Kapitel 2 · Grundlagen
Session Zero
Vor dem Abenteuer klärt ihr Erwartungen, Ton, Spielstil, Grenzen, Organisation, Figuren und Zusammenarbeit am Tisch.
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Gemeinsamer Rahmen
Wofür eine Session Zero da ist
Eine Session Zero ist kein bürokratischer Pflichttermin und kein Vortrag der Spielleitung. Sie ist der gemeinsame Startpunkt einer Runde. Bevor Figuren losziehen, klärt ihr, welches Spiel ihr miteinander spielen wollt, wie ihr miteinander umgehen möchtet und welche praktischen Regeln den Spielalltag tragen. Das verhindert nicht jedes spätere Problem, aber es macht unausgesprochene Erwartungen sichtbar. Genau dort entstehen viele Schwierigkeiten: Eine Person erwartet taktische Planung, eine andere erzählerisches Tempo. Eine Person möchte düstere Konsequenzen, eine andere einen lockeren Abenteuerabend. Beides kann funktionieren, aber nicht heimlich nebeneinander.
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Ich würde diesen Punkt bewusst nicht als Formular behandeln. Eine Session Zero funktioniert besser, wenn sie wie ein gemeinsamer Auftakt wirkt und nicht wie eine Abfrage. Gerade in Community-Runden ist die Stimmung wichtig: Wenn alle das Gefühl haben, sie dürfen Erwartungen, Sorgen und Vorlieben normal aussprechen, entsteht schneller Vertrauen. Eine Liste kann dabei helfen, aber sie sollte nicht die Gesprächsführung ersetzen. Für mich ist die beste Session Zero eine Mischung aus klaren Fragen, kurzem Festhalten der Ergebnisse und genug Raum, damit auch leise Unsicherheiten auftauchen können.
Mir hilft gerade eine klare Liste. Wenn die Gruppe neu ist, gibt Struktur Sicherheit und verhindert, dass wichtige Erwartungen unausgesprochen bleiben. Ohne Liste rutschen manche Punkte einfach durch, weil sie in dem Moment unbequem oder zu abstrakt wirken. Ich sehe die Checkliste nicht als Bürokratie, sondern als Geländer: Man kann sich daran festhalten und trotzdem frei sprechen. Besonders bei Online-Runden, neuen Systemen oder Menschen, die sich noch nicht kennen, finde ich es fairer, die wichtigsten Fragen sichtbar abzuarbeiten.
Ich würde beides verbinden. Erst ein kurzer, menschlicher Einstieg, damit die Runde nicht nach Formular riecht. Danach aber bewusst die Punkte durchgehen, die später wirklich ärgerlich werden können: Ton, Grenzen, Terminlogik, PvP, Ausfallregeln und Figurenverbindungen. Wenn man das Ergebnis danach kurz zusammenfasst, muss niemand raten, was eigentlich beschlossen wurde. Wichtig ist für mich, dass die Session Zero kein Test für Spielende ist, sondern ein gemeinsames Ausrichten.
Erst ankommen, dann planen
Beginne nicht sofort mit Regeln, Weltgeschichte oder Charakterbau. Lass die Gruppe kurz ankommen. Gerade bei offenen Runden, neuen Gruppen oder Community-Runden ist eine einfache Vorstellungsrunde wertvoll: Wer ist dabei? Welche Erfahrung gibt es mit Pen and Paper oder dem konkreten System? Worauf freuen sich die Personen? Gibt es Unsicherheiten? Dieser Schritt wirkt klein, setzt aber den Ton. Er zeigt, ob Fragen erlaubt sind, ob Rücksicht auf neue Leute genommen wird und ob der Tisch eher locker, konzentriert oder vorsichtig startet.
Das gemeinsame Spielziel
Eine der wichtigsten Fragen lautet: Was wollen wir gemeinsam erleben? Vielleicht soll es ein gefährliches Erkundungsabenteuer werden, eine Intrige mit vielen sozialen Entscheidungen, ein schneller Action-Multishot oder eine Kampagne, in der Figuren eigene Ziele entwickeln. Formuliere das Spielziel so konkret, dass daraus Erwartungen entstehen. "Fantasy" ist zu breit. "Heroische Fantasy mit ernstem Kern, klaren Konsequenzen und Raum für Figurenbeziehungen" hilft deutlich mehr. Das Spielziel ist kein Vertrag für jede Szene, aber ein Kompass für Vorbereitung und Entscheidungen am Tisch.
