Attribut
Grundwerte verstehen
Ein Attribut beschreibt eine breite Eigenschaft deiner Figur. Seine Bedeutung ergibt sich aus den Regeln und der jeweiligen Handlung. Nelas erfundene Werte zeigen, wie du einen Grundwert von erlerntem Können unterscheidest.
- Was ein Grundwert über eine Figur aussagt und was er offenlässt
- Wie dieselbe Figur Karten liest, klettert oder eine Last bewegt
- Warum Skala, abgeleitete Werte und zeitweilige Änderungen erklärt werden müssen
Ein Attribut ist ein Grundwert einer Pen-and-Paper-Figur. Es beschreibt eine breite Eigenschaft, etwa Kraft, Geschick oder Verstand. Ein Regelwerk kann solche Grundwerte für Proben, abgeleitete Angaben oder andere Teile des Spiels verwenden.
Die Begriffe und Skalen unterscheiden sich. Nicht jedes Spiel besitzt eine getrennte Attributsliste. Wenn daneben Fertigkeiten stehen, beschreiben diese meist konkreteres erlerntes Können. Welche Aussage eine Zahl auf deinem Charakterbogen hat, liest du deshalb zusammen mit ihrer Regel.
Einen Grundwert richtig lesen
„Geschick 3“ ist ohne Zusammenhang unvollständig. Es könnte ein Wert sein, der mit einem Ziel verglichen wird, eine Anzahl von Würfeln oder ein Ausgangspunkt für einen weiteren Rechenschritt. In einem anderen Spiel kann bereits die Skala anders aufgebaut sein.
Kläre beim Lesen deines Bogens:
- Welche Tätigkeiten beschreibt das Attribut?
- Welche Werte sind auf dieser Skala möglich?
- Wird der Wert direkt benutzt oder daraus ein anderer Wert berechnet?
- Ist ein daneben stehender Bonus schon in der Zahl enthalten?
- Welche weiteren Voraussetzungen braucht die konkrete Handlung?
Ein höherer Wert kann in einem bestimmten Verfahren günstiger sein; in einem anderen muss ein Würfelergebnis etwa unter einer Grenze liegen. Entscheidend ist die Bedeutung der Angaben, nicht allein die große Zahl.
Nelas Werte: drei Handlungen, dieselbe Figur
Nela ist eine vorsichtige Kartenzeichnerin. Sie kennt sich mit Karten und Skizzen aus, ist aber kaum außerhalb ihrer Heimat gereist. Sie will mit der Gruppe ein Paket zur Station bringen.
Für diesen Vergleich gelten eigene erfundene Werte: Kraft 0, Geschick +1, Verstand +2; dazu die Fertigkeiten Kartenlesen +2 und Klettern +0. Es handelt sich um eine kleine WE20-Erklärübung, nicht um Werte aus einem hier dargestellten Spielsystem.
Die Übung verwendet bei den unten ausdrücklich festgelegten Proben einen W6. Grundwert und gegebenenfalls passende Fertigkeit werden einmal addiert. Ab Gesamtergebnis 7 gelingt die jeweilige Aufgabe. Bevor gewürfelt wird, müssen Möglichkeit, Unsicherheit und Folge geklärt sein.
Fall 1: Einen Umweg auf der Karte finden
Ein Wegabschnitt ist überschwemmt. Nela vergleicht die alte Karte mit dem Gelände. Für diese Übung werden Verstand +2 und Kartenlesen +2 verwendet.
Eine gewürfelte 2 ergibt 2 + 2 + 2 = 6. Die vorher vereinbarte Folge: Nela findet einen passierbaren, aber längeren Umweg. Mit einer 3 wäre das Gesamtergebnis 7 und sie fände die zeitsparende Strecke.
Verstand beschreibt hier die breite Fähigkeit, Informationen einzuordnen. Kartenlesen steuert das konkrete gelernte Können bei. Die Erklärung zu Fertigkeiten führt diese Szene genauer aus.
Fall 2: Auf eine niedrige Aussichtsstelle klettern
Die Gruppe hat bereits geklärt, dass der Aufstieg ohne besondere Ausrüstung möglich ist. Unsicher ist, ob Nela rechtzeitig oben ankommt, um eine Abzweigung zu erkennen. In der Übung werden Geschick +1 und Klettern +0 verwendet.
Eine 6 ergibt 6 + 1 + 0 = 7. Nela erreicht rechtzeitig den Überblick. Vorher wurde vereinbart, dass ein niedrigeres Ergebnis zusätzliche Zeit kosten würde; es gäbe keine automatische Verletzung.
Kartenlesen +2 wird nicht ebenfalls addiert. Es kann beim späteren Einordnen des Blicks helfen, ersetzt aber hier nicht das Klettern.
