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Themenübersicht

Thema 1 · Grundlagen

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Was Spielleitung eigentlich tut

Als Spielleitung machst du Situationen verständlich, stellst Fragen, spielst die Welt und klärst mit der Gruppe, wie Entscheidungen Folgen bekommen. Hier übst du diese Aufgaben, verteilst Verantwortung und bereitest eine erste überschaubare Runde vor. Für Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene gibt es eigene Vertiefungen.

Ziel dieses Themas Du kannst deine Zuständigkeiten mit der Gruppe absprechen, eine spielbare Ausgangslage vorbereiten und am Tisch von der Beschreibung über eine Entscheidung zu nachvollziehbaren Folgen führen.

Deine Aufgabe: Entscheidungen möglich machen

Einsteiger

Für Einsteiger. Du sitzt mit anderen Menschen am Tisch und übernimmst bestimmte Aufgaben im gemeinsamen Spiel. Welche das genau sind, hängt vom Regelwerk und euren Absprachen ab. Dieses Kapitel geht von einer Runde mit einer Spielleitung aus: Die anderen führen ihre Figuren, du stellst die Umgebung und die übrigen Figuren dar und hilfst bei der Auflösung offener Situationen. Manche Spiele verteilen diese Aufgaben anders. Übernimm deshalb zuerst die Zuständigkeiten des gewählten Spiels und kläre die Lücken mit der Gruppe.

Der praktische Kern ist eine Frage: Haben die Spielenden genug Informationen und Raum, um etwas zu entscheiden? Wenn du einen verschlossenen Speicher beschreibst, sollen sie wissen, was sie sehen, weshalb der Speicher interessant ist und womit sie handeln können. Du brauchst keine Erklärung für jeden Dachziegel. Du brauchst Antworten auf Fragen wie: Ist der Eingang bewacht? Können wir jemanden ansprechen? Was würde unsere Figur über dieses Schloss wissen?

Danach reagierst du auf ihre Handlungen. Sie können verhandeln, eine Leiter suchen oder die Sache vorerst lassen. Deine Vorbereitung gibt dir Material für diese Reaktionen. Sie verpflichtet die Gruppe nicht dazu, deine Lieblingslösung zu wählen. Umgekehrt verpflichtet eine Spieleridee dich nicht dazu, jedes Vorhaben gelingen zu lassen. Kläre die Absicht, berücksichtige die bereits bekannten Umstände und nutze das vereinbarte Verfahren für das Ergebnis.

Eine brauchbare Ansage zum Einstieg lautet:

> „Ich bereite Orte, Personen und ein Problem vor. Ihr entscheidet, wie eure Figuren damit umgehen. Wenn etwas unklar ist, fragt nach; wir klären es, bevor ihr euch auf ein Risiko festlegt.“

Du musst dafür weder Stimmen imitieren noch alle Regeln auswendig kennen. Du brauchst eine spielbare Situation, Aufmerksamkeit für die Beiträge der anderen und die Bereitschaft, Unklarheiten zu bearbeiten. Die kurze Begriffserklärung findest du im Lexikonartikel Spielleiter. Hier geht es darum, diese Rolle tatsächlich auszuüben.

Eine Szene führen: beschreiben, klären, entscheiden, Folgen zeigen

Einsteiger

Für Einsteiger. Als eigene Orientierung für dieses Kapitel kannst du einen einfachen Ablauf nutzen: Beschreibe die Lage, frage nach der Absicht, kläre die Handlung, löse sie nach euren Regeln auf und beschreibe die veränderte Lage. Das ist kein zusätzliches Regelsystem. Wenn euer Spiel einen anderen Ablauf vorgibt, hat dieser Vorrang.

Fiktives Beispiel: Drei Figuren bringen eine Werkzeugkiste zu einer Werkstatt. Eine schmale Brücke liegt auf dem Weg. Du sagst: „Ihr seht die Werkstatt auf der anderen Seite. Die Brücke hat ein loses Geländer; zwei Bretter in der Mitte fehlen. Unter euch fließt ein schneller Bach. Ein längerer Weg führt am Ufer entlang.“ Damit sind Ziel, Hindernis und eine Alternative bekannt. Du fragst: „Was möchtet ihr tun?“

Eine Person antwortet: „Ich gehe rüber.“ Kläre, was damit gemeint ist: „Allein und ohne Kiste, um die Brücke zu prüfen, oder trägst du schon das Werkzeug?“ Die Antwort verändert die Situation. Wer nur die Tragfähigkeit prüft, riskiert etwas anderes als jemand mit beiden Händen an einer schweren Kiste. Du lässt die Person entscheiden, statt stillschweigend die gefährlichere Variante anzunehmen.

Nun prüft ihr das Verfahren des Spiels. Vielleicht ist die vorsichtige Untersuchung ohne Probe möglich. Vielleicht verlangt die riskante Überquerung eine Auflösung. Erkläre vorher, was die Figur einschätzen kann: „Mit der Kiste in beiden Händen kannst du nicht nach dem Geländer greifen. Wenn ein Brett nachgibt, könnte Werkzeug in den Bach fallen. Möchtest du die Kiste anders transportieren?“ Du brauchst nicht jeden geheimen Umstand offenzulegen, aber einen sichtbaren Nachteil solltest du nicht erst nach der Entscheidung enthüllen.

Die Gruppe besitzt in diesem fiktiven Beispiel ein ausreichend langes Seil; auf beiden Seiten stehen feste Befestigungspfosten. Angenommen, sie spannt das Seil, verteilt das Werkzeug auf mehrere Taschen und schafft die Überquerung nach eurem Verfahren. Dann sagst du nicht nur „geschafft“. Zeige die neue Lage: „Ihr steht mit dem Werkzeug vor der Werkstatt. Das Seil bleibt an der Brücke; soll es dort als Sicherung bleiben oder nehmt ihr es mit?“ Ein neues Ergebnis eröffnet eine neue Entscheidung.

Wenn die Gruppe den Uferweg wählt, spielst du diese Folge. Die Brückenszene muss nicht stattfinden. Hat die zusätzliche Wegzeit Bedeutung, nenne sie vor der Wahl. Hat sie keine Bedeutung und ist unterwegs nichts Interessantes zu entscheiden, kannst du den Weg zusammenfassen. Der Ablauf hilft dir, jeweils die nächste spielbare Frage zu finden, statt einen vorbereiteten Dialog abzuarbeiten.

Die Welt darstellen, ohne persönlich gewinnen zu müssen

Einsteiger

Für Einsteiger. Du führst Nebenfiguren, beschreibst Orte und hältst fest, was dort bereits geschehen ist. Dafür brauchst du unterscheidbare Absichten. Eine Händlerin möchte ihren Verlust ausgleichen, eine Wache möchte ihre Schicht ohne Ärger beenden, ein Tier verteidigt seinen Bau. Du musst nicht für alle eine Biografie schreiben. Ein Ziel, eine aktuelle Sorge und eine erkennbare Reaktion reichen als Startnotiz.

Fiktives Beispiel: Die Fährfrau Rika will die Fähre erst wieder benutzen, wenn die beschädigte Winde geprüft ist. Sie ist damit ein Hindernis für die Reise der Figuren. Trotzdem ist ihre Aufgabe nicht, jede Lösung abzublocken. Wenn die Gruppe eine Reparatur organisiert, verändert sich Rikas Grund für die Weigerung. Wenn sie sie bedroht, kann Rika Hilfe holen oder das Gespräch abbrechen, soweit das zur Welt und euren Regeln passt. Du leitest ihre Reaktion aus ihrem Ziel ab; du erfindest keinen neuen Einwand, nur weil die Figuren deinen geplanten Gesprächsweg überspringen.

Trenne dabei drei Arten von Wissen. Du weißt, wie die Winde beschädigt wurde. Rika hat vielleicht nur das Geräusch gehört. Die Figuren kennen bisher den sichtbaren Riss. Eine Nebenfigur sollte nicht automatisch auf heimliche Pläne reagieren, die sie gar nicht kennt. Notiere bei wichtigen Personen deshalb kurz, was sie wissen und worauf ihre Vermutungen beruhen.

