Schaden
Schaden zeigt, dass ein Treffer oder eine Gefahr Folgen hat - mechanisch, erzählerisch oder beides.
Zum BegriffKuratierte Orientierung für Begriffe, Regeln und Spielpraxis: Suche direkt nach einem Thema oder stöbere nach Einstieg, Spielleitung, Online-Spiel und Regelkonzepten.
Starte dort, wo deine Frage gerade entsteht.
Standardansicht mit allen Lexikon-Begriffen anzeigen.
Grundbegriffe, Einstieg und Orientierung rund um Pen and Paper.
Praxisbegriffe rund um Spielrunden, Abenteuer, Szenen, Rundenkultur und gemeinsames Spielen.
Begriffe fuer Vorbereitung, Moderation, Notizen, Balancing und Leitung von Pen-and-Paper-Runden.
Begriffe zu Spielercharakteren, Nichtspielercharakteren, Gegnern, Entwicklung und Rollen.
Regelbegriffe, Wuerfelmechaniken, Proben, Kampf, Magie, Ausruestung und Zustaende.
Begriffe zu Online-Runden, digitalen Werkzeugen und virtuellem Pen and Paper.
Direkter alphabetischer Einstieg.
79 Treffer gefunden
Schaden zeigt, dass ein Treffer oder eine Gefahr Folgen hat - mechanisch, erzählerisch oder beides.
Zum BegriffSchatten sind spielbare Zwischenräume: nicht ganz sichtbar, nicht völlig dunkel, aber voller Entscheidungen.
Zum BegriffEin Schild ist mehr als ein Zahlenbonus: Er zeigt, wie eine Figur Gefahr blockt, Raum hält, Deckung nutzt oder defensiv handelt.
Zum BegriffSchwierigkeit macht Risiko greifbar: Sie zeigt, wann eine Handlung einfach, unsicher, gefährlich oder besonders anspruchsvoll ist.
Zum BegriffEine Seuche ist weniger ein einzelner Zustand als eine Lage: Sie verändert Reisen, Ressourcen, Vertrauen, Heilung und Entscheidungen.
Zum BegriffSicht klärt, was die Gruppe wirklich erkennt: nicht alles, was nah ist, ist auch sichtbar.
Zum BegriffSpuren machen Vergangenes spielbar: Sie zeigen nicht alles, aber genug, damit die Gruppe Fragen stellen und Entscheidungen treffen kann.
Zum BegriffStabilisieren heißt oft: Die Figur ist noch nicht wieder fit, aber die akute Gefahr wird gebremst.
Zum BegriffStress macht Druck sichtbar: Nicht jede Folge ist eine Wunde, manchmal ist eine Figur einfach am Limit.
Zum BegriffTiming hält dynamische Szenen spielbar: Nicht nur was jemand tut zählt, sondern auch wann es passiert.
Zum BegriffTraglast macht aus Ausrüstung eine Entscheidung: Was ist wichtig genug, um es mitzunehmen?
Zum BegriffTrefferpunkte machen Gefahr sichtbar, sind aber nicht automatisch eine genaue Gesundheitsanzeige.
Zum BegriffUnterbrechungen machen Szenen lebendig, brauchen aber klare Grenzen, damit aus Dynamik kein Chaos wird.
Zum BegriffVerfluchungen sind stark, wenn sie Entscheidungen öffnen: Was kostet die Macht, wie erkennt man den Preis, und wie kann die Gruppe damit umgehen?
Zum BegriffVerstecken ist mehr als unsichtbar sein: Es geht darum, welche Informationen andere Figuren haben und welche Risiken eine heimliche Handlung erzeugt.
Zum BegriffVerteidigung ist mehr als Rüstung: Sie kann Position, Deckung, Reaktion, Timing, Rückzug und kluge Zielwahl bedeuten.
Zum BegriffVorrat macht Mangel spielbar: Was reicht noch, was wird knapp, und wann muss die Gruppe umplanen?
Zum BegriffW20 und d20 verstehen, einen Beispielwurf auswerten und mit dem Chancenrechner vergleichen, was ein Bonus oder zwei Würfe verändern.
Zum BegriffHilfe
Kurze Orientierung zur aktuellen Seite.
Hier findest du Hinweise zur aktuellen Seite. Wenn dir etwas unklar ist oder nicht funktioniert, kannst du uns ueber Melden direkt Bescheid geben.
Die Infoansicht zeigt zusaetzliche i-Marker, wenn fuer diese Seite Klickhilfen gepflegt sind.
Fuer diese Seite sind zusaetzliche Hinweise hinterlegt.
Die zusaetzlichen Hinweise werden angezeigt, sobald sie ueber die Seite aufgerufen werden koennen.
Beschreibe kurz, was wir pruefen sollen.