.
- Ein kurzes Sitzungsprotokoll erleichtert Fortsetzung, Ausfälle und Wiedereinstieg.
Eine Kampagne ist eine Folge zusammenhängender Pen-and-Paper-Spielsitzungen. Figuren, Orte und Konflikte kehren wieder; Entscheidungen aus einem Abend können später Folgen haben. Die Gruppe vereinbart, wie lange und wie regelmäßig sie zusammen spielen möchte.
Eine Kampagne muss nicht jahrelang dauern und braucht keine vollständig vorausgeschriebene Handlung. Auch eine kurze Reihe kann Kontinuität entwickeln. Entscheidend ist, dass die Termine zusammenhängen und der bisherige Spielstand für die Fortsetzung zählt.
Kampagne, Abenteuer und One-Shot unterscheiden
Ein Abenteuer ist eine spielbare Situation oder ein Szenario, beispielsweise die Untersuchung eines verschwundenen Boots. Ein One-Shot ist für eine einzelne Sitzung geplant. Eine Kampagne bildet den Rahmen für mehrere zusammenhängende Sitzungen und kann verschiedene Abenteuer enthalten.
Wiederkehrende Figuren sind häufig, aber nicht jede Person oder Figur muss bei jedem Termin dabei sein. Wie Wechsel, Ausfälle und Ersatzfiguren funktionieren, sollte die Gruppe klären. Auch eine Kampagne mit wechselnder Besetzung braucht einen nachvollziehbaren gemeinsamen Stand.
Was vor dem ersten Termin feststehen sollte
Besprecht den Rahmen in einer Session Zero oder einem anderen gemeinsamen Vorgespräch. Dafür hilft eine Trennung zwischen Vereinbarungen der Menschen und offenen Fragen der Spielwelt.
Zu den Vereinbarungen gehören Termine, Regeln, Ton, Grenzen und Unterbrechungen, Vorbereitung und Umgang mit Ausfällen. Zur Spielwelt gehören Ausgangslage, gemeinsame Interessen der Figuren und Konflikte, die sie untersuchen können.
Es muss nicht jedes Detail fertig sein. Wichtig ist, dass alle wissen, wozu sie zusagen. „Zunächst drei Termine, danach gemeinsam über eine Fortsetzung sprechen“ ist ein anderes Angebot als eine auf unbestimmte Zeit laufende Runde.
Ausfüllbare Kampagnenvorlage
Diese WE20-Arbeitshilfe ist ein eigener Planungsvorschlag. Kopiere die Felder in deine Notizen und fülle sie zusammen mit der Gruppe aus. Sie schreibt weder einen Spielstil noch einen Ausgang vor.
- Die gemeinsame Ausgangslage: Wir sind … in … . Unser aktuelles Problem ist … .
- Der Gruppenanschluss: Unsere Figuren bleiben zusammen, weil … . Jede Figur ergänzt eine Verbindung zu einer anderen Figur.
- Ein persönliches Interesse pro Figur: Meine Figur möchte … . Dafür kann sie die Unterstützung der Gruppe gebrauchen, weil … .
- Der erste Umfang: Wir planen zunächst … Termine mit jeweils … Zeit einschließlich Pausen. Danach entscheiden wir über … .
- Rhythmus und Teilnahme: Wir spielen … . Termine bestätigen wir über … . Bei Ausfällen gilt … .
- Regeln und Vorbereitung: Wir verwenden … . Vor dem Start braucht jede Person … . Unklare Regeln klären wir … .
- Ton und Zusammenarbeit: Gewünscht sind … . Themen oder Darstellungen besprechen wir … . Unterbrechungen und Rückmeldungen ermöglichen wir durch … .
- Wichtige Personen oder Gruppen: … will … und kann dafür … tun. … verfolgt ein anderes Anliegen, nämlich … .
- Offene Fragen: Noch unklar sind … . Die Figuren können Informationen erhalten, indem sie … .
- Erste Handlungsmöglichkeit: Am Beginn stehen die Figuren vor … . Ihre nächsten möglichen Anknüpfungspunkte sind … .