Wenn du Widerstand darstellst, kannst du deutlich sprechen, ohne selbst in einen Wettbewerb zu geraten: „Rika glaubt euch die Reparatur noch nicht. Was zeigt ihr ihr?“ Eine gelungene Lösung darf das Hindernis beseitigen. Ein erfolgloser Versuch darf eine nachvollziehbare Folge haben. Beides gehört zum Spiel; du musst keinen Ausgang gegen die Gruppe verteidigen.

Entscheidet eine Regel ausdrücklich über Gedanken, Gefühle oder Verhalten einer Spielerfigur, besprecht ihre Anwendung nach diesem Regelwerk. Ansonsten beschreibst du Wahrnehmung und äußere Reaktionen und fragst die Person, wie ihre Figur damit umgeht. „Rika schaut dich misstrauisch an“ lässt eine Antwort offen. „Du schämst dich und gibst auf“ nimmt ohne vereinbarte Grundlage eine Entscheidung vorweg.

Regeln moderieren und die Informationsgrundlage klären

Einsteiger Fortgeschritten

Für Einsteiger und Fortgeschrittene. Bevor ihr würfelt oder ein anderes Verfahren benutzt, sollte klar sein, was jemand erreichen möchte und was die Figur dafür tut. „Ich möchte sie überzeugen“ ist eine Absicht. „Ich zeige ihr die Quittung und biete eine Anzahlung“ ist ein Vorgehen. Ob und wie das regeltechnisch aufgelöst wird, entscheidet euer Spiel. Verlange nicht automatisch für jeden Satz eine Probe und ersetze umgekehrt kein ausdrücklich vorgesehenes Verfahren durch deine persönliche Einschätzung der Darstellung.

Mach die entscheidungsrelevanten Voraussetzungen verständlich. Dazu gehören bekannte Gefahren, verfügbare Hilfsmittel und die Frage, was ein Ergebnis überhaupt ändern kann. Bei einer Reparatur könntest du sagen: „Das Ersatzteil passt. Unklar ist, ob du es unter Zeitdruck sauber einbaust. Wir verwenden dafür die Reparaturregel. Ein misslungener Versuch würde euch Zeit kosten; das Teil wäre weiterhin vorhanden.“ Diese Ansage gilt nur, wenn sie zum konkreten Regelwerk passt. Andere Spiele sehen andere Folgen vor. Denke sie nicht erst nach dem Ergebnis aus, um eine unerwünschte Lösung zu verhindern.

Fiktives Beispiel einer Unklarheit: Die Figur soll von einem Steg auf ein Boot springen. Eine Person stellt sich einen halben Meter Abstand vor, du drei Meter. Stoppe die Auflösung: „Wir haben offenbar unterschiedliche Bilder. Das Boot liegt drei Meter entfernt und bewegt sich. War der Sprung so gemeint?“ Die Person darf ihre Handlung auf Grundlage des korrigierten Bildes neu wählen. Du bestrafst damit kein fehlendes Fachwissen, sondern stellst eine gemeinsame Situation her.

Bei einer Regellücke nutze euer vereinbartes Vorgehen: gemeinsam nachschlagen, eine zuständige Person fragen oder vorläufig entscheiden. Kündige eine vorläufige Entscheidung auch so an: „Ich finde die Stelle gerade nicht. Für diese Szene schlage ich diese Lösung vor; danach prüfen wir die Regel.“ Ist ein schwerwiegender, unumkehrbarer Ausgang davon abhängig und widerspricht jemand begründet, nimm dir die Zeit zur Klärung. Spielfluss ist kein Grund, einen relevanten Einwand zu übergehen.

Notiere nur die offene Frage und die Fundstelle, nicht eine ganze Diskussion. Nach der Runde könnt ihr den Fehler prüfen und eine nachvollziehbare Korrektur vereinbaren. Würfelanlässe und ausführliche Regelentscheidungen sind das Thema des Kapitels Regeln und Spielfluss. Hier brauchst du zunächst eine gemeinsame Informationsgrundlage und ein vereinbartes Vorgehen für den nächsten Schritt.

Vier Unklarheiten, vier unterschiedliche nächste Schritte

Die folgende Entscheidungshilfe ist eine eigene Arbeitshilfe. Sie hilft dir zu erkennen, welche Aufgabe gerade ansteht. Mehr Beschreibung löst keine offene Regel; eine Probe klärt nicht, ob die Gruppe das angebotene Abenteuer überhaupt spielen möchte.

| Was ist unklar? | Formulierung am Tisch | Dein nächster Schritt |
| --- | --- | --- |
| Die Absicht | „Willst du den Schaden nur prüfen oder schon reparieren?“ | Erst das Ziel und Vorgehen verstehen; dann über eine Auflösung entscheiden. |
| Das gemeinsame Bild | „Ich stelle mir den Fluss breiter vor. Wie hast du die Entfernung verstanden?“ | Lage berichtigen und die Handlung auf dieser Grundlage neu wählen lassen. |
| Die Regel | „Wir sind uns über die passende Regel uneinig. Welche Stelle meinst du?“ | Fundstelle prüfen oder das vorher vereinbarte Verfahren für eine vorläufige Entscheidung nutzen. |
| Das gemeinsame Angebot | „Ihr möchtet offenbar etwas anderes als die Lieferung spielen. Wollen wir den Auftrag ändern?“ | Außerhalb der Rollen Umfang und Interesse abgleichen. |

Gehe bei mehreren offenen Punkten in dieser Reihenfolge vor: Versteht ihr dieselbe Lage und Absicht? Gibt es überhaupt Zustimmung zum gemeinsamen Vorhaben? Erst dann lohnt sich die Frage nach dem passenden Regelverfahren. Sonst löst ihr vielleicht einen sorgfältig gewürfelten Versuch auf, den niemand so gemeint hat. Eine kurze Rückfrage ist hier Teil des Leitens und keine Unterbrechung eines bereits feststehenden Ablaufs.

Aufmerksamkeit und Tempo sind gemeinsame Arbeit

Einsteiger Fortgeschritten

Für Einsteiger und Fortgeschrittene. Neben der dargestellten Welt gibt es die echte Runde: Wer möchte etwas sagen? Wer wartet? Wer versteht die Lage gerade nicht? Du kannst dafür Raum öffnen, ohne alle Menschen zu derselben Art Beteiligung zu verpflichten. Manche sprechen gern in der Rolle, andere beschreiben ihre Handlung in einem Satz. Beides kann am selben Tisch Platz haben, soweit es zum Spiel passt.

Beobachte deshalb nicht nur die Länge der Redebeiträge. Frage nach Entscheidungen. „Du hast das Gespräch bisher beobachtet. Möchtest du etwas beitragen oder weiter zuhören?“ lässt eine Wahl. „Jetzt musst du auch mal richtig rollenspielen“ macht die Person zum Problem. Die Einladung gibt dir zugleich eine Information: Vielleicht möchte sie gerade zuhören, vielleicht kam sie nicht zu Wort, vielleicht wusste sie nicht, dass ihre Figur handeln kann.

Fiktives Beispiel: Zwei Personen planen einen Zugang zu einem Lagerhaus, während die dritte seit einiger Zeit nichts gesagt hat. Du fasst den Stand zusammen: „Ihr habt bisher die Idee mit dem Dach und die mit der Lieferliste. Möchtest du eine davon unterstützen, etwas anderes versuchen oder erst einmal mitgehen?“ Danach klärt ihr, wie der gemeinsame Plan zustande kommt. Du musst die Entscheidung nicht selbst treffen, nur weil sie länger dauert.

Auch Tempo braucht Gründe. Wenn bereits alles Wesentliche geklärt ist, kannst du anbieten: „Soll ich die Besorgung zusammenfassen und bei der Ankunft weiter machen?“ Wenn dagegen eine Entscheidung für jemanden bedeutsam ist, kann sie mehr Zeit brauchen. Verkürze nicht automatisch den ruhigen Moment, nur weil in deiner Vorbereitung noch drei Szenen stehen.