Ton, Genre und Stimmung klären
Genre sagt, welche Art von Problemen wahrscheinlich wichtig wird. Ton sagt, wie sich diese Probleme anfühlen. Ein Heist braucht andere Signale als ein Mystery, eine Sandbox andere als ein Intrigenspiel. Gleichzeitig kann dasselbe Genre sehr verschieden gespielt werden: Horror kann langsam und beklemmend sein oder wie ein actionreicher Monsterfilm wirken. Kläre deshalb, ob die Runde eher ernst, humorvoll, gefährlich, pulpig, tragisch, bodenständig oder überzeichnet sein soll. Sage auch, was nicht passt. Das hilft Spielern, stimmige Figuren, Entscheidungen und Szenenangebote zu machen.
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Bei Ton und Genre sollten alle wirklich dasselbe Bild im Kopf haben. Ein Horrorabend kann sonst gleichzeitig Grusel, Splatter und Comedy meinen. Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, nicht nur Genre-Worte zu sammeln, sondern konkrete Szenenvergleiche und No-Gos zu nennen. Also nicht nur "düster", sondern: "Die Welt ist gefährlich, aber wir spielen keine Hoffnungslosigkeitsspirale." Solche Sätze helfen enorm, weil sie nicht nur die Atmosphäre, sondern auch das erwartete Verhalten der Figuren rahmen.
Drama, Taktik, Erzählspiel oder freies Spiel
Viele Missverständnisse entstehen, weil Menschen sehr unterschiedliche Dinge unter "guter Runde" verstehen. Für manche ist eine gute Sitzung ein kluger Plan, der funktioniert. Für andere ist es ein emotionaler Charakterkonflikt, ein fairer Kampf, ein gelöstes Geheimnis, eine frei erkundete Welt oder ein Abend mit viel Lachen. Frage deshalb nicht nur nach Genre, sondern nach Spielgewichtung: Wie wichtig sind Kämpfe? Wie wichtig sind soziale Szenen? Wie offen darf die Gruppe handeln? Wie stark soll die Handlung geführt werden? Wie viel Regelpräzision erwartet die Runde? Eine Session Zero muss daraus keinen exakten Prozentplan machen, aber sie sollte die Richtung sichtbar machen.
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Welt, Bilder und Material
Welt und Vorstellungsraum
Pen and Paper findet in den Köpfen der Beteiligten statt. Wenn du eine verfallene Hafenstadt beschreibst, sehen manche eine dreckige, gefährliche Stadt und andere romantische Piratenkulisse. Beides kann spannend sein, führt aber zu anderem Spielverhalten. Gib der Gruppe deshalb einen gemeinsamen Vorstellungsraum: Wo startet die Runde? Wie fühlt sich die Welt an? Was ist normal, selten, gefährlich oder verboten? Welche Medienvergleiche, Bilder, Karten oder kurzen Handouts helfen? Wichtig ist die Dosierung. Eine Seite mit relevanten Informationen ist meist besser als zehn Seiten Hintergrund, die wie Hausaufgabe wirken.
Startinformationen statt Weltvortrag
Gerade wenn du eine eigene Welt oder ein geliebtes Setting leitest, ist die Versuchung groß, viel zu erklären. Für die Gruppe ist aber nicht alles gleich wichtig. In der Session Zero brauchen Spieler vor allem die Informationen, die ihnen helfen, passende Figuren und passende Entscheidungen zu treffen. Wo beginnt die Runde? Welche Konflikte sind bekannt? Was wissen normale Figuren? Welche Fraktionen, Orte oder Regeln beeinflussen den Start? Alles andere darf später kommen. Gute Startinformationen fühlen sich wie Orientierung an, nicht wie Prüfungsvorbereitung.
Handouts, Karten und Vergleiche dosieren
Handouts können eine Session Zero stark machen, wenn sie kurz und spielbar sind. Eine kleine Karte, drei wichtige Namen, eine Liste mit Gerüchten oder ein einzelnes Stimmungsbild helfen oft mehr als lange Hintergrundtexte. Auch Vergleiche mit Filmen, Serien, Büchern oder Spielen können nützlich sein, solange sie keine Pflichtlektüre werden. Nutze sie als Türöffner: "Die Stadt fühlt sich wie ein verregnetes Film-noir-Labyrinth an" ist sofort greifbarer als eine lange Chronik. Wichtig ist, dass Hilfen Lust machen und nicht signalisieren: Du musst erst lernen, bevor du mitspielen darfst.