- Notizen und Abschluss: Den gemeinsamen Stand halten wir in … fest. Ein Zwischenfazit oder Abschluss ist für … vorgesehen.
Prüfe anschließend: Kann jede Figur einen Grund nennen, beim ersten Problem mitzumachen? Ein vollständiger Hintergrund ersetzt diesen Gruppenanschluss nicht. Wenn das Motiv fehlt, passt gemeinsam Ausgangslage oder Figur an.
Ausgefülltes Beispiel: Die Verbindung zwischen zwei Ufern
Das folgende Material ist eine eigene, fiktive WE20-Kurzkampagne. Die Figuren und Orte sind erfunden; es handelt sich um keinen Bericht über eine tatsächlich gespielte Runde.
Ausgangslage: Das Dorf Lichtenau und das Marktufer sind auf eine Fähre angewiesen. Wiederholte Ausfälle erschweren Transporte. Die Figuren haben gemeinsam eine Lieferung übernommen und möchten eine verlässliche Verbindung herstellen.
Gruppenanschluss: Jede Figur hat zugesagt, bei der Lieferung zu helfen. Eine Person kennt die Fährfrau, eine andere braucht Waren vom Marktufer, eine dritte möchte die unsicheren Wege kartieren. Persönliche Interessen dürfen sich unterscheiden, solange die Zusammenarbeit möglich bleibt.
Umfang und Organisation: Die Beispielgruppe vereinbart zunächst drei Termine. Als fiktive Absprache spielt sie alle zwei Wochen für drei Stunden einschließlich Pause. Termine werden drei Tage vorher bestätigt. Wenn jemand fehlt, fragt die Gruppe zunächst, ob die vorgesehene Sitzung ohne wichtige Entscheidungen über dessen Figur sinnvoll spielbar ist. Eine weitere Fortsetzung wird nach dem dritten Termin besprochen.
Offene Anliegen:
- Fährfrau Rika will den Betrieb wieder öffnen, braucht aber verlässliche Reparaturen.
- Bootsbauer Iven will nötige Arbeiten durchführen und Verantwortung fair verteilen.
- Eine Händlergemeinschaft will Lieferungen planen können und könnte Material beitragen.
- Die Figuren entscheiden selbst, ob sie diese Anliegen verbinden, eine andere Lösung verfolgen oder ihren Auftrag anders abschließen.
Die Absprachen dieses Beispiels sind keine allgemein richtige Mindestbesetzung oder Terminvorgabe. Eine andere Gruppe kann andere Regeln für Ausfälle und Teilnahme brauchen.
Drei Termine vorbereiten, ohne das Ergebnis festzulegen
Die folgenden Situationen sind Anknüpfungspunkte, keine vorgeschriebene Szenenfolge. Passe spätere Termine an die tatsächlichen Entscheidungen an.
Termin 1: Die unterbrochene Überfahrt
Die Fähre liegt im Seitenarm; das Steuerseil ist gerissen. Rika und Iven können erklären, was geschehen ist. Die Figuren könnten bei einer Reparatur helfen, den Landweg nehmen oder eine andere Überfahrt organisieren.
Danach festhalten: Welche Lösung haben sie gewählt? Welche Zusagen gab es? Wie stehen sie zu Rika und Iven? Welche Kosten oder offenen Aufgaben bleiben?
Termin 2: Die Folgen sichtbar machen
Bereite diesen Termin erst anhand der Notizen vor:
- Nach einer Reparatur: Material und Wartung sind weiterhin Fragen. Die Händlergemeinschaft bietet Unterstützung an und möchte über Zuständigkeiten sprechen.
- Nach dem Landweg: Die Lieferung ist weitergekommen, aber die Fährverbindung bleibt unterbrochen. Vielleicht interessiert die Figuren inzwischen der Ausbau des Landwegs.
- Nach einer eigenen Lösung: Übernimm deren tatsächliche Folgen. Wenn die Gruppe zum Beispiel ein anderes Boot organisiert hat, kläre dessen Verfügbarkeit und die damit verbundenen Zusagen.