Online könnt ihr eine einfache Reihenfolge fürs Ankündigen von Handlungen vereinbaren. Am Tisch kann eine kurze Nachfrage reichen. Übergebt bei Bedarf die Verwaltung einer Reihenfolge an eine andere Person. So konzentrierst du dich auf die Reaktionen der Welt. Wenn Unterbrechungen wiederholt auftreten, sprich das Verhalten außerhalb der Rollen an: „Bitte lass den Satz zu Ende gehen, danach bist du dran.“ Tieferes Handwerk für verständliche Szenenbilder findest du in Beschreibungen, die wirken.

Drei Varianten deiner Moderationsaufgabe

Bei der ersten Leitung mit neuen Spielenden erklärst du zunächst die Handlung, die jetzt möglich ist. Du musst nicht vor der Fährszene sämtliche Fertigkeiten und Ausnahmen unterrichten. Sage beispielsweise: „Du kannst Rika fragen, das Teil untersuchen oder einen eigenen Plan vorschlagen. Beschreibe, was deine Figur versucht; wenn eine Regel gebraucht wird, schauen wir gemeinsam nach.“ Die Auswahl macht den Handlungsspielraum sichtbar, ohne die Möglichkeiten auf diese drei Wege zu begrenzen. Frage nach, ob jemand das Verfahren bereits kennt und freiwillig beim Nachschlagen hilft. Direkte Figurenrede bleibt ein Angebot: Eine knapp beschriebene Frage an Rika trägt dieselbe spielerische Absicht wie ein ausgespielter Dialog.

In einer Online-Runde fehlen dir möglicherweise Hinweise darauf, wer gleich sprechen möchte oder gerade die Verbindung verloren hat. Vereinbart deshalb ein hörbares oder geschriebenes Zeichen für eine Handlungsankündigung und ein zweites für eine Unterbrechung. Du kannst sagen: „Ich habe deine Frage gesehen. Ich kläre gerade den Reparaturversuch; danach bekommst du das Wort.“ Bestätige nach einem Verbindungsabbruch die wesentlichen Informationen, bevor die betroffene Person wieder entscheiden soll. Klärt außerdem, wer geteilte Notizen öffnet und wer bei technischen Problemen unterstützt. Welche Oberfläche oder Kamera ihr verwendet, ist eine eigene Absprache; wichtiger für diese Aufgabe ist, dass alle den entscheidungsrelevanten Stand erreichen können.

In einer eingespielten Runde musst du vertraute Verfahren nicht jedes Mal neu erklären. Du musst aber prüfen, ob ihre Voraussetzungen noch gelten. Eine neue Person, ein kürzerer Abend oder eine wechselnde Leitung kann die alte Verteilung verändern. Frage konkret: „Unsere Regelhilfe war bisher bei Mina. Sie fehlt heute. Wer übernimmt das, oder schlagen wir gemeinsam nach?“ Verwende den tatsächlich erreichten Weltzustand: Wurde die Fähre zuletzt repariert, beginnt sie nicht erneut defekt, nur weil dieses Hindernis in deinen alten Notizen steht. Kontinuität betrifft damit sowohl die Fiktion als auch eure Zusammenarbeit.

Aufgaben ausdrücklich verteilen

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Für alle Erfahrungsstufen. Spielleitung, Terminorganisation und Gastgeberrolle müssen nicht bei derselben Person liegen. Wenn du die Welt darstellst, bedeutet das nicht automatisch, dass du auch den Raum buchst, jeden Ausfall auffängst und die Mitschrift verfasst. Besprecht die Aufgaben einzeln. Die folgende Tabelle ist eine eigene Arbeitshilfe; sie beschreibt mögliche Vereinbarungen und keine allgemeingültige Pflichtverteilung.

| Aufgabe | Mögliche Zuständigkeit | Was vorher geklärt sein sollte |
| --- | --- | --- |
| Ausgangslage und Nebenfiguren vorbereiten | Spielleitung, nach Spiel auch gemeinsam | Was die Gruppe über ihre Figuren beitragen soll |
| Figurenentscheidungen und Gruppenanschluss | Jeweilige Spielende | Weshalb die Figuren am gemeinsamen Vorhaben teilnehmen |
| Regeln nachschlagen | Freiwillige Person mit Regelzugang | Wer währenddessen das Gespräch weiterführt und wie entschieden wird |
| Termine und Absagen sammeln | Eine benannte Person, auch außerhalb der Spielleitung | Wo Zusagen stehen und wann der Termin feststeht |
| Offene Ziele und Ereignisse notieren | Eine freiwillige oder wechselnde Person | Umfang, Ablage und Umgang mit privaten Informationen |
| Reihenfolge, Ressourcen oder Technik verwalten | Nach Bedarf verteilt | Welche konkrete Liste oder Funktion betreut wird |
| Grenzen ansprechen und Stopps beachten | Alle | Welches Signal gilt und wie ihr darauf reagiert |

Vergib Aufgaben nicht durch stillschweigende Gewohnheit. Frage konkret: „Kannst du heute die Namen und offenen Ziele aufschreiben? Drei Stichpunkte pro Szene reichen.“ Eine begrenzte Aufgabe ist leichter zu beurteilen als „Du kümmerst dich um die Dokumentation“. Kläre auch, ob die Person das tatsächlich machen möchte und während ihrer eigenen Szenen abgeben kann.

Fiktives Beispiel: Jo leitet, Mina sammelt Terminantworten und Sam soll die offene Zielliste führen. Statt diese Aufteilung einfach anzukündigen, klären sie den Umfang:

> Jo: „Kannst du heute offene Ziele notieren? Mir reichen die nächste Aufgabe und noch ungeklärte Fragen.“
> Sam: „Das kann ich versuchen. Während meiner eigenen Szenen schaffe ich aber keine Mitschrift.“
> Jo: „Dann sammelst du nur, was du nebenbei mitbekommst. Zum Schluss gehen wir die Liste gemeinsam durch. Es muss kein Protokoll werden.“
> Sam: „Mit dieser Begrenzung passt es.“

Nach dem Termin merkt Sam, dass selbst das Nebenbeischreiben stört. Die Gruppe entscheidet, künftig nur zum Schluss gemeinsam drei offene Punkte aufzuschreiben; Mina trägt sie anschließend in die gemeinsamen Notizen ein. Sam muss nicht erst beweisen, dass die Aufgabe objektiv zu schwer ist. Die freiwillige Zusage war an einen bestimmten Umfang gebunden, und die Erfahrung am Tisch zeigt, dass eine andere Lösung gebraucht wird.

Haltet außerdem fest, was mit der Notiz passiert: Wo liegt sie, wer kann sie lesen und wer ergänzt eine fehlende Information? Eine verteilte Aufgabe ohne klaren Abschluss kommt sonst als Rückfrage wieder bei dir an. Im Beispiel lautet das Ergebnis: „Am Ende sammeln wir gemeinsam die nächsten Ziele; Mina hält sie an unserem vereinbarten Ort fest.“ Das ist überprüfbar, ohne umfangreiche Verwaltung einzuführen.

Wenn niemand eine Aufgabe übernehmen möchte, entscheidet gemeinsam, ob sie nötig ist. Ohne dekorative Karte könnt ihr spielen. Ohne feststehenden Treffpunkt eher nicht. Eine Aufgabe kann wegfallen, vereinfacht oder abwechselnd übernommen werden. Zustimmung zur Rolle Spielleitung ist keine unbegrenzte Zusage für den gesamten Betrieb einer Runde.

Verantwortung übernehmen und eigene Grenzen benennen

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Für alle Erfahrungsstufen. Verantwortung bedeutet hier: Du erklärst deinen Teil der Vorbereitung, behandelst Beiträge nachvollziehbar und reagierst, wenn am Tisch etwas geklärt werden muss. Sie bedeutet nicht, dass du alle Bedürfnisse erkennen oder jeden Konflikt allein lösen kannst. Du bist selbst eine spielende Person mit Zeit, Energie, Vorlieben und Grenzen.