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Erwartungen und Organisation
Erwartungen an Spielleitung und Gruppe
Sprich offen darüber, was du als Spielleitung von der Gruppe brauchst. Erwartest du viel Eigeninitiative? Sollen die Figuren aktiv nach Spuren suchen, Kontakte knüpfen und eigene Pläne entwickeln? Oder leitest du ein stärker geführtes Abenteuer, in dem klare Szenen und Aufhänger angeboten werden? Beides ist legitim, aber es muss sichtbar sein. Genauso darf die Gruppe Erwartungen an dich äußern: klare Orientierung, faire Warnzeichen vor großer Gefahr, schnelle Regelentscheidungen, stimmungsvolle Beschreibungen, Raum für Charakterspiel oder regelmäßige Zusammenfassungen.
Eigeninitiative ausdrücklich benennen
Eigeninitiative wird oft vorausgesetzt, aber selten erklärt. In einer Sandbox oder einem Hexcrawl kann die Gruppe selbst Ziele wählen, Spuren priorisieren und entscheiden, welche Konflikte wichtig werden. In einem stark strukturierten Abenteuer reagiert sie vielleicht eher auf Szenen, Aufträge und klare Wendepunkte. Beides kann gut funktionieren. Schwierig wird es nur, wenn du das eine erwartest und die Gruppe das andere spielt. Sage deshalb konkret: "Ich werde euch offene Situationen geben und erwarte, dass ihr eigene Pläne entwickelt" oder "Diese Runde ist stärker geführt; ihr bekommt klare Aufhänger, entscheidet aber über Vorgehen und Haltung."
Organisation ist Teil des Spiels
Termine, Dauer, Absagen, Technik und Kommunikationswege klingen weniger aufregend als Abenteuerideen, entscheiden aber oft darüber, ob eine Runde langfristig funktioniert. Klärt, wie häufig gespielt wird, wie lange ein Termin dauert, wo Informationen landen, wie kurzfristige Absagen laufen und was passiert, wenn jemand fehlt. Bei Online-Runden gehören auch Plattform, Ton, Kamera, Würfeltools, Charakterbögen und Handout-Orte dazu. Wenn diese Dinge unklar bleiben, entstehen viele kleine Reibungen. Jede einzelne ist harmlos, zusammen können sie die Runde aber zäh machen.
Was passiert, wenn jemand fehlt
Kaum eine längere Runde bleibt vollständig. Deshalb sollte vorher klar sein, ob trotzdem gespielt wird, ab wann ein Termin ausfällt und was mit fehlenden Figuren passiert. Bleiben sie im Hintergrund? Werden sie kurz mitgeführt? Gibt es eine Erklärung in der Welt? Fallen persönliche Szenen aus, wenn die betroffene Person fehlt? Diese Regeln müssen nicht hart und bürokratisch sein, aber sie sollten bekannt sein. Dann fühlt sich eine Entscheidung später nicht willkürlich an, sondern wie Teil des gemeinsamen Rahmens.
Notizen und Zusammenfassungen
Notizen sind ein unscheinbarer, aber sehr wirksamer Teil der Organisation. Gerade bei Multishots und Kampagnen verschwimmen zwischen Terminen Namen, Hinweise, offene Fragen und getroffene Entscheidungen. Kläre deshalb, ob jemand Notizen macht, wo sie gesammelt werden und ob es vor jeder Sitzung eine kurze Zusammenfassung gibt. Das muss kein Protokoll sein. Eine Liste wichtiger NSC, offener Fäden, gefundener Hinweise und nächster Ziele reicht oft. Notizen ersetzen nicht das Spiel, sie helfen der Gruppe, schneller wieder hineinzufinden.
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Regeln, Risiko und Spielpraxis
Regeln, Hausregeln und Spielpraxis
Eine Session Zero muss kein Regelkurs sein. Trotzdem sollten alle wissen, wie Regeln am Tisch verwendet werden. Gibt es Hausregeln? Werden Kämpfe taktisch genau gespielt oder eher erzählerisch zügig abgehandelt? Wie streng sind Ressourcen, Reisezeiten, Traglast, Munition oder Heilung? Wie entscheidet ihr bei unklaren Regeln mitten in der Szene? Eine gute Faustregel: Alles, was die Entscheidungen der Spieler beeinflusst, sollte vorher bekannt sein. Unklare Details kann man später nachschlagen, aber grundlegende Spielpraxis sollte nicht überraschen.