Fall 3: Eine schwere Last bewegen
Kraft 0 bedeutet in dieser Übung: Der Grundwert gibt keinen Zahlenbonus. Das sagt nicht, dass Nela nichts tragen kann.
Ob eine Last überhaupt bewegbar ist, welche Hilfe zur Verfügung steht und ob gewürfelt wird, ist noch offen. Vielleicht lässt sie sich gemeinsam heben oder aufteilen. Der Grundwert allein entscheidet diese Fragen nicht. Aus einem hohen oder niedrigen Attribut wird keine grenzenlose Erlaubnis und kein pauschales Verbot.
Attribute und Persönlichkeit auseinanderhalten
Ein Wert kann beschreiben, wie eine Figur eine regeltechnisch erfasste Aufgabe bewältigt. Er ist kein vollständiges Porträt dieser Figur.
Nelas Verstand +2 erzählt nicht, was sie weiß, wem sie vertraut oder wie sie unter Druck entscheidet. Dafür enthält ihr Figurenentwurf Ziele und Verhaltensideen. Sie möchte vor Entscheidungen vieles absichern; wenn die Zeit fehlt, fragt sie eine andere Figur und entscheidet dann mit.
Auch eine Figur mit einem niedrigen sozialen Grundwert kann eine Haltung äußern und am Gespräch teilnehmen. Welche Handlungen eine Probe verlangen, klärt die Runde anhand ihrer Regeln. Die Fähigkeit der spielenden Person und der Wert der Figur sind dabei verschiedene Dinge.
Attribute bei der Figurenerstellung auswählen
Beginne mit den Möglichkeiten des konkreten Spiels. Werden Werte gewählt, verteilt oder ausgewürfelt? Welche Grenzen und Voraussetzungen gelten? Welche Auswirkungen haben sie auf andere Felder?
Für Nelas Konzept wäre es sinnvoll zu prüfen, wie die Regeln Beobachtung, Kartenlesen und Orientierung abbilden. Eine starke Konzentration auf einen einzigen Grundwert ist nicht automatisch die passende Antwort. Vielleicht braucht ihr außerdem Fähigkeiten für Reisen, Gespräche oder körperliche Herausforderungen.
Du musst keine allgemeingültige „beste“ Verteilung finden. Wichtig ist, die Konsequenzen der tatsächlich erlaubten Auswahl zu verstehen. Wenn ihr Figuren gemeinsam erstellt, kannst du fragen, welche Aufgaben andere übernehmen möchten. Bei vorgefertigten Charakteren lässt du dir erklären, wie die vorhandenen Werte verwendet werden.
Grundwert, abgeleiteter Wert und Änderung unterscheiden
Manche Regeln berechnen weitere Angaben aus Attributen. Wenn ein Feld bereits den vollständigen Wert für eine Probe enthält, darfst du seine Bestandteile nicht nochmals ungeprüft addieren.
Ein nützlicher eigener Notizvorschlag lautet:
- Ausgangswert: Was steht normalerweise auf dem Bogen?
- Aktueller Einfluss: Welche Änderung gilt gerade, aus welchem Grund?
- Verwendeter Wert: Welche Angabe benutze ich bei der konkreten Probe?
- Ende der Änderung: Wann entfällt der Einfluss oder muss er überprüft werden?
Ob Erschöpfung, Ausrüstung oder Entwicklung ein Attribut verändert, bestimmt das Spiel. Markiere ungeklärte Angaben, statt aus der Alltagssprache eine Regel abzuleiten. Beispielsweise kann „erschöpft“ einen eigenen Zustand beschreiben, ohne den Grundwert dauerhaft zu senken.
Die eigenen Werte gemeinsam klären
Vor der ersten Sitzung kannst du die Spielleitung bitten, eine typische Handlung mit deinem Bogen durchzugehen. Dabei findest du heraus, welche Zahl gemeint ist und welche Fähigkeiten bereits darin stecken.
Wenn du noch am Anfang stehst, kannst du über den WE20-Einstieg in Pen and Paper nach einem passenden nächsten Schritt schauen. Für konkrete Angebote und ihre Vorbereitung gelten die Angaben der jeweiligen Runde.
Quellen und Arbeitsweise
Das öffentliche Referenzregelwerk von Free League, Kapitel 2 (PDF, englisch) beschreibt Attribute als grundlegende körperliche und geistige Fähigkeiten und trennt sie von erlerntem Können. Seine Zahlen und Einzelregeln gelten für seine eigene Ausgestaltung.
Nelas Werte, die drei Fälle und die Notizhilfe sind eigene fiktive WE20-Beispiele. Sie sind keine übernommenen Regeln und keine Bewertung wirklicher Menschen. Weitere Hinweise: Quellen und Arbeitsweise des Lexikons.