Zum Inhalt springen
Spielpraxis einsteiger Aktualisiert

Dungeon

Einen Ort verstehen und direkt als Beispiel nutzen

Ein Dungeon ist ein erkundbarer Schauplatz. Das fiktive Pumpenhaus zeigt auf fünf Räume verteilt, wie sichtbare Informationen, mehrere Wege und veränderliche Zustände Entscheidungen ermöglichen.

Du erfährst hier
  • Begriff und Spielstil unterscheiden: Ein Dungeon kann Verlies, Raumstation, Haus oder Labor sein.
  • Fünf Räume mit Wegschleife nutzen: zwei Wege vom Eingang, sichtbare Hinweise und kein vorgeschriebener Kampf.
  • Aus Wahlen Folgen ableiten: Gefahr vermindern, Hilfe erhalten, Zeit einsetzen oder den Ort wieder verlassen.

Ein Dungeon ist im Pen and Paper ein abgegrenzter Schauplatz mit verbundenen Bereichen, den die Figuren erkunden. Das kann ein Verlies, eine Höhle oder eine Ruine sein, ebenso ein verlassenes Raumschiff, ein Labor, eine Festung oder ein Spukhaus. Der Ort muss weder unterirdisch liegen noch ausschließlich Kämpfe enthalten.

Entscheidend ist seine Spielbarkeit: Die Gruppe erfährt etwas über ihre Umgebung, wählt einen Weg oder eine Handlung und erlebt Folgen. Ein Dungeon kann Gespräche, Fallen, Umweltgefahren, Bewohner, Geheimnisse und Ressourcen verbinden. Nicht jedes dieser Elemente ist in jedem Dungeon erforderlich.

Dungeon und Dungeon Crawl sind nicht gleichbedeutend. Dungeon bezeichnet den Ort. Beim Dungeon Crawl steht dessen systematische Erkundung besonders im Mittelpunkt, häufig mit Fragen nach Wegen, Zeit, Licht, Ausrüstung und Rückzug. Derselbe Ort kann auch als kurzer Schauplatz in einem stärker erzählerischen Abenteuer dienen.

Was einen Dungeon spielbar macht

Eine nachvollziehbare frühere oder aktuelle Funktion hilft bei der Gestaltung. In einer Werkstatt sind Werkzeuge plausibel, in einem Wasserwerk Rohrleitungen und in einer Raumstation Wartungsschächte. Daraus können Figuren Schlüsse ziehen, ohne dass du jeden Zusammenhang erklären musst.

Vier Fragen sind für einen kleinen Dungeon besonders nützlich:

  1. Warum gehen die Figuren hinein? Ein konkretes Ziel gibt Orientierung, ohne den Lösungsweg festzulegen.
  2. Was erfahren sie vor einer Entscheidung? Zugänge, Geräusche, Spuren oder Beschriftungen machen Unterschiede zwischen Wegen erkennbar.
  3. Was verändert ihr Handeln? Ein geöffnetes Ventil, eine getroffene Vereinbarung oder ausgelöster Alarm sollte später noch etwas bedeuten.
  4. Können sie umkehren oder anders vorgehen? Rückzug, alternative Zugänge und andere Lösungen erhalten Handlungsspielraum.

Eine Dungeonkarte unterstützt dabei die Übersicht. Sie muss nicht maßstabsgetreu sein. Auch eine Liste der Verbindungen kann ausreichen. Du kannst mit mündlichen Beschreibungen arbeiten oder eine Karte zeigen; eine Battlemap ist keine Voraussetzung.

Fiktives Beispiel: das Pumpenhaus am Salzweg

Das folgende Mini-Szenario ist ein eigener WE20-Entwurf und vollständig fiktiv. Es ist kein veröffentlichtes Fremdabenteuer und keine dokumentierte Spielrunde. Fünf Räume zeigen hier die Ortsgestaltung; sie bilden keine vorgeschriebene Reihenfolge.

Anlass: Der Dorfbrunnen bleibt trocken. Die Figuren werden gebeten, im alten Pumpenhaus nach der Ursache zu sehen. Im Dorf ist bekannt, dass ein Bach dort über einen Filter in ein Sammelbecken und anschließend in die Dorfleitung läuft. Ein Rückweg ins Dorf steht jederzeit offen.

Ursache für die Spielleitung: Treibholz hat den Filter in Raum 4 zugesetzt. Der Schieber zur Dorfleitung in Raum 5 ist außerdem geschlossen. Wer den Zulauf klärt und den Schieber öffnet, kann wieder Wasser ins Dorf leiten. Beide Tatsachen sind vor Ort erkennbar; sie hängen nicht von einer gelungenen Wissens- oder Wahrnehmungsprobe ab.