Sag vor dem ersten Termin, was du anbieten kannst. Zum Beispiel: „Ich kann einen kurzen Abend im Monat vorbereiten. Zusätzliche Einzeltermine zwischen den Sitzungen schaffe ich nicht.“ Oder: „Ich möchte ein Abenteuer mit Erkundung und Gesprächen leiten. Ausführliche Konflikte zwischen euren Figuren möchte ich in dieser Runde nicht betreuen.“ Andere dürfen damit unzufrieden sein und eine andere Runde suchen. Du musst aus diesem Unterschied keinen Beweis deiner Eignung machen.

Eine Grenze gilt auch für Inhalte und Darstellung. Wenn jemand eine Pause oder ein vereinbartes Stoppsignal benutzt, unterbrichst du die Szene. Verlange keine persönliche Erklärung vor der Gruppe. Du kannst sagen: „Wir stoppen hier. Wir lassen das Detail weg und klären, ob wir gleich anders weiter machen oder eine Pause brauchen.“ Ein Signal und eine Absprache können Kommunikation unterstützen; sie garantieren nicht, dass alle Probleme erkannt oder gelöst werden. Die ausführliche Vorbereitung solcher Absprachen gehört in Session Zero.

Fiktives Beispiel: Eine Person macht trotz einer klaren Bitte wiederholt abwertende Kommentare außerhalb der Rolle. Beschränke dich nicht darauf, eine Nebenfigur im Spiel protestieren zu lassen. Sprich das echte Verhalten an: „Die Kommentare hören jetzt auf. Wir haben das bereits angesprochen. Wir unterbrechen und klären, ob die Runde heute weitergehen kann.“ Die Gruppe trägt den Umgang miteinander mit. Du darfst den Termin beenden, wenn du ihn unter diesen Bedingungen nicht weiter leiten möchtest.

Auch Müdigkeit ist ein ausreichender Anlass für eine Unterbrechung. Kündige eine Pause an, verkürze nach Absprache den Abend oder vereinbare einen anderen Termin. In einer Pause musst du keine neue Szene improvisieren. Konkrete, wieder nachlesbare Absprachen zur Zusammenarbeit sind das Thema des Kapitels Gruppenvertrag. Hier klärst du zunächst, welche Zusagen du selbst überhaupt geben möchtest; halte eure getroffenen Absprachen kurz fest.

Fiktiver Zusatzwunsch: Nach der ersten Runde fragt jemand nach einer eigenen Nebenszene zwischen den Terminen. Jo antwortet: „Ich verstehe, dass du die Beziehung deiner Figur weiter spielen möchtest. Einen zusätzlichen geleiteten Termin kann ich nicht vorbereiten. Wir können dafür am nächsten Abend etwas Zeit vorsehen oder die Entwicklung in einer kurzen gemeinsamen Notiz festhalten.“ Beide Alternativen verändern den Umfang. Für die ausgespielte Szene muss die Gruppe auf einen Teil des anderen Materials verzichten; bei der Notiz werden relevante Folgen gemeinsam geklärt, ohne einen weiteren Termin zu versprechen.

Wenn keine Alternative passt, darf der Zusatzwunsch offen bleiben. Du musst eine Grenze nicht durch ein noch aufwendigeres Ersatzangebot rechtfertigen. Die hilfreiche Entscheidung lautet dann: Dieses zusätzliche Spiel findet unter den aktuellen Bedingungen nicht statt. Die Gruppe kann anschließend den gesamten Rhythmus oder das Format ändern, sofern alle das möchten. Das ist eine Frage eurer verfügbaren Zeit, kein in der Spielwelt zu bestrafendes Figurenproblem.

Die erste Runde in einer sinnvollen Reihenfolge vorbereiten

Einsteiger

Für Einsteiger. Beginne mit einem begrenzten Spielangebot. Entscheide, mit welchem Regelwerk ihr spielt, welchen Ton du anbieten möchtest und ob es zunächst bei einem Termin bleibt. Wenn du ein fertiges Einstiegsabenteuer verwendest, lies den Überblick und die Hinweise zur Vorbereitung. Prüfe, welche Figuren, Materialien und Regelkenntnisse es tatsächlich voraussetzt. Ein fertiger Text nimmt dir Materialarbeit ab; er nimmt dir nicht die Entscheidung ab, ob dieses Angebot zu euch passt.

Für einen eigenen Entwurf kannst du in dieser Reihenfolge vorgehen:

  1. Den Rahmen festlegen. Wer spielt mit, wie lange habt ihr einschließlich Einführung und Pause Zeit, und wo trefft ihr euch? Online klärt ihr den Zugang und die Sprachverbindung vorher. Am Tisch klärt ihr Platz und nötiges Material.
  2. Die gemeinsame Aufgabe benennen. Formuliere in einem Satz, was die Figuren am Anfang versuchen können. „Ihr bringt dringend benötigtes Werkzeug auf die andere Flussseite“ ist konkreter als „Ihr erlebt ein spannendes Abenteuer“.
  3. Den Figurenanschluss sichern. Frage, weshalb jede Figur freiwillig mitmacht. Bei vorbereiteten Figuren könnt ihr zwischen mehreren passenden Motiven wählen. Ist die Aufgabe nicht gewünscht, überarbeitet sie vor dem Spiel.
  4. Eine überschaubare Ausgangslage bauen. Notiere den Startort, ein Problem, wenige beteiligte Personen und ihre Ziele. Halte fest, was die Figuren sofort wissen und was sie herausfinden können.
  5. Das wahrscheinliche Verfahren bereitstellen. Lege die Regeln für die erwarteten Handlungen, nötige Werte und Figurenbögen griffbereit. Erfinde keine Ersatzregeln, wenn du das vorgesehene Verfahren nur noch nicht gelesen hast.
  6. Ein Ende ermöglichen. Überlege, bei welchem erreichten, aufgegebenen oder veränderten Ziel ihr den Abend abschließen könnt. Plane außerdem eine Stelle, an der ihr mit einer offenen Entscheidung pausieren könnt, falls die Zeit knapp wird.

Bereite den Einstieg genauer vor als entfernte Möglichkeiten. Für den ersten Satz hilft ein kurzer Ortshinweis, eine erkennbare Veränderung und eine Frage. Den Ausgang einer riskanten Handlung legst du dagegen nicht schon fest. Wenn die Figuren das Problem schneller lösen, dürfen sie fertig werden; du musst keine zusätzliche Gefahr einschieben, um deine geplante Spieldauer zu retten.

Prüfe zuletzt eure Erwartungen, Inhaltsgrenzen und Aufgabenverteilung. Dafür braucht auch ein einzelner Abend einen kurzen gemeinsamen Auftakt. Wie du dieses Gespräch ausführlicher oder knapp gestaltest, zeigt Session Zero. Ein vollständiger Kampagnenentwurf ist für diese erste Leitungserfahrung keine Voraussetzung. Dieses Kapitel bereitet den ersten spielbaren Termin vor. In eine Runde einsteigen vertieft den tatsächlichen Sitzungsbeginn; Abenteuerdramaturgie beschäftigt sich mit Szenenfunktionen, Druck und Übergängen.

Wann genug vorbereitet ist

Prüfe deine Notizen mit zwei unterschiedlichen Handlungen. Kannst du beantworten, was beim Fragen und was beim Umgehen des Hindernisses passiert? Dafür brauchst du keine ausgeschriebene Szene. Du brauchst die bekannte Lage, Ziele beteiligter Personen und die passende Regelhilfe. Wenn beide Handlungen zu einer begründbaren Reaktion führen, ist die Ausgangslage nutzbar. Wenn nur eine Reparatur funktioniert, weil in deinen Notizen danach zwingend das Gespräch auf der Fähre steht, fehlt noch ein unabhängiger Abschluss für den anderen Weg.

Trenne dabei unverzichtbare Vorbereitung von zusätzlichem Material. Unverzichtbar sind zum Beispiel der Zugang zum Spiel, verständliche Figurenoptionen und die Regeln, die du wirklich anwenden möchtest. Zusätzliche Ortsgeschichte oder ein dekoratives Bild können warten. Sollte das gewählte Abenteuer ausdrücklich weitere Vorbereitung benötigen, respektiere diese Anforderung oder wähle einen kleineren geeigneten Umfang. Die Arbeitshilfe ersetzt keine erforderliche Regellektüre.

