Pen and Paper Charakter erstellen
Deine Figur für die erste Runde
Beginne mit der Runde und einem kurzen Figurenentwurf: Wer ist deine Figur, was will sie und warum arbeitet sie mit den anderen zusammen? Werte und Ausrüstung ergänzt du anschließend nach den Regeln des gewählten Spiels.
- Den Rahmen der Runde vor dem Figurenbau klären
- Sieben Felder ausfüllen und am Beispiel prüfen
- Den Entwurf mit der Spielleitung abstimmen und in den Charakterbogen übertragen
Dein Entwurf für die Runde
Eine spielbare Figur vorbereiten
Halte deine Idee in sieben Feldern fest und besprich sie anschließend mit der Gruppe. Werte, Fähigkeiten und Ausrüstung ergänzt ihr passend zum gewählten Regelwerk.
Deine Eingaben bleiben in dieser geöffneten Seite. Kopiere oder drucke den Entwurf vor dem Schließen oder Neuladen.
Genre, Spielstil und Absprachen: Was passt zu dieser Runde?
Wer ist die Figur? Ein Satz reicht als Start.
Was möchte die Figur erreichen?
Warum bleibt die Figur bei den anderen?
Worin ist die Figur für die Gruppe hilfreich?
Was macht ihr Schwierigkeiten, und wie kann sie damit umgehen?
Was willst du mit der Spielleitung oder Gruppe klären?
Einen Pen-and-Paper-Charakter erstellst du am besten für eine konkrete Spielrunde. Kläre zuerst, was gespielt wird und welche Figuren passen. Danach entwirfst du Konzept, Ziel und Zusammenarbeit; Werte und Ausrüstung ergänzen das Bild nach dem verwendeten Regelwerk.
Du brauchst dafür keine fertige Lebensgeschichte. Ein kurzer Entwurf mit Entscheidungen, die du im Spiel tatsächlich treffen kannst, ist ein guter Ausgangspunkt. Die folgende Vorlage ist ein redaktioneller Vorschlag, den du an deine Runde anpassen kannst.
Erst die Runde klären
Bevor du Fähigkeiten auswählst oder eine lange Vorgeschichte schreibst, frag nach Genre, Ton und Startpunkt: Spielt ihr neugierige Reisende, Menschen mit einem gemeinsamen Auftrag oder etwas anderes? Ist die Runde ein One-Shot oder eine längere Kampagne? Werden Figuren mitgebracht, gemeinsam erstellt oder gestellt?
Auch die Zusammenarbeit gehört in diese Absprache. Müssen die Figuren sich schon kennen? Welche Konflikte zwischen ihnen sind erwünscht? Welche Inhalte sollen draußen bleiben? Eine Session Zero bietet dafür Raum. Persönliche Grenzen der Mitspielenden gehören in die gemeinsame Absprache; sie sind etwas anderes als eine erfundene Schwäche der Figur.
Wenn du nur ausprobieren willst, können vorgefertigte Charaktere den Einstieg erleichtern. Du kannst auch einer vorbereiteten Figur ein Ziel, eine Haltung und eine Beziehung geben.
Die Vorlage: sieben Felder
Mit dem Figurenentwurf auf dieser Seite kannst du die folgenden sieben Felder ausfüllen, kopieren und drucken. Er sammelt Ideen für eine Figur und ist kein regeltechnischer Charaktergenerator.
- Runde und Rahmen: Für welches Genre, welchen Ton und welchen Startpunkt ist die Figur gedacht?
- Name und Konzept: Wer ist die Figur in einem Satz?
- Ziel für den Einstieg: Was will sie in den ersten Spielszenen erreichen?
- Gruppenanschluss: Warum arbeitet sie mit den anderen Figuren zusammen?
- Stärke: Womit kann sie zur gemeinsamen Aufgabe beitragen?
- Schwierigkeit oder Schwäche: Was fällt ihr schwer, ohne jedes Zusammenspiel zu verhindern?
- Offene Frage an die Spielleitung: Welche Vorgabe brauchst du noch, bevor du Werte festlegst?
Als leere Vorlage:
- Runde und Rahmen: …
- Name und Konzept: …
- Ziel für den Einstieg: …
- Gruppenanschluss: …
- Stärke: …
- Schwierigkeit oder Schwäche: …
- Offene Frage an die Spielleitung: …
Du kannst mit einem beliebigen Feld anfangen. Wenn dir ein Ziel einfällt, suche anschließend eine passende Rolle dazu. Wenn dich eine Eigenschaft interessiert, ergänze eine Situation, in der sie sichtbar wird.
Ein vollständig ausgefüllter Entwurf
Fiktives Beispiel, für diesen Artikel entwickelt: Die Runde plant ein freundliches Reiseabenteuer. Drei Figuren sollen gemeinsam ein wichtiges Paket zu einer abgelegenen Station bringen.
- Runde und Rahmen: Ein abgeschlossener Reiseabend mit kleinen Rätseln und Verhandlungen. Die Figuren kennen sich lose und haben den Transport gemeinsam angenommen.
- Name und Konzept: Nela ist eine vorsichtige Kartenzeichnerin, die Wege sehr genau festhält, aber kaum außerhalb ihrer Heimat gereist ist.
- Ziel für den Einstieg: Sie will das Paket zuverlässig zustellen und unterwegs einen unkartierten Seitenweg dokumentieren.
- Gruppenanschluss: Eine andere Figur hat ihr bei der Vorbereitung geholfen. Nela hat versprochen, die Gruppe sicher zur Station zu führen.