Vorbereitung: Übertrage die Gefahren in die Regeln deiner Runde und kläre vorher, welche Folgen angemessen sind. Es gibt hier keine vorgegebenen Gegnerwerte. Kampf ist zur Lösung nicht nötig.

Wege: eine Schleife statt einer Raumfolge

Alle folgenden Verbindungen sind offen erkennbar und in beide Richtungen begehbar, sofern die Figuren sie nicht selbst verändern:

  • Raum 1, Eingangshalle: Ausgang ins Freie; Türen zu Raum 2 und Raum 3.
  • Raum 2, Werkstatt: Türen zu Raum 1 und Raum 3; Gang zu Raum 4.
  • Raum 3, Pumpensaal: Türen zu Raum 1 und Raum 2; Treppe zu Raum 5.
  • Raum 4, Filtergang: Gang zu Raum 2; Steg zu Raum 5.
  • Raum 5, Sammelbecken: Treppe zu Raum 3; Steg zu Raum 4.

Die Schleife lautet 1–2–4–5–3–1. Die zusätzliche Verbindung 2–3 erleichtert Wegwechsel. Vom Eingang führen mindestens zwei Wege zum Sammelbecken: über den Pumpensaal oder über Werkstatt und Filtergang. Die Werkstatt kann umgangen werden; die Gruppe muss nicht alle Räume besuchen.

Die Wege sind nicht gleichwertig in ihren Folgen. Über Raum 3 entdeckt die Gruppe früh die Zulaufregelung und kann die Strömung vermindern. Über Raum 2 findet sie Werkzeuge und trifft in Raum 4 eine Person, die helfen kann. Beide Wege erreichen Raum 5, liefern unterwegs aber andere Hilfen und Kontakte.

Raum 1: Eingangshalle — den Auftrag übersetzen

Sofort sichtbar: Ein einfacher Wandplan benennt Werkstatt, Pumpensaal, Filter und Sammelbecken. Unter dem Plan ist eine schematische Leitung zum Dorf eingezeichnet. Links liegt Werkzeuggeruch in der Luft; rechts ist das Rauschen von Wasser zu hören.

Möglichkeit: Die Figuren wählen einen Zugang, lesen den Plan oder vergleichen ihn mit dem Auftrag. Zeige ihnen die Raumverbindungen, wenn sie den Plan betrachten. Dafür ist kein Würfelwurf nötig.

Folge: Wer den Plan festhält, kann leichter den Rückweg und einen anderen Zugang beschreiben. Eine eigene Wegnotiz kann schlicht aus den fünf Namen und ihren Verbindungen bestehen. Wer sofort weitergeht, kann jederzeit zurückkommen und den Plan ansehen.

Raum 2: Werkstatt — eine Hilfe mitnehmen

Sofort sichtbar: Ein langer Hakenstab, ein Seil und eine flache Ersatzsiebplatte hängen an beschrifteten Halterungen. Auf einer Arbeitsnotiz steht: „Filter reinigen. Zulauf vorher drosseln. Dorfleitung anschließend öffnen.“ Eine offene Tür führt zum Pumpensaal; der Gang daneben zum Filter.

Möglichkeit: Werkzeuge mitnehmen, die Notiz lesen, zuerst zum Zulauf gehen oder direkt den Filter untersuchen. Die Hinweise sind lesbar und werden nicht hinter einer Probe versteckt.

Folge: Mit dem Haken lässt sich Treibholz im Filter aus sicherer Entfernung bewegen. Das Seil kann Werkzeug oder eine Person sichern. Die Ersatzplatte ermöglicht eine Reparatur, falls der vorhandene Filter beschädigt wird. Die Werkstatt ist hilfreich, aber keine Pflichtstation: Hilfe in Raum 4 oder selbst mitgebrachte Ausrüstung kann ebenfalls genügen.

Raum 3: Pumpensaal — Gefahr vor dem Eingriff verändern

Sofort sichtbar: Ein gut erreichbares Handrad trägt die Beschriftung „Zulauf“. Ein Pfeil zeigt die Drehrichtung zum Drosseln. Durch eine offene Rinne strömt Wasser zum Filter. Stiefelspuren umgehen den nassen Rand. Eine trockene Treppe führt zum Sammelbecken.

Möglichkeit: Das Handrad bedienen, die Rinne beobachten oder über die Treppe weitergehen. Das Handrad ist intakt und lässt sich ohne Probe drehen. Die Spielleitung beschreibt die sichtbare Wirkung: Der Wasserstrom wird schwächer.