Wie gefährlich und tödlich wird es
Die Frage nach Tödlichkeit verändert das gesamte Spielverhalten. Wenn Figuren real sterben können, weil die Welt hart ist, Ressourcen zählen und schlechte Entscheidungen schwere Folgen haben, sollte die Gruppe das wissen. Wenn der Tod eher selten ist und eher am Ende dramatischer Entwicklungen steht, sollte auch das klar sein. Dazwischen gibt es viele Abstufungen: Verletzungen, Verluste, Gefangenschaft, gebrochene Beziehungen, verlorene Chancen oder dauerhafte Konsequenzen. Wichtig ist nicht, eine bestimmte Härte zu wählen. Wichtig ist, dass die Gruppe Risiko ähnlich versteht.
Regelstrenge und Spielfluss abgleichen
Manche Gruppen wünschen verlässliche, genaue Regeln, weil daraus Fairness und taktische Entscheidungen entstehen. Andere möchten Regeln eher als Werkzeug nutzen und im Zweifel schnell weiter spielen. Auch hier gibt es kein richtiges Modell für alle Runden. Frage konkret: Wird bei Unsicherheit nachgeschlagen oder entscheidet die Spielleitung vorläufig? Wie wichtig sind Positionierung, Reichweiten und Ressourcen? Dürfen Regeln zugunsten von Tempo vereinfacht werden? Wer diese Fragen vorher klärt, vermeidet später viele Regeldiskussionen an den spannendsten Stellen.
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Figuren und Gruppenzusammenhalt
Figuren und Gruppenzusammenhalt
Charaktere müssen nicht perfekt ausgearbeitet sein, aber sie brauchen Gründe, gemeinsam zu handeln. Frage deshalb nicht nur nach Klasse, Archetyp oder Hintergrund, sondern nach Motivation und Verbindung: Warum geht diese Figur mit? Was will sie schützen, beweisen, finden oder vermeiden? Welche Beziehung hat sie zu mindestens einer anderen Figur? Was verbindet die Gruppe mit der Ausgangssituation? Gerade bei offenen Runden verhindert das, dass jede Figur nur auf ihre Einzelgeschichte wartet oder sich innerlich vom Abenteuer abmeldet.
Figuren gemeinsam entwickeln
Gemeinsame Figurenentwicklung bedeutet nicht, dass alle Figuren harmonisch oder gleich sein müssen. Reibung, Gegensätze und Geheimnisse können reizvoll sein. Aber die Figuren müssen spielbar zusammenfinden. Prüft deshalb gemeinsam: Passen die Konzepte zum Ton der Runde? Gibt es Figuren, die dauerhaft jede Zusammenarbeit sabotieren würden? Gibt es Lücken oder Überschneidungen, die für das Abenteuer relevant sind? Hat jede Figur einen Grund, beim ersten Problem nicht einfach zu gehen? Diese Fragen sparen später viel Energie, weil die Spielleitung nicht ständig von außen schieben muss.
Beziehungen zwischen Figuren anlegen
Beziehungen beschleunigen den Start enorm. Zwei Figuren können früher zusammengearbeitet haben, einander etwas schulden, aus demselben Ort stammen, einander misstrauen und trotzdem brauchen oder einen alten Feind teilen. Solche Verbindungen sind kein Ballast, sondern Spielmaterial. Sie geben Gesprächen Anlass, machen Entscheidungen persönlicher und erklären, warum die Gruppe zusammenbleibt. Besonders bei One-Shots und Multishots ist das wertvoll, weil keine halbe Sitzung dafür verloren geht, Fremde mühsam zu einer Gruppe zu formen.
Ein Gruppenkonzept wählen
Ein Gruppenkonzept gibt der Runde eine gemeinsame Richtung. Ein Auftragsteam funktioniert gut für Missionen, Heists und Ermittlungen. Eine Heldengruppe passt zu klassischer Fantasy und Kampagnen, in denen Zusammenhalt und Entwicklung wichtig sind. Eine Außenseitergemeinschaft eignet sich für düstere oder soziale Szenarien. Abgekämpfte Profis erzeugen ein anderes Gefühl als junge Idealisten. Das Gruppenkonzept muss nicht alle Details festlegen, aber es hilft, Figurenbau, Ton und Einstieg aufeinander auszurichten.