Die Gruppen müssen nicht alle Varianten spielen. Bereite diejenige Lage vor, die aus ihrem ersten Abend entstanden ist. Die offene Frage lautet jetzt: Welche Verbindung wollen sie unterstützen und welche Verpflichtungen nehmen sie dafür an?
Termin 3: Den erreichten Stand abschließen
Greife eine Entscheidung auf, die der Gruppe inzwischen wichtig geworden ist. Vielleicht geht es um eine Vereinbarung zur Wartung, einen Konflikt über Lieferwege oder den Abschluss ihres eigenen Auftrags.
Frage am Ende: Was wurde verlässlich geregelt? Wer trägt welche Verantwortung? Welches Ziel ist unerreicht? Die Gruppe kann einen tragfähigen Vertrag schließen, einen Kompromiss wählen oder die Orte ohne Einigung verlassen. Ein Abschluss benötigt kein vorher festgelegtes Happy End.
Danach besprecht ihr getrennt, ob ihr mit diesen Figuren weiterspielen möchtet. Ein offener Konflikt in der Spielwelt verpflichtet die Menschen nicht zu weiteren Terminen.
Sitzungsnotizen, die du tatsächlich weiterverwenden kannst
Ein Kampagnenjournal muss nicht den ganzen Abend nacherzählen. Das folgende Kurzprotokoll hält die Informationen fest, die beim nächsten Termin gebraucht werden:
- Stand am Ende: Wo sind die Figuren, und was ist ihr aktuelles Ziel?
- Wichtige Entscheidung: Was wurde gewählt oder bewusst abgelehnt?
- Konkrete Veränderung: Welche Person, welcher Ort oder welche Ressource ist betroffen?
- Zusagen: Wer hat wem was versprochen?
- Offene Frage: Was möchte die Gruppe als Nächstes untersuchen?
- Organisatorisches: Nächster Termin, Vorbereitung und noch offene Teilnahmefragen.
Fiktiver Eintrag nach Termin 1: „Die Figuren halfen bei der Reparatur. Die Fähre ist wieder am Anleger. Iven stellt neues Material bereit; Rika möchte vor der nächsten Fahrt die Wartung vereinbaren. Die Lieferung ist abgegeben. Die Gruppe will zuerst mit der Händlergemeinschaft über Material sprechen. Der nächste Termin wird im vereinbarten Kanal bestätigt.“
Trenne dabei Bekanntes von Vermutungen: „Die Händlergemeinschaft könnte helfen“ ist noch keine Zusage. Private Notizen der Spielleitung gehören nicht automatisch ins gemeinsame Journal.
Figurenentwicklung und Regeln
Figurenentwicklung kann sich in neuen Fähigkeiten, Beziehungen oder veränderten Zielen zeigen. Welche Werte sich wie verändern, legt das tatsächlich verwendete Regelwerk fest. Eine Kampagne garantiert weder bestimmte Fortschritte noch eine festgelegte Entwicklung einer Figur.
Notiere gemeinsame Regelabsprachen, damit eine Entscheidung später nachvollziehbar bleibt. Wenn eine vorläufige Regel geklärt wird, besprecht, ob ihr die neue Auslegung künftig verwendet und wie ihr mit bereits geschehenen Folgen umgeht. Ändere nicht heimlich rückwirkend wichtige Ergebnisse.
Bei einer eher geführten Kampagne kann es ein deutliches gemeinsames Ziel geben. Eine offene Kampagne setzt stärker auf Orte, Anliegen und Ziele der Figuren. In beiden Fällen helfen klare Erwartungen darüber, wie die Gruppe nächste Schritte auswählt.
Ausfälle, Pausen und Wiedereinstieg
Vereinbart den Umgang mit Ausfällen, bevor ein wichtiger Termin betroffen ist. Denkbare Lösungen sind Verschieben, eine passende Nebenepisode oder Weiterspielen ohne Entscheidungen über die fehlende Figur. Was fair ist, hängt vom Spiel und von den Beteiligten ab.