Eine eigene Zeitgrenze kann lauten: „Heute prüfe ich Startlage und Verfahren. Danach ergänze ich nur, was für eine konkrete Entscheidung fehlt.“ Wenn eine wichtige Lücke bleibt, streiche nicht heimlich das Risiko aus der Szene, sondern passe das Angebot an oder verschiebe den Termin nach Absprache. Wenn dagegen alles Nötige greifbar ist, beende die Vorbereitung. Du kannst den ersten Abend mit einer klaren, kleinen Aufgabe leiten, ohne aus ihr vorab eine ganze Region zu entwickeln.

Fiktives Startbeispiel: Die letzte Fähre

Einsteiger

Für Einsteiger. Dieses vollständig fiktive Beispiel ist eigenes Übungsmaterial. Es enthält eine Ausgangslage und mögliche Reaktionen, aber keine Spielwerte. Ergänze vor dem Leiten die Verfahren und Werte eures Regelwerks. Nutzt es nur, wenn der Ton und das Thema zur Runde passen; es ist kein getestetes oder für jedes Spiel fertiges Abenteuer.

Angebot an die Gruppe: Die Figuren sind ein kleines Transportteam. Sie wollen eine Kiste mit Werkzeug vor Einbruch der Dunkelheit zur Werkstatt am anderen Flussufer bringen. Das Werkzeug wird für eine bereits vereinbarte Reparatur benötigt. Die Menschen dort geraten bei Verspätung nicht in Lebensgefahr; die Folge wäre ein verlorener Arbeitstag. Gemeinsam klärt ihr, weshalb die Figuren diese Lieferung übernommen haben. Es kann ein bezahlter Auftrag, eine Gefälligkeit oder die Hilfe für die eigene Werkstatt sein.

Die Startlage: Am Anleger steht eine kleine Fähre. Das Wetter ist ruhig, der Fluss hat eine spürbare Strömung. Die Kiste ist schwer und nicht wasserdicht. An der Winde der Fähre ist ein Zahnrad gerissen; ohne Reparatur betreibt Rika sie nicht. Oberhalb gibt es eine Brücke. Der Weg über die Brücke zur Werkstatt dauert voraussichtlich bis nach Sonnenuntergang. Diese Informationen sind von Beginn an bekannt.

Drei Orte: Am Anleger können die Figuren Rika befragen und den Schaden betrachten. Im nahen Gerätehaus lagern Ersatzteile und Material für einen Transportwagen. Die Werkstatt auf der anderen Seite ist das Ziel; bei Verspätung wird sie geschlossen sein, doch eine Lieferung am nächsten Morgen bleibt möglich. Du brauchst für den Einstieg keine vollständige Karte. Kläre die ungefähren Wege und Entfernungen, sobald sie für einen Plan wichtig werden.

Drei Personen: Rika möchte die Fähre zuverlässig betreiben und verlangt eine überprüfbare Reparatur. Oren verwaltet das Gerätehaus und gibt ein passendes Ersatzteil gegen eine schriftliche Rückgabezusage für geliehenes Werkzeug heraus. Elin arbeitet in der Zielwerkstatt, die in Rufweite des Anlegers liegt. Sie kann zum gegenüberliegenden Ufer kommen, Absprachen treffen und eine trockene Ablage für eine späte Lieferung anbieten, wenn die Gruppe Kontakt zu ihr herstellt. Alle drei wollen einen brauchbaren Ausgang; niemand hat die Aufgabe, jede Spieleridee zu widerlegen.

Mögliche Wege: Die Figuren können Ersatzteil und Werkzeug holen und die Reparatur nach eurem Verfahren versuchen. Sie können die lange Strecke zur Brücke wählen und eine verspätete Übergabe vereinbaren. Vielleicht entwickeln sie einen anderen Transportplan. Entscheide bei einer solchen Idee anhand der bekannten Umgebung, der vorhandenen Mittel und der Regeln. Ein Seil transportiert nicht automatisch eine schwere Kiste über jeden Fluss. Frage nach Befestigung, Sicherung und Ziel des Plans, statt ihn aus Begeisterung ungeprüft zu bestätigen oder wegen fehlender Vorbereitung abzuweisen.

Informationen und Risiken: Den Riss im Zahnrad sieht man bei einer normalen Betrachtung. Die Tatsache, dass Oren Ersatzteile verwaltet, nennt Rika im Gespräch; sie ist keine Belohnung für besonders gelungenes Schauspiel. Ob eine konkrete Reparatur gelingt, kann dagegen offen sein. Kläre dafür das vorgesehene Verfahren und die möglichen Folgen. Zeitverlust, benötigte weitere Arbeit oder eine geänderte Übergabe sind denkbare Folgen, wenn eure Regeln sie tragen. Sie müssen nicht die gesamte Lieferung unmöglich machen.

Startformulierung: „Rika zeigt euch den Riss in der Winde. Mit dieser Fähre fährt sie heute erst wieder, wenn das Teil ersetzt und geprüft ist. Die Brücke oberhalb wäre ein langer Umweg. Eure Werkzeugkiste steht trocken unter dem Vordach. Was möchtet ihr zuerst klären?“

Abschluss: Wird das Werkzeug geliefert, frage, wem die Figuren den Erfolg berichten und was mit geliehenem Material passiert. Wird die Lieferung verschoben, lasst sie eine neue Übergabe absprechen. Wird der Auftrag aufgegeben, haltet die vereinbarte Folge fest. Wenn die echte Spielzeit endet, macht eine kurze Bestandsaufnahme und beendet den Termin mit dem Plan für die nächste Handlung. So leitest du ein offenes Problem mit begrenztem Material und mehreren möglichen Ergebnissen.

Fiktiver Verlauf: vom Gespräch zur veränderten Lage

Der folgende Durchgang zeigt Leitungshandlungen und ihre Gründe. Er benutzt keine bestimmten Würfelwerte. Für dieses Beispiel nehmen wir an, dass euer gewähltes Verfahren eine Reparatur zulässt und ein erfolgloser Versuch weitere Arbeitszeit erfordern kann. Prüfe diese Annahme für das Spiel, das du tatsächlich verwendest. Falls dessen Regeln andere Folgen vorgeben, gelten diese.

1. Die Frage verstehen. Eine Spielerin sagt: „Ich schaue mir die Fähre an.“ Du fragst: „Möchtest du wissen, was kaputt ist, oder suchst du einen anderen Weg, die Fähre zu bewegen?“ Sie möchte den Schaden verstehen. Du beschreibst den sichtbaren Riss. Hier entsteht die Aufgabe aus einer Nachfrage. Die Figur muss nicht die passende Fachbezeichnung erraten, damit du das bereits sichtbare Problem mitteilst.

2. Zugängliche Information geben. Die Spielerin fragt Rika, ob es ein Ersatzteil gibt. Du antwortest als Rika: „Oren verwaltet die Teile im Gerätehaus. Fragt ihn nach einem passenden Zahnrad.“ Rika hat einen Grund zu helfen: Sie möchte die Fähre wieder zuverlässig benutzen. Du verlangst in dieser beispielhaften Situation keinen erfolgreichen Überredungsversuch dafür, dass sie eine naheliegende Auskunft gibt. Sollte euer Spiel dafür ausdrücklich ein Verfahren vorsehen, benutzt ihr dieses; du erfindest aber keine zusätzliche Schwierigkeit allein, um länger im Gespräch zu bleiben.

3. Eine Bedingung bearbeiten. Beim Gerätehaus fragt Oren, wer das geliehene Werkzeug zurückbringen wird. Ein Spieler antwortet: „Wir schreiben die Zusage auf und liefern es nach der Reparatur hier ab.“ Damit geht die Gruppe auf Orens bekannte Bedingung ein. Du kannst sagen: „Oren notiert eure Namen und gibt euch Teil und Werkzeug. Wer trägt was zurück zum Anleger?“ Falls die Figuren die Zusage ablehnen, ist Orens Reaktion eine neue Verhandlung oder die Weigerung, Werkzeug auszuleihen. Du musst nicht heimlich eine weitere Bedingung ergänzen, sobald die erste erfüllt ist.