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Konflikte und Sicherheit
PvP und innere Konflikte
Konflikte zwischen Figuren können starkes Spiel erzeugen, aber sie brauchen klare Grenzen. Meint PvP nur hitzige Diskussionen zwischen Charakteren? Darf gestohlen, gelogen, sabotiert oder gekämpft werden? Braucht es Zustimmung der betroffenen Spieler? Gibt es Themen, die nicht als innerer Gruppenkonflikt ausgespielt werden sollen? Ohne Klärung wird PvP schnell persönlich, selbst wenn es "nur im Spiel" gemeint war. Eine einfache Regel hilft: Figuren dürfen streiten, aber die Menschen am Tisch müssen einverstanden sein und weiter gemeinsam spielen wollen.
Was zählt bei euch als PvP
PvP beginnt nicht für alle an derselben Stelle. Für manche ist erst ein Kampf zwischen Figuren PvP. Für andere beginnt es, wenn eine Figur Informationen zurückhält, Beute heimlich einsteckt, einen Plan sabotiert oder eine andere Figur öffentlich bloßstellt. Deshalb reicht die Frage "Ist PvP erlaubt?" nicht immer. Klärt auch, was darunter fällt und ob vorher kurz außerhalb der Rolle abgestimmt werden muss. Gerade Intrigen, düstere Gruppen und moralisch graue Figuren profitieren von dieser Klarheit, weil Konflikt dann bewusst gespielt werden kann statt unbemerkt Vertrauen zu beschädigen.
Safety Tools normal einführen
Safety Tools gehören in die Session Zero, nicht als dramatische Sondermaßnahme, sondern als normale Tischtechnik. Klärt, welche Inhalte nicht vorkommen sollen, welche nur ausgeblendet werden und wie jemand eine Pause oder Kurskorrektur auslösen kann. Das muss nicht kompliziert sein. Lines, Veils, Check-ins oder ein klares Stoppsignal reichen oft. Wichtig ist die Haltung: Grenzen sind keine Kritik an der Runde. Sie schaffen Vertrauen, damit intensives Spiel möglich wird, ohne dass jemand sich rechtfertigen muss.
Lines, Veils und Stoppsignale
Unterscheide zwischen Inhalten, die gar nicht vorkommen sollen, und Inhalten, die nur angedeutet oder ausgeblendet werden. Gewalt kann zum Beispiel Teil der Welt sein, ohne detailliert beschrieben zu werden. Romantik kann erlaubt sein, während intime Szenen ausgeblendet werden. Horror kann erwünscht sein, aber bestimmte Details werden vermieden. Zusätzlich braucht die Gruppe ein Werkzeug für den Moment selbst: Pause, Stoppwort, Chatzeichen oder kurze Ansage. Entscheidend ist, dass ein Signal nicht diskutiert wird. Die Szene wird angepasst und die Runde kann weitergehen.
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Abschluss und Formate
Typische Fehler vermeiden
Die häufigsten Fehler sind zu viel Vortrag, zu wenig Entscheidung und zu vage Ergebnisse. Eine Session Zero muss nicht alles lösen und nicht jede Eventualität regeln. Sie sollte aber zu konkreten Absprachen führen. Vermeide lange Weltreferate, bei denen niemand beteiligt ist. Vermeide Fragen, die nur höfliches Nicken erzeugen. Frage stattdessen nach konkreten Vorlieben, Grenzen und Spielsignalen. Und halte am Ende fest, was entschieden wurde: Ton, Organisation, Sicherheitsabsprachen, Figurenverbindungen und offene Punkte.
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PvP muss nicht verboten sein. Aber ich möchte vorher wissen, ob es als Charakterdrama oder als echtes Gegeneinander gedacht ist. Es macht einen riesigen Unterschied, ob Figuren sich in einer Szene hart widersprechen oder ob ein Spieler heimlich Ressourcen sabotiert. Für mich funktioniert innerer Konflikt am besten, wenn die beteiligten Menschen kurz außerhalb der Rolle abgleichen, ob das gerade spannend oder belastend ist. Dann kann eine harte Szene sogar Vertrauen stärken, statt es zu zerstören.
