Fertigkeit
Erlerntes Können einsetzen
Eine Fertigkeit beschreibt, was deine Figur gelernt oder geübt hat. Beginne mit der Handlung, die du versuchen möchtest. Danach klärt ihr, welche Fähigkeit und welche Regeln dafür gelten; der Name allein löst die Situation nicht.
- Wie sich erlerntes Können von einem allgemeinen Grundwert unterscheidet
- Wie Nela Kartenlesen bei einer konkreten Entscheidung einsetzt
- Was bei fehlender Ausbildung, anderen Herangehensweisen und Entwicklung zu klären ist
Eine Fertigkeit beschreibt erlerntes oder geübtes Können einer Pen-and-Paper-Figur: zum Beispiel Kartenlesen, Klettern, Heilen oder Verhandeln. Je nach Spiel wird dieses Können durch Zahlen, Beschreibungen oder andere regeltechnische Angaben ausgedrückt. Welche Fertigkeiten es gibt und wie sie eingesetzt werden, bestimmt das Regelwerk.
Ein Attribut beschreibt meist eine breitere Grundeigenschaft. Die Fertigkeit wird konkreter: Nicht nur „Wie geschickt ist die Figur?“, sondern „Wie gut kennt sie diese Tätigkeit?“ Diese Trennung ist verbreitet, aber keine Pflicht für jedes Rollenspiel.
Grundwert und erlerntes Können auseinanderhalten
Nela ist eine vorsichtige Kartenzeichnerin. Sie kann Gelände beobachten und verständliche Skizzen erstellen, war aber kaum außerhalb ihrer Heimat unterwegs. Dass sie Kartenlesen gelernt hat, bedeutet daher nicht, dass sie jeden Weg bereits kennt.
Für die folgenden Beispiele gelten eigene, ausdrücklich erfundene Übungswerte: Nela hat Verstand +2 und Geschick +1. Ihre Fertigkeiten sind Kartenlesen +2 und Klettern +0. Die Zahlen stammen aus keinem hier dargestellten Spielsystem.
Verstand ist in dieser Übung der breite Grundwert für das Einordnen von Informationen. Kartenlesen beschreibt das konkrete Können beim Arbeiten mit Karten. Beim Klettern gäbe Kartenlesen keinen Bonus; dort wäre Geschick der passende Grundwert. Der Charakterbogen hält beide Arten von Werten getrennt fest.
Im tatsächlichen Spiel kann eine Fertigkeit schon einen Grundwert enthalten, allein verwendet werden oder ganz anders funktionieren. Lies die Auswertung, bevor du mehrere Zahlen addierst.
Nela setzt Kartenlesen ein
Fiktive Situation: Die Gruppe transportiert ein Paket zu einer abgelegenen Station. Ein Wegabschnitt ist überschwemmt. Nela möchte aus der alten Karte und dem sichtbaren Gelände einen passierbaren Umweg ableiten.
Sie sagt nicht nur „Ich würfle Kartenlesen“, sondern: „Ich suche auf der Karte einen Seitenweg und vergleiche seine Lage mit den Hügeln vor uns.“ Die Beschreibung klärt, welches Ziel sie verfolgt und welche Informationen sie verwendet.
Die Gruppe vereinbart für diese Übung:
- Die Karte enthält genügend Hinweise, aber ihr Alter macht die Einschätzung unsicher.
- Nela würfelt 1W6 und addiert Verstand +2 und Kartenlesen +2.
- Ab Gesamtergebnis 7 findet sie den zeitsparenden Umweg.
- Bei einem niedrigeren Ergebnis führt sie die Gruppe auf eine längere Strecke. Das Paket kann weiterhin zugestellt werden.
Nela würfelt eine 2. 2 + 2 + 2 = 6, also ist der Zielwert nicht erreicht. Die Spielleitung beschreibt den zusätzlichen Umweg. Nela hält auf ihrem Bogen fest, dass der alte Weg überschwemmt ist.
Mit einer gewürfelten 3 wäre das Ergebnis 7 und damit in dieser Übung ein Erfolg. Beide Ausgänge ergeben sich aus derselben vorher erklärten Probe. Nela wird durch den Fehlschlag weder plötzlich unfähig noch verliert sie automatisch ihren Fertigkeitswert.
Der Würfel entscheidet hier über eine konkrete unsichere Einschätzung. Er entscheidet nicht, ob Nela grundsätzlich Kartenzeichnerin ist. Die Übung ist ein Erklärbeispiel; eure Pen-and-Paper-Regeln können ein anderes Verfahren vorsehen.
Die Herangehensweise kann den passenden Wert verändern
An derselben Stelle kann eine andere Figur etwas anderes versuchen:
- Eine höher gelegene Stelle erklimmen: So könnte sie den Verlauf des Weges direkt überblicken. Die Gruppe muss zunächst klären, ob der Aufstieg möglich und riskant ist.