4. Die riskante Handlung klären. Zurück an der Fähre kündigt eine Person an: „Ich repariere die Winde.“ Du fragst nach dem Vorgehen und danach, ob jemand hilft. Die notwendigen Mittel sind nun vorhanden; offen ist der fachgerechte Einbau. Du erläuterst das ausgewählte Regelverfahren und die für die Figuren einschätzbaren Folgen: „Wir klären damit, ob der Einbau rechtzeitig gelingt. Wenn weitere Arbeit nötig wird, könnte die Werkstatt vor eurer Ankunft schließen. Wollt ihr das versuchen oder die Übergabe anders planen?“ Die Gruppe entscheidet. Der Hinweis auf die Zeitfolge gibt ihr einen Grund, das Risiko abzuwägen; er legt das Ergebnis nicht fest.

5. Das Ergebnis in die Welt übersetzen. Im erfolgreichen Durchgang ergibt euer Verfahren einen fachgerechten Einbau. Du beschreibst, wie Rika die Winde prüft und die Überfahrt freigibt. Damit fällt ihr bisheriger Einwand weg. Du stellst keinen neuen Schaden her, nur weil der Abend noch Zeit übrig hat. Frage nach der Sicherung der Kiste und nach der Rückgabe des geliehenen Werkzeugs. Danach kann die Überfahrt zusammengefasst werden, sofern dort keine weitere relevante Entscheidung oder vorgesehene Auflösung ansteht.

6. Die neue Lage abschließen. Die Lieferung erreicht die Werkstatt. Du sagst: „Elin nimmt die Kiste entgegen. Die Reparatur kann beginnen. Eure Zusage gegenüber Oren ist noch offen. Wie erledigt ihr sie?“ Wenn die Gruppe die Rückgabe einfach organisiert und nichts weiter unklar ist, kannst du auch das zusammenfassen. Danach habt ihr ein Ergebnis, keinen künstlich verlängerten Auftrag. Fragt kurz nach dem Rückblick und beendet den Spielteil, wenn ihr mit dieser Aufgabe fertig seid.

Fiktive Alternativen: misslungener Versuch und gewählter Umweg

Der Reparaturversuch führt im Beispiel zu weiterer Arbeit. Nach dem vereinbarten Verfahren ist die Winde noch nicht rechtzeitig einsatzbereit. Du nennst die Folge und den bekannten Stand: „Es wird später. Teil und Werkzeug sind noch vorhanden, aber die Winde braucht weitere Arbeit. Für die reguläre Öffnungszeit der Werkstatt reicht es voraussichtlich nicht mehr.“ Frage nun nach einer neuen Entscheidung. Die Figuren können die Reparatur fortsetzen und eine späte Ablage vereinbaren oder die Lieferung auf morgen verschieben. Der misslungene Versuch hat eine Zeitfolge; du machst ihn nicht durch eine kostenlose, unerklärte Fertigstellung bedeutungslos. Du zwingst aber auch keinen zweiten identischen Versuch auf, wenn die Gruppe ihr Ziel ändert.

Die Gruppe wählt von Beginn an den Umweg. Du bestätigst die bekannte Wegzeit und fragst, wie sie Elin über die späte Ankunft informieren möchte. In diesem fiktiven Durchgang ist die Werkstatt in Rufweite des Anlegers; Elin kann kurz zum Ufer kommen. Sie vereinbart eine trockene Ablage. Die Figuren tragen die Kiste über die Brücke, die Lieferung kommt später an, und die Fähre bleibt vorerst defekt. Halte beides fest. So verändert die Wahl die Welt tatsächlich: Die Lieferung ist erledigt, die Fährreparatur nicht. Du benötigst dafür keine zusätzliche Gefahr auf dem Umweg. Möchtet ihr dessen Belastung genauer ausspielen und liefert euer Regelwerk ein Verfahren dafür, könnt ihr dies vorher klären.

Vergleiche die Verläufe nicht danach, welcher die schönere Geschichte ergibt. Prüfe, ob die jeweiligen Reaktionen aus bekannten Umständen, Figurenabsichten und Regeln entstehen. Du leitest dasselbe Material in verschiedene Richtungen. Das ist die praktische Verbindung zwischen Vorbereitung und einer am Tisch noch offenen Entscheidung.

Unerwartete Entscheidungen bearbeiten

Fortgeschritten

Für Fortgeschrittene. Eine unerwartete Idee verlangt zunächst Verständnis und keine sofortige neue Szene. Frage: „Was möchtest du damit erreichen?“ Vielleicht fragt jemand nach einem Boot, weil die Person annimmt, die Fähre sei unbrauchbar. Vielleicht möchte sie einen ganz anderen Ort besuchen. Je nachdem brauchst du eine Information, eine regeltechnische Klärung oder eine Absprache über den Umfang des Abends.

Bei der Vorbereitung empfiehlt Justin Alexander in seinem Originalartikel „Don’t Prep Plots“, Umstände und Ziele statt einer zwingenden Ereignisfolge vorzubereiten. Das ist eine handwerkliche Empfehlung des Autors, kein verbindliches Gesetz für alle Spielstile. Für den folgenden Umgang mit Abweichungen dient sie als Ausgangspunkt: Wenn du weißt, was an einem Ort passiert und was Personen wollen, kannst du eine Reaktion ableiten, auch wenn die Figuren anders handeln als erwartet.

Fiktives Beispiel: In der Fährszene will die Gruppe das Werkzeug nicht selbst hinüberbringen, sondern die Werkstatt bitten, es abzuholen. Prüfe die Idee konkret. Gibt es einen Weg, Elin zu erreichen? Verfügt sie über einen eigenen Transport? Was wurde bereits darüber festgelegt? Du darfst eine noch offene Alltagsfrage entscheiden. Du solltest aber nicht ein eben erfundenes Hindernis als lange bekannte Tatsache verkaufen, nur um die Abholung zu verhindern. Ist eine Abholung möglich, verändert sie das Problem: Vielleicht braucht die Gruppe nun eine Übergabe statt einer Reparatur.

Wenn dir Material fehlt, benenne das: „Den Ort habe ich nicht vorbereitet. Gebt mir kurz Zeit, die bekannte Lage zu prüfen.“ Oder: „Dafür bräuchten wir eine andere Ausgangslage. Wollen wir den heutigen Auftrag damit beenden und beim nächsten Mal dort anfangen?“ Du musst weder jedes Wunschziel spontan detaillieren noch die Gruppe unbemerkt zurücklenken.

Ein vereinbarter enger Rahmen darf bestehen bleiben. „Heute spielen wir die Flusslieferung“ kann ein gemeinsames Angebot sein. Eine vorbereitete Reihenfolge oder eine bestimmte Lösung wird dadurch nicht automatisch verpflichtend. Klärt den Unterschied vor dem Spiel und bei Bedarf erneut: Woran wollt ihr gemeinsam teilnehmen, und welche Entscheidungen sollen innerhalb dieses Rahmens offen bleiben?

Erfahrene: Leitung teilen und Entscheidungsrechte prüfen

Erfahren

Für Erfahrene. In einer eingespielten Runde lohnt sich eine genauere Betrachtung der Rechte hinter den Aufgaben. Eine Person kann das Regelbuch verwalten, ohne alle Regelentscheidungen allein zu treffen. Eine andere kann Termine organisieren, ohne über die Inhalte zu bestimmen. Wenn ihr Verantwortung verteilt, benennt deshalb auch, welche Entscheidungen damit verbunden sind.

Prüft vier Bereiche: Wer bestimmt die Handlungen der Spielerfiguren? Wer legt Tatsachen über die Umgebung fest? Wer löst Unklarheiten mit welchem Verfahren auf? Wer kann den realen Spielablauf unterbrechen? Die Antworten können durch das Regelwerk vorgegeben oder durch die Runde ergänzt sein. Verwechselt eine zusätzliche kreative Einladung nicht mit einer dauerhaften Übertragung aller Rechte.