Folge: Gedrosseltes Wasser erleichtert Arbeiten am Filter. Bleibt der Zulauf später geschlossen, füllt sich das Sammelbecken nicht weiter. Die Gruppe muss deshalb entscheiden, wann sie wieder öffnet. Der Weg zur Treppe ist sicher; wer absichtlich den nassen Rinnenrand nutzt, wird vorher auf Rutschgefahr und mögliche Folgen hingewiesen.

Raum 4: Filtergang — Ursache und eine Person treffen

Sofort sichtbar: Treibholz drückt gegen einen verstopften Filter. Dahinter liegt die nasse Tasche der reisenden Handwerkerin Sana. Sie steht auf dem trockenen Abschnitt des Stegs und erklärt, dass sie ihre Tasche aus dem Wasser holen wollte, als sich das Holz verkeilte. Sie kann die Blockade zeigen und möchte ihre Tasche zurück.

Möglichkeit: Mit Sana reden, die Blockade mit einem Werkzeug entfernen, zuerst den Zulauf drosseln oder einen eigenen Plan entwickeln. Sana verlangt kein Kennwort und hält die Ursache nicht geheim. Fragt die Gruppe nach Hilfe, unterstützt sie beim Sichern und Reinigen.

Folge: Mit gedrosseltem Zulauf, geeignetem Werkzeug und ausreichend Zeit lässt sich das Holz ohne Probe herausziehen. Das ist die gewählte Gestaltung dieses Beispiels, keine allgemeine Regel für alle Dungeons. Bei vollem Wasserstrom ist der Eingriff riskanter: Die Gruppe kann Holz und Tasche fortreißen oder das Werkzeug verlieren, je nach angekündigter Handlung und angewendeten Regeln.

Sana beginnt keinen Pflichtkampf. Wird sie bedroht, zieht sie sich in die Werkstatt zurück und hilft nicht mehr. Löst die Gruppe die Aufgabe gemeinsam mit ihr, ist sie später bereit, Werkzeug zurückzubringen. Wer gar nicht eingreifen möchte, kann die Ursache dem Dorf melden und Hilfe organisieren.

Raum 5: Sammelbecken — den Zustand prüfen

Sofort sichtbar: Der Wasserstand ist niedrig. Ein leichtgängiger Schieber ist mit „Dorfleitung“ beschriftet und erkennbar geschlossen. Eine helle Linie markiert den üblichen Wasserstand. Der Steg zum Filter und die Treppe zum Pumpensaal sind offen sichtbar.

Möglichkeit: Die Dorfleitung öffnen, den Zufluss beobachten oder zur Ursache zurückgehen. Allein das Öffnen des Schiebers leert den kleinen verbliebenen Vorrat, behebt aber die Verstopfung nicht. Sage das aus der erkennbaren Leitung und dem geringen Zufluss heraus klar, statt die Gruppe auf eine technische Rateprüfung zu schicken.

Folge: Wenn Filter frei, Zulauf geöffnet und Dorfleitung offen sind, steigt der Zufluss und Wasser gelangt wieder ins Dorf. Wurde nur eine dieser Bedingungen geändert, beschreibst du die konkrete Wirkung. Der Ort folgt seinem Zustand, nicht einer zwingenden Szenenreihenfolge.

Die Figuren können nach der Reparatur mit Sana zurückkehren, eine Werkstattinventur machen oder den Zustand dem Dorf melden. Wenn sie einen eigenen Ersatzweg für die Wasserversorgung organisieren, beurteile dessen Voraussetzungen. Der Auftrag verlangt Wasser fürs Dorf, nicht zwingend die von dir erwartete Reparatur.

Zwei mögliche Abläufe mit unterschiedlichen Folgen

Werkzeug und Zusammenarbeit: Die Gruppe geht von Raum 1 in die Werkstatt, liest die Notiz und drosselt in Raum 3 den Zulauf. Mit dem Hakenstab kehrt sie über die Werkstatt zum Filter zurück. Sana hilft; die Tasche bleibt erhalten. Anschließend öffnet sie in Raum 5 die Dorfleitung und stellt in Raum 3 den Zulauf wieder her. Sie hat mehrere Wege genutzt und eine Beziehung geschaffen.

Direkter Zugang und Rückfrage: Die Gruppe geht von Raum 1 über Raum 3 nach Raum 5. Sie erkennt den geschlossenen Schieber, öffnet ihn und bemerkt, dass kaum Wasser nachkommt. Über den Steg erreicht sie Raum 4 und versteht die Blockade. Statt bei voller Strömung einzugreifen, geht sie über Raum 2 zum Handrad zurück. Auch dieser Weg kann zur Lösung führen; die Entscheidung über Werkzeug und Zusammenarbeit fällt später.

