Fertigkeitsprobe
Fertigkeitsproben zeigen, was eine Figur kann, bringen aber trotzdem Risiko, Zufall und spannende Folgen ins Spiel.
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Fertigkeitsproben zeigen, was eine Figur kann, bringen aber trotzdem Risiko, Zufall und spannende Folgen ins Spiel.
Zum BegriffGegenaktionen machen dynamische Szenen spannend, brauchen aber klare Grenzen, damit niemand endlos dazwischenhandelt.
Zum BegriffGeld ist nicht nur Zahl auf dem Bogen: Es zeigt, welche Möglichkeiten eine Figur kaufen, verhandeln oder riskieren kann.
Zum BegriffGeruch macht Informationen spürbar, die nicht über Sicht laufen: Fährten, Rauch, Blut, Magie, Tiere oder eine unsichtbare Bedrohung.
Zum BegriffGift ist oft weniger ein einzelner Treffer als eine Gefahr mit anhaltenden Folgen.
Zum BegriffHandel ist interessant, wenn nicht nur gekauft wird, sondern Verfügbarkeit, Risiko, Beziehungen und Entscheidungen eine Rolle spielen.
Zum BegriffHeilmittel sind kleine Sicherheitsnetze: Sie können Folgen mildern, sind aber oft begrenzt und dadurch eine wichtige Ressource.
Zum BegriffHeilung ist mehr als Zahlen auffüllen: Sie zeigt, wie eine Runde mit Risiko, Pausen und Folgen umgeht.
Zum BegriffHeimlichkeit ist nicht nur Verstecken. Sie verbindet Risiko, Informationen, Timing, Ablenkung, Spuren und die Frage, was passiert, wenn etwas auffällt.
Zum BegriffHygiene ist im Rollenspiel kein medizinischer Ratgeber, sondern ein Signal dafür, wie sicher, vorbereitet oder gefährlich ein Ort wirkt.
Zum BegriffInitiative schafft Ordnung, wenn viele Figuren gleichzeitig handeln wollen, sollte aber das Spieltempo unterstützen und nicht jede Szene unnötig zerlegen.
Zum BegriffIntensitätsregeln machen nicht alles vorsichtig. Sie machen sichtbar, wie hart eine Runde spielen will und wann Druck wieder sinken darf.
Zum BegriffInventar ist die Frage: Was hat die Figur wirklich dabei, wenn es wichtig wird?
Zum BegriffKämpfe können Spannung und klare Entscheidungen erzeugen, sind aber nur eine von vielen möglichen Konfliktformen im Pen and Paper.
Zum BegriffKampfrunden bringen Ordnung in chaotische Szenen, sollten aber den Spielfluss unterstützen und nicht jede Entscheidung unnötig verlangsamen.
Zum BegriffKampftempo entscheidet nicht, ob ein Kampf gut ist, aber ob er sich zäh, hektisch oder genau richtig anfühlt.
Zum BegriffKrankheit macht Gefahr langsamer und schleichender: nicht der einzelne Treffer zählt, sondern was danach weiterwirkt.
Zum BegriffKritischer Ausfall ist der Kipppunkt: Die Szene geht weiter, aber für diese Figur steht plötzlich mehr auf dem Spiel.
Zum BegriffHilfe
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