Fehler: Zu viel Weltwissen, zu wenig Startklarheit
Ein häufiger Fehler ist, die Session Zero mit Hintergrundwissen zu überladen. Das passiert besonders leicht, wenn du eine Welt gut kennst und liebst. Für neue Spieler kann das einschüchternd wirken. Sie brauchen nicht sofort die vollständige Geschichte aller Reiche, Kriege und Religionen. Sie brauchen Startklarheit: Wo sind wir? Wer sind wir ungefähr? Was ist das Versprechen dieser Runde? Welche Entscheidungen kommen bald auf uns zu? Tiefe Weltinformationen dürfen später im Spiel auftauchen, wenn sie gebraucht werden.
Fehler: Erwartungen bleiben höflich, aber unklar
Eine Session Zero kann freundlich wirken und trotzdem wenig klären. Das passiert, wenn nur gefragt wird: "Passt das für alle?" und alle nicken, ohne dass echte Erwartungen sichtbar werden. Besser sind konkrete Fragen: Was möchtest du in dieser Runde auf jeden Fall erleben? Was wäre für dich eher störend? Wie viel Führung wünschst du dir? Wie gefährlich darf es werden? Welche Art von Figur passt nicht zu diesem Spiel? Solche Fragen erzeugen manchmal kurze Nachdenkpausen. Genau diese Pausen sind wertvoll.
Das Ergebnis festhalten
Am Ende der Session Zero sollte die Gruppe mehr haben als ein gutes Gefühl. Schreib die wichtigsten Absprachen kurz auf: Spielziel, Ton, Terminrhythmus, Kommunikationskanal, Umgang mit Ausfällen, Safety Tools, Hausregeln, Charaktervorgaben und offene Fragen. Das muss kein langes Dokument sein. Eine klare Nachricht im gemeinsamen Kanal reicht oft. Diese Notiz ist später nützlich, wenn neue Personen dazukommen, wenn Erwartungen verschwimmen oder wenn die Gruppe nach einigen Sitzungen prüfen will, ob der Rahmen noch passt.
Kurzversion für One-Shots und Multishots
Für kurze Formate muss die Session Zero nicht lang sein. Oft reichen wenige klare Punkte: Welche Stimmung soll entstehen? Wie gefährlich ist das Spiel? Wie viel Eigeninitiative wird erwartet? Ist PvP erlaubt? Gibt es Inhalte, die nicht vorkommen oder nur angedeutet werden sollen? Was passiert, wenn während des Spiels etwas unangenehm wird? Bei Multishots kommt noch dazu: Was passiert, wenn jemand an einem Termin fehlt? Je kürzer das Format, desto wichtiger ist ein schneller gemeinsamer Rahmen, weil später wenig Zeit bleibt, falsche Erwartungen einzufangen.
Ausführliche Version für Kampagnen
Je länger eine Runde laufen soll, desto stärker lohnt sich eine gründlichere Session Zero. Kampagnen brauchen mehr Aufmerksamkeit für Figurenentwicklung, Beziehungen, Gruppenkonzept, Notizen, Anwesenheit, langfristige Erwartungen, Hausregeln, Tödlichkeit und Feedback. Trotzdem muss nicht alles endgültig entschieden werden. Manche Absprachen dürfen wachsen. Wichtig ist, dass die Runde mit einer gemeinsamen Vorstellung startet und weiß, welche Themen später bewusst wieder überprüft werden. Eine gute Kampagnen-Session-Zero ist also nicht nur Starttermin, sondern auch Fundament für spätere Anpassungen.
Direkt ausprobieren
Bereite eine Session Zero für eine konkrete Runde vor. Schreibe zuerst in drei Sätzen auf, welches Spiel du anbieten möchtest. Formuliere danach zehn Fragen, die du wirklich beantwortet haben willst: zwei zum Ton, zwei zur Organisation, zwei zu Figuren, zwei zu Grenzen und zwei zur Zusammenarbeit am Tisch. Schließe mit einer kurzen Ergebnisnotiz, die du nach der Session Zero an die Gruppe schicken würdest.
Checkliste
- Das gemeinsame Spielziel ist in einfachen Worten benannt.
- Ton, Genre und gewünschte Stimmung sind geklärt.
- Die Gruppe kennt Erwartungen an Eigeninitiative, Führung und Zusammenspiel.
- Grenzen, Safety Tools und No-Gos wurden normal angesprochen.
- Termine, Absagen, Technik und Kommunikationswege sind geklärt.
- Figuren haben Gründe, gemeinsam zu handeln.
- PvP und innere Gruppenkonflikte haben klare Grenzen.
- Die wichtigsten Absprachen sind kurz festgehalten.