Eine hilfreiche Absprache lautet beispielsweise: „Niemand entscheidet ohne vorherige Vereinbarung über einschneidende Handlungen einer fehlenden Figur.“ Das ist ein Vorschlag, kein allgemeines Spielgesetz.
Nach einer Pause reichen zunächst der letzte Stand, die wichtigste offene Frage und die Beziehungen, die für den Einstieg benötigt werden. Beginne mit einer verständlichen Situation und frage nach dem aktuellen Interesse der Gruppe. Ihr müsst nicht alle alten Handlungsfäden auf einmal aufnehmen.
Wenn Termine dauerhaft nicht mehr passen oder das Interesse sinkt, sprecht über eine Pause, einen kleineren nächsten Abschnitt oder einen bewussten Abschluss. Eine Kampagne kann enden, ohne sämtliche Fragen der Welt zu beantworten.
Eine Kampagne ausschreiben
Für die Suche nach Mitspielenden brauchst du die tatsächlichen Teilnahmebedingungen: Regeln und Vorkenntnisse, Genre und Ton, Ort oder Online-Technik, Rhythmus, erster Umfang, Figuren und mögliche Kosten.
Beschreibe außerdem, wie verbindlich die Teilnahme gedacht ist. Eine flexible offene Besetzung stellt andere Anforderungen als eine feste Gruppe, deren Figuren gemeinsam einen langen Konflikt verfolgen. Die Ausschreibung sollte erkennen lassen, ob neue Spielende Unterstützung bekommen und ob ein späterer Einstieg möglich ist.
Häufige Fragen
Wie viele Termine machen eine Kampagne aus?
Es gibt keine verbindliche Mindestlänge. Gemeint sind mehrere zusammenhängende Sitzungen mit einem fortlaufenden Stand. Die Drei-Termine-Reihe oben ist ein eigener Beispielrahmen.
Muss die ganze Handlung vorher fertig sein?
Nein. Eine Ausgangslage, verständliche Interessen und nächste Handlungsmöglichkeiten können reichen. Spätere Situationen lassen sich aus den tatsächlichen Entscheidungen vorbereiten.
Können Anfänger eine Kampagne spielen?
Ja, wenn Voraussetzungen, Einführung und Verbindlichkeit passen. Ein überschaubarer erster Abschnitt und verständliche Zusammenfassungen können den Einstieg erleichtern.
Was tun, wenn wir nicht mehr regelmäßig spielen können?
Prüft gemeinsam einen anderen Rhythmus, eine begrenzte Pause oder einen Abschluss. Haltet den Spielstand und die nächste organisatorische Entscheidung fest, statt eine Fortsetzung nur vorauszusetzen.
Quellen und Einordnung
Chaosium: Schnellstart, Abschnitt „Length of Play“ unterscheidet Sitzung, Szenario und Kampagne und beschreibt fortlaufendes Spiel mit wiederkehrenden Figuren und Veränderungen. Diese Quelle stützt die Begriffsabgrenzung; sie schreibt der Gruppe keinen festen Umfang vor.
Planungsbogen, Ufergeschichte, Drei-Termine-Rahmen und Protokoll sind eigene, fiktive WE20-Arbeitshilfen. Sie sind keine persönlich getesteten Empfehlungen. Hinweise zur Erstellung und Pflege stehen in der Lexikon-Methodik.
Die nächsten Termine vereinbaren
Wenn du leiten möchtest, fülle zuerst Rahmen, Anschluss und Teilnahmebedingungen aus. Über Runde anbieten kannst du daraus eine tatsächliche Ausschreibung machen. Wenn du selbst mitspielen möchtest, prüfe in Gruppe finden insbesondere Rhythmus, Vorbereitung und geplante Verbindlichkeit.
Spielleiten lernen: vom Begriff zur Praxis
Diese Anleitungen helfen dir, das Thema in deiner Runde anzuwenden.
- Vom One-Shot zur Kampagne: Nach einem One-Shot gemeinsam entscheiden, ob und wie die Geschichte weitergeht.
- Gruppenvertrag: Absprachen zu Umgang, Terminen und Konflikten mit einer Vorlage festhalten.