- Eine Person nach dem Weg fragen: Das benötigt andere Informationen als die Karte. Ein Gespräch kann neue Hinweise geben, ohne dass automatisch gewürfelt wird.
- Die sichere längere Strecke nehmen: Wenn sie bekannt und passierbar ist, kann sich die Gruppe bewusst für den Zeitaufwand entscheiden.
Das sind eigene Vorschläge für die Szene, keine Ansage, dass jede Runde dafür eine bestimmte Fertigkeit besitzen muss. Eine andere Beschreibung kann andere Voraussetzungen, andere Risiken und andere Regeln haben.
Suche nicht einfach den höchsten Wert und benenne die Handlung danach um. Erkläre, warum die gewählte Fähigkeit beim konkreten Versuch helfen sollte. Die Gruppe kann dann nachvollziehen, ob sie passt.
Was tun, wenn die Fertigkeit fehlt?
Ein nicht eingetragenes Können kann vieles bedeuten: Die Figur ist ungeübt, der Bogen verwendet einen Oberbegriff, oder die Tätigkeit wird in diesem Spiel anders behandelt. Daraus folgt nicht automatisch „Du darfst das nicht versuchen“.
Kläre anhand der Regeln:
- Ist die Fähigkeit auf dem Bogen vielleicht unter einem anderen Namen eingetragen?
- Ist die Tätigkeit ohne besondere Ausbildung möglich?
- Welcher Wert oder welches Verfahren gilt für einen ungeübten Versuch?
- Kann eine andere Figur erklären, helfen oder die Aufgabe übernehmen?
- Welche Ausrüstung oder Information wäre eine tatsächliche Voraussetzung?
Nelas Klettern +0 heißt in der Übung nur, dass dieser Wert nichts zur Summe hinzufügt. Ob Nela eine senkrechte Wand ohne Hilfsmittel erklimmen könnte, ist damit nicht beantwortet.
Eine Fertigkeitsprobe ist deshalb mehr als das Ablesen einer Zahl. Sie gehört zu einer verständlichen Handlung unter den Bedingungen der Szene.
Können zeigen, ohne ständig zu würfeln
Für die eigene Runde kannst du vorschlagen, vertraute Tätigkeiten ohne bedeutendes Risiko einfach zu beschreiben: Nela fertigt etwa eine saubere Abschrift einer vorhandenen Karte an. Der Vorschlag muss zu euren Regeln und Absprachen passen.
Eine andere Situation kann trotz derselben Fähigkeit unsicher sein: Die Karte ist beschädigt, wichtige Informationen fehlen oder eine Fehlentscheidung kostet Zeit. Besprecht vor einer Probe, worin die Unsicherheit besteht.
Hohe Werte verpflichten eine Figur außerdem nicht, jede Aufgabe allein zu erledigen. Nela kann ihre Kenntnisse teilen; eine andere Figur bringt Ortswissen, eine weitere prüft den Zustand der Ausrüstung. Wie gemeinsame Arbeit regeltechnisch berücksichtigt wird, legt eure Runde anhand der Regeln fest.
Fertigkeiten auswählen und weiterentwickeln
Wenn du eine neue Figur vorbereitest, prüfe, welche Fähigkeiten ihr Konzept tatsächlich abbilden. Für Nela sind Lesen und Zeichnen von Karten naheliegend. Ob sie dafür eine, mehrere oder gar keine gesonderten Fertigkeiten braucht, hängt vom Spiel ab.
Frage, welche Fähigkeiten in der angekündigten Runde voraussichtlich verwendet werden, wie die Auswahl funktioniert und ob Unterstützung beim Figurenbau vorgesehen ist. Bei erlaubter Charakterentwicklung folgt die Verbesserung ebenfalls den Spielregeln; ein einzelner Erfolg begründet keine automatische Erhöhung.
Du kannst auf WE20 eine Spielrunde suchen und vor der Teilnahme klären, ob Figuren gemeinsam erstellt werden oder vorbereitete Bögen vorhanden sind.
Quellen und Arbeitsweise
Das öffentliche Referenzregelwerk von Free League, Kapitel 2 und 3 (PDF, englisch) unterscheidet grundlegende Fähigkeiten und erworbenes Können. Es zeigt eine konkrete Ausgestaltung, deren Einzelregeln nicht für alle Rollenspiele gelten.
Nela, ihre Zahlen, die Kartenprobe und die Handlungsvorschläge sind eigene fiktive WE20-Beispiele. Sie übernehmen nicht die Regeln der Quelle und belegen keinen bestimmten Spielerfolg. Weitere Hinweise: Quellen und Arbeitsweise des Lexikons.