- Stärke: Sie liest Karten, beobachtet Gelände und kann auch unter Zeitdruck eine verständliche Skizze anfertigen.
- Schwierigkeit oder Schwäche: Sie möchte vor einer Entscheidung alles absichern. Wenn Zeit fehlt, fragt sie eine andere Figur nach deren Einschätzung und entscheidet dann mit.
- Offene Frage an die Spielleitung: „Welche Kenntnisse darf meine Figur über die Gegend haben, und welcher Wert bildet Kartenlesen ab?“
Hier ist die Schwäche kein Befehl, die Handlung anzuhalten. Sie gibt Nela eine erkennbare Art zu reagieren und anderen Figuren eine Möglichkeit, ihr zu helfen. Das Ziel erzeugt ebenfalls eine Entscheidung: Folgt sie dem Auftrag oder nimmt sie sich Zeit für die unbekannte Abzweigung?
Den Entwurf in den Charakterbogen übertragen
Die erzählerische Idee und die Werte gehören zusammen, müssen aber nicht in einer festen Reihenfolge entstehen. Manche Spiele beginnen mit einer Rolle, andere mit Zufallswerten, Fähigkeiten oder einem gemeinsamen Hintergrund.
Für Nela wäre die Frage deshalb nicht „Welcher Wert ist der höchste?“, sondern „Welche angebotenen Fähigkeiten bilden Beobachtung, Kartenlesen und Orientierung ab?“ Ein Attribut oder eine Fertigkeit hat jeweils die Bedeutung des verwendeten Spiels. Erfinde keine Werte, bevor die Regeln dafür klar sind.
Auf dem Charakterbogen hältst du anschließend fest, was die Figur regeltechnisch kann und was sich verändern darf. Frage, welche Felder vor der ersten Sitzung fertig sein müssen. Wenn eine Zahl oder Abkürzung unklar ist, lass sie erklären. Nicht jedes Feld wird schon in der ersten Szene gebraucht.
Drei kleine Szenenfragen
Die folgenden Fragen sind eine Entwurfsprobe, kein Test, den du bestehen musst:
- Die Gruppe bekommt einen Auftrag. Warum sagt deine Figur zu? Nela möchte ihr Versprechen halten und den Weg kennenlernen.
- Jemand widerspricht ihrem Vorschlag. Wie reagiert sie, ohne das Gespräch zu beenden? Nela bittet um einen Vergleich der beiden Wege und zeichnet die Alternativen auf.
- Ein Plan scheitert. Was versucht sie jetzt? Nela sucht einen Rückweg oder fragt eine andere Figur, welches Risiko die Gruppe gemeinsam eingehen möchte.
Wenn dir auf eine Frage nichts einfällt, ändere einen Satz im Entwurf. Eine Figur darf misstrauisch oder eigensinnig sein; sie braucht trotzdem eine Möglichkeit, mit den anderen zu handeln. Konflikte sind eine Absprache der Runde und keine Voraussetzung für eine interessante Figur.
Hintergrund, Optimierung und Generatoren
Ein Hintergrund ist hilfreich, wenn daraus eine aktuelle Beziehung, ein Ziel oder eine offene Frage entsteht. Du kannst beispielsweise festlegen, dass Nela eine Lehrperson zurücklassen musste; warum das passiert ist, darf erst im Spiel geklärt werden. Sprich vorher ab, welche Teile die Spielleitung verwenden oder verändern darf.
Wie stark du Werte optimierst, hängt von der Runde ab. Für taktische Herausforderungen können andere Entscheidungen passend sein als für ein improvisiertes Beziehungsdrama. Frag nach den Erwartungen, statt einen vermeintlich perfekten Bauplan mitzunehmen.
Ein Generator kann Namen, Werte oder Ideen vorschlagen. Prüfe trotzdem, ob das Ergebnis zur Runde passt, ob du seine Fähigkeiten verstehst und ob die Figur einen Grund zur Zusammenarbeit hat. Den Gruppenanschluss nimmt dir kein Zahlenblatt ab.
Den Entwurf gemeinsam abgleichen
Schicke den Entwurf an die Spielleitung, wenn diese Form der Vorbereitung abgesprochen ist. Eine kurze Nachricht könnte lauten: „Ich würde Nela spielen. Sie hält den gemeinsamen Auftrag ein, kann Karten lesen und braucht noch die passenden Werte. Passt das zu deinem Startpunkt?“
Bei Online-Pen-and-Paper klärt ihr zusätzlich, wo der Charakterbogen liegt und wer ihn sehen oder bearbeiten kann. Eine kurze mündliche Vorstellung reicht oft besser als eine lange Datei, die noch niemand gelesen hat.
Hast du noch keine Runde, schau zuerst nach einer Spielrunde auf WE20 und lies die Vorgaben zur Figur. Der Entwurf darf danach angepasst werden; du musst dich nicht vor der Rundensuche auf eine Figur festlegen.
Quellen und Methode
Die Rollenspielgrundlagen von Chaosium (englisch) erklären, wie Spielende durch ihre Figuren handeln und wie Fähigkeiten sowie die Reaktion der Spielleitung zusammenspielen. Die sieben Felder, Nela und die drei Szenenfragen sind eigene redaktionelle Arbeitshilfen. Sie wurden nicht aus einer dokumentierten WE20-Runde übernommen und beanspruchen keine allgemeingültige Reihenfolge für alle Regelwerke.
Wie Quellen, eigene Vorlagen und KI-Unterstützung beim Lexikon verwendet werden, erklärt die Arbeitsweise des WE20-Lexikons.