Das sind Beispiele, keine verlangten Abläufe. Sana kann auch ohne mitgebrachten Haken helfen; eine Gruppe mit eigener Ausrüstung kann anders vorgehen. Ein Rückzug bleibt möglich. Wenn die Spieler nicht reparieren wollen, halte den aktuellen Zustand fest und spiele ihre neue Absicht weiter.

Kopierbare Spielnotiz

Die folgende Liste lässt sich zusammen mit den fünf Raumbeschreibungen in deine Spielnotizen übernehmen oder über die Druckfunktion deines Browsers ausgeben:

  • Ziel: Wasserversorgung des Dorfs prüfen.
  • Verbindungen: 1–2, 1–3, 2–3, 2–4, 3–5, 4–5; Ausgang aus Raum 1.
  • Bekannte Ursache: Treibholz im Filter, geschlossene Dorfleitung.
  • Zustand zu Beginn: Filter blockiert; Zulauf offen; Dorfleitung geschlossen.
  • Erkennbare Hilfen: Wandplan; beschriftete Werkzeuge; Arbeitsnotiz; Handrad; Sana.
  • Zustand während des Spiels: Filter …; Zulauf …; Dorfleitung …; Werkzeug …; Sana …
  • Folgen festhalten: Wasserstand, zurückgegebenes Werkzeug, Zusagen, verlorene Gegenstände.
  • Abschluss: Die Gruppe prüft den Wasserfluss oder meldet ihre Erkenntnisse und den verbleibenden Bedarf im Dorf.

Du kannst einen Zustand ändern, ohne den Plan der Gruppe zu ändern. Wenn die Figuren einen Filter beschädigen, ist die Ersatzplatte eine mögliche Hilfe. Entferne sie nicht nachträglich, nur damit die Aufgabe schwieriger wird.

Gefahren, Ressourcen und Bewohner einsetzen

Das Beispiel zeigt Umweltgefahren statt überraschender Schadensfallen. Beschreibe das Rauschen, den nassen Boden und den Druck gegen den Filter vor einer riskanten Entscheidung. Folgen sollten zur angekündigten Handlung und zu den Regeln passen. Auch bei klassischen Fallen sind sichtbare Spuren und Möglichkeiten zum Umgehen nützliche Gestaltungsentscheidungen.

Ressourcen müssen nicht immer Trefferpunkte oder Fackeln sein. Werkzeuge, verfügbare Hilfe, trockene Kleidung, Zeit und Transportkapazität können relevant sein. Entscheide vorher, welche davon eure Runde tatsächlich verwaltet. Eine zusätzliche Zählregel ist keine Voraussetzung.

Bewohner verfolgen eigene Ziele. Wenn du Gegner ergänzt, überlege ebenso, was sie wollen, worauf sie reagieren und ob Reden, Vermeiden oder Rückzug möglich sind. Ein Raum muss nicht durch Kampf „abgeschlossen“ werden, damit die Gruppe weitergehen darf.

Den Spielstil in der Rundenbeschreibung zeigen

Beschreibe bei einer Ausschreibung, wie der Ort gespielt wird: etwa Erkundung mit deutlichen Hinweisen, gemeinsame Planung oder taktische Konflikte. „Dungeon“ allein sagt noch nicht, ob vorsichtige Wegwahl, Ressourcenverwaltung oder schnelles Abenteuer im Vordergrund steht.

Für dieses Beispiel wäre passend: „Ein kleiner Erkundungsort mit fünf verbundenen Räumen. Gespräche und eigene Lösungen sind möglich; Kampf ist zur Lösung nicht nötig.“ Übernimm die Formulierung nur, wenn sie deinen tatsächlichen Abend beschreibt. Eine Runde anbieten auf WE20 hilft, daraus ein konkretes Angebot zu machen. Weitere Vorbereitung findest du unter Spielleiten lernen.

Quellen und Methode

„Knowledge And Perception“, offizieller Regeltext beschreibt einen Ansatz, bei dem wahrnehmbare Details und Informationen über die unmittelbare Umgebung offen gegeben werden. Das Beispiel nutzt diesen Gestaltungsansatz für wichtige Hinweise; damit ist nicht behauptet, alle Rollenspiele verzichteten auf Wahrnehmungsregeln.

Pumpenhaus, Raumverbindungen, Sana, Aufgaben und Spielnotiz sind ein eigener fiktiver WE20-Entwurf. Die Wahl von fünf Räumen legt weder ein universelles Abenteuerformat noch eine Mindestgröße für Dungeons fest. Die Arbeitsweise des Lexikons erläutert Quellen und fiktive Beispiele.

Spielleiten lernen: vom Begriff zur Praxis

Diese Anleitungen helfen dir, das Thema in deiner Runde anzuwenden.