Fiktives Beispiel: Die Spielleitung fragt: „Du kennst hier eine Person. Wer ist das und warum vertraust du ihr?“ Damit darf die Spielerin eine Beziehung und eine Nebenfigur vorschlagen. Ob diese Person zugleich Schlüssel zum Gerätehaus hat, ist eine weitere Frage. Wenn die Runde solche Ressourcen gemeinsam erschaffen darf, nutzt ihr das entsprechende Verfahren. Wenn die Ausstattung der Welt bei der Spielleitung liegt, klärt ihr den Vorschlag dort. Eine Rückfrage vermeidet, dass dieselbe Einladung von zwei Personen unterschiedlich verstanden wird.

Bei wechselnder Spielleitung braucht ihr zusätzlich einen Übergabepunkt. Haltet bekannte Tatsachen, offene Ziele, wichtige Zusagen und vereinbarte Regeln fest. Klärt, ob Geheimnisse unverändert übergeben, gemeinsam offen gelegt oder für einen neuen Abschnitt bewusst abgeschlossen werden. Niemand sollte die Figur einer anderen Person ohne deren Zustimmung dauerhaft verändern, nur weil die Leitung gewechselt hat.

Auch zwei gleichzeitig leitende Personen benötigen eine konkrete Aufteilung: Wer stellt gerade die Welt dar, wer betreut Regeln oder Nebenfiguren, und wie klärt ihr Widersprüche? Vereinbart ein kurzes Signal für eine Rückfrage außerhalb der Rolle. Eine offene Klärung ist verständlicher als zwei konkurrierende Beschreibungen derselben Szene.

Als Beispiel einer ausdrücklich beschriebenen Rollenverteilung unterscheiden veröffentlichte Regeltexte zu Spielenden und Spielleitung zwischen den eigenen Figuren und der betreuten Spielwelt. Der ergänzende Text zur Leitung am Tisch behandelt auch Zusammenarbeit und Regelfragen. Diese Quellen beschreiben die Praxis eines bestimmten Spiels. Sie begründen keine universelle Autorität der Spielleitung; eure eigenen Regeln und Absprachen bleiben maßgeblich.

Typische Fehler an der richtigen Stelle lösen

Einsteiger Fortgeschritten

Für Einsteiger und Fortgeschrittene. Wenn eine Szene stockt, prüfe zuerst, welche Aufgabe gerade fehlt. Die folgenden Schwierigkeiten und Lösungen sind eigene, fiktive Übungsfälle. Nutze sie, um die betreffende Situation zu untersuchen, statt daraus ein Urteil über eine Person abzuleiten.

Du erzählst lange, aber niemand handelt. In der Fährszene erklärst du die Geschichte der Flusswirtschaft, bevor die Gruppe weiß, dass die Winde defekt ist. Löse das Informationsproblem: Zeige den konkreten Schaden und frage nach einer ersten Handlung. Weiteres Weltwissen gibst du auf Nachfrage oder dann, wenn es eine Entscheidung beeinflusst. Wenn der Einstieg trotz Klarheit uninteressant ist, klärt ihr die gemeinsame Aufgabe erneut. Mehr Vortrag ersetzt keinen Figurenanschluss.

Du suchst ständig nach der richtigen Lösung der Gruppe. Du hast eine Reparatur vorbereitet und deutest jeden Umweg als Fehlentscheidung. Prüfe stattdessen, ob der andere Plan mit den bekannten Umständen vereinbar ist. Wenn ja, behandle ihn als ernsthaften Weg. Wenn nein, erkläre den konkreten Hinderungsgrund und lass die Gruppe reagieren. „Das geht nicht, weil das Seil zu kurz ist“ kann eine Information sein. „Das geht nicht, weil ihr das Abenteuer falsch spielt“ klärt nichts.

Die Gruppe wartet darauf, dass du alle Figuren motivierst. Keine Figur möchte liefern, obwohl ein Transportabenteuer vereinbart war. Unterbrich kurz außerhalb der Rolle: „Wir brauchen Figuren, die am vereinbarten Vorhaben teilnehmen möchten. Wollt ihr ihre Motive ergänzen oder eine andere Aufgabe wählen?“ Erzwinge den Anschluss nicht mit Strafen oder einem mächtigen Auftraggeber. Das gemeinsame Spielangebot braucht eine gemeinsame Entscheidung.

Du hältst jede Nachfrage für eine Regeldiskussion. Eine Person fragt wiederholt nach Entfernungen. Vielleicht fehlt das gemeinsame Bild. Kläre die Lage mit einer Skizze oder einem klaren Satz und prüfe erst danach den Regelbedarf. Nicht jede Unsicherheit entsteht aus fehlender Regelkenntnis.

Du übernimmst eine weitere Aufgabe, obwohl du erschöpft bist. Nach dem Spiel organisierst du allein schon den nächsten Termin. Sage stattdessen konkret, was fehlt: „Ich bereite den nächsten Abschnitt vor, wenn jemand den Termin sammelt. Sonst bleibt der nächste Abend vorerst offen.“ Die Gruppe kann übernehmen, vereinfachen oder pausieren.

Du reparierst einen Fehler heimlich. Du bemerkst, dass du den Abstand widersprüchlich beschrieben hast, und änderst ihn unbemerkt. Sprich die Korrektur aus und kläre, welche Entscheidungen davon betroffen waren. Eine offene Berichtigung gibt den Beteiligten die Möglichkeit, ihren Plan an dieselbe Informationslage anzupassen.

Eigene Kopiervorlage: Auftrag, Zuständigkeiten und Startlage

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Für alle Erfahrungsstufen. Die folgende Vorlage ist eine eigene Arbeitshilfe dieses Kapitels. Kopiere sie in deine Rundennotizen und fülle sie in Stichpunkten aus. Passe die Felder an das Spiel und eure Absprachen an. Sie soll deinen ersten Termin ermöglichen, nicht eine Sammlung aller denkbaren Informationen werden.

UNSER SPIELANGEBOT
Regelwerk und verfügbare Regelhilfe:
Genre und gewünschter Ton:
Ein Termin oder zunächst mehrere:
Beginn, Ende, Pause und tatsächlicher Spielort:
Was die Teilnehmenden vorher brauchen:

ZUSAMMENARBEIT
Ich übernehme als Spielleitung:
Eine andere Person übernimmt freiwillig:
Die Spielenden klären für ihre Figuren:
Diese zusätzliche Arbeit kann ich nicht anbieten:
So klären wir Regelunsicherheiten:
So melden wir eine Pause oder eine Inhaltsgrenze:
So reagieren wir auf das Signal:

SPIELBARE AUSGANGSLAGE
Die gemeinsame Aufgabe in einem Satz:
Warum jede Figur mitmacht:
Startort und sofort bekannte Umstände:
Das Problem, das jetzt Handeln ermöglicht:
Wichtige Personen: Ziel / Wissen / verfügbare Mittel:
Weitere Orte, die wahrscheinlich gebraucht werden:
Informationen, die auf Nachfrage zugänglich sind:
Was ohne Eingreifen voraussichtlich passiert:
Ein möglicher Lösungsweg, der zur Lage passt:
Andere Spielerideen prüfen wir anhand von:
Bekannte Risiken und mögliche Folgen nach unseren Regeln:
Benötigte Werte, Materialien und Regelfundstellen:

DEN TERMIN LEITEN
Mein erster beschreibender Satz:
Meine erste offene Frage:
Eine Rückfrage bei unklarer Absicht:
Möglicher Abschluss bei Erfolg, Änderung oder Aufgabe:
Stelle für eine Pause, falls die echte Spielzeit endet:

KURZER RÜCKBLICK
Was ist in der Welt nun tatsächlich anders:
Welche Regel- oder Informationsfrage blieb offen:
Welche einzelne Änderung probieren wir nächstes Mal:
Wer übernimmt die dafür nötige Aufgabe:

Fiktiver Ausschnitt einer ausgefüllten Vorlage: „Gemeinsame Aufgabe: Werkzeug liefern. Figurenanschluss: Alle drei haben den Auftrag freiwillig angenommen. Startlage: Fähre defekt, Umweg bekannt. Rikas Ziel: keine Fahrt mit beschädigter Winde. Oren kennt das Ersatzteil und will eine Rückgabezusage. Ohne Eingreifen fährt die Fähre heute nicht. Die Werkstatt schließt abends; die vereinbarte Reparatur wartet auf die Werkzeuglieferung. Bekannte Folgen: Verspätung kostet einen Arbeitstag, bedroht hier aber keine Menschenleben. Erste Frage: Was möchtet ihr zuerst klären? Regelhilfe: Lesezeichen im gewählten Reparaturverfahren, daneben benötigte Figurenwerte. Zusatzaufgaben: Mina hält die gemeinsam gesammelten offenen Ziele fest; Jo bereitet die Ausgangslage vor. Terminabschluss: Übergabe oder ausdrücklich vereinbarte Verschiebung.“

Ergänze in deinem tatsächlichen Entwurf den Namen des Regelabschnitts und eine Seitenzahl oder einen direkten Verweis auf die verfügbare Regelhilfe. „Reparatur irgendwie würfeln“ ist keine vorbereitete Fundstelle. Die systemneutrale Beispielvorlage kann dir diese spielabhängige Entscheidung nicht abnehmen. Wenn das Verfahren andere Folgen als das Fährbeispiel vorsieht, ändere auch die Zeile zu den bekannten Risiken. Zusammenpassen müssen nicht nur Geschichte und Regeln, sondern die Informationen, auf deren Grundlage eure Figuren entscheiden.

Bei einem fertigen Abenteuer ersetzt du dessen Vorbereitung nicht durch die Vorlage. Nutze sie, um deinen Überblick und eure Absprachen zu prüfen. Verweise auf die passenden Seiten, statt alle Werte abzuschreiben. In einer längeren Runde brauchst du zusätzlich Kontinuitätsnotizen; diese Startvorlage allein verwaltet keine ganze Kampagne.

Lass die Zeile zu Grenzen und Stopps nicht stillschweigend leer. Die passende Vereinbarung erarbeitet ihr miteinander. Schreibe keine privaten Begründungen in öffentliche Rundennotizen. Für Zuständigkeiten genügt eine benannte Aufgabe mit freiwilliger Zusage. Wenn ein Feld keine nützliche Entscheidung für euren Termin trägt, streiche es oder fasse es mit einem anderen zusammen.

Üben, auswerten und den nächsten Schritt wählen

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Für alle Erfahrungsstufen. Wenn du zum ersten Mal leitest, fülle die Startvorlage für einen einzigen Termin aus. Prüfe dann mit einer anderen Person eine kurze Szene. Sie muss dafür noch keine vollständige Figur bauen: Du beschreibst einen Ort mit einem Problem, sie sagt, was ihre Figur versuchen möchte, und du stellst eine klärende Rückfrage. Die Auflösung probiert ihr mit dem tatsächlich gewählten Regelverfahren. Wenn ihr das Spiel noch nicht kennt, lest diese Stelle gemeinsam, statt eine beiläufig erfundene Regel zu üben.

Fiktive Übungsvariation: Nimm die defekte Fähre. Im ersten Durchlauf möchte die Person das Zahnrad prüfen, im zweiten sofort den Umweg nehmen. Erkläre beide Male die bekannten Umstände und leite die Folgen ab. Schau danach in deine Notizen: Enthalten sie das Problem und die verfügbaren Mittel oder setzen sie nur eine Reparatur voraus? Ergänze fehlende Informationen, ohne beide Durchläufe als feste Szenenfolge aufzuschreiben.

Prüft anschließend drei beobachtbare Ergebnisse. Kann die andere Person die Lage und mindestens zwei naheliegende Handlungsmöglichkeiten in eigenen Worten wiedergeben? Führen die zwei gewählten Wege zu nachvollziehbar unterschiedlichen Reaktionen, ohne dass du beide heimlich auf dieselbe Szene zurückführst? Kannst du eine verbleibende Unklarheit offen benennen und sagen, wie ihr sie klärt? Das ist keine Prüfung zum Bestehen. Wenn ein Ergebnis fehlt, zeigt es dir, welche Notiz oder Rückfrage noch gebraucht wird.

Fiktive Auswertung: Die andere Person sagt: „Ich wusste nicht, dass der Umweg länger dauert.“ Du ergänzt die Wegzeit in die Anfangsbeschreibung und probierst diese Stelle erneut. Sie sagt außerdem: „Bei beiden Entscheidungen sollte ich am Ende doch die Winde reparieren.“ Du prüfst, wo dein Abschluss nur die Reparatur voraussetzt, und ergänzt die späte Übergabe als eigenständiges Ergebnis. Du musst dafür keine zehn weiteren Szenen schreiben. Eine fehlende Information und eine festgelegte Folge waren die konkreten Arbeitsstellen.

Für Fortgeschrittene liegt der Prüfpunkt bei deiner eigenen Arbeitslast. Markiere drei Tätigkeiten, die du beim letzten Termin neben dem eigentlichen Leiten übernommen hast. Wähle eine, die ihr vereinfachen oder freiwillig verteilen könnt. Für Erfahrene geht es zusätzlich um Entscheidungsrechte: Besprecht eine Situation, in der unklar war, wer eine Tatsache festlegen durfte. Vereinbart für das nächste Mal ein konkretes Verfahren.

Nach der echten Runde reichen zunächst wenige konkrete Fragen: „Wann war unklar, was eure Figuren tun konnten? Wo brauchtet ihr mehr oder weniger Zeit? Welche Vorbereitung oder Aufgabe sollten wir ändern?“ Notiere eine Beobachtung und eine Änderung. „Ich habe nach der Brückenbeschreibung zu spät gefragt“ ist bearbeitbar. „Ich muss besser werden“ hilft dir bei der nächsten Szene wenig. Auch die Spielenden können eine eigene Aufgabe benennen. Der Rückblick bewertet eure Zusammenarbeit, nicht nur die Leistung einer Person.

Kurze Checkliste vor dem Termin:

  • Die Gruppe kennt Angebot, Regelwerk, Spielort und zeitlichen Rahmen.
  • Die Figuren haben einen vereinbarten Grund, am Vorhaben teilzunehmen.
  • Meine Startlage enthält ein verständliches Problem und zugängliche Informationen.
  • Die wahrscheinlich benötigten Regeln und Werte sind griffbereit.
  • Wir wissen, wie wir unklare Absichten und Regeln klären.
  • Aufgaben und eigene Grenzen sind ausdrücklich besprochen.
  • Ein Pausen- oder Stoppsignal und unsere Reaktion darauf sind vereinbart.
  • Ich kann die Szene anders weiterführen, wenn die Gruppe einen anderen Weg wählt.
  • Für Ende oder Unterbrechung des Termins gibt es einen sinnvollen Übergabepunkt.

Passend weiterlesen: Session Zero hilft beim gemeinsamen Auftakt, In eine Runde einsteigen beim tatsächlichen Sitzungsbeginn. Beschreibungen, die wirken vertieft den gemeinsamen Vorstellungsraum. Weitere Anschlusskapitel sind Gruppenvertrag für die festgehaltene Zusammenarbeit und Regeln und Spielfluss für die Auflösung am Tisch. Dieses Grundlagenkapitel liefert den Arbeitsüberblick und den ersten vorbereiteten Termin; es ersetzt weder die vertiefenden Kapitel noch die Regeln eures Spiels.

Quellen und Arbeitsweise: Die externen Primärtexte sind bei den unterstützten Aussagen verlinkt: Justin Alexanders Vorbereitungsempfehlung in Abschnitt 10 sowie die veröffentlichten Regeltexte als Beispiel einer Rollenverteilung in Abschnitt 11. Sie liefern keine Wirkungs- oder Sicherheitsgarantien. Recherche und Linkprüfung: 08.10.2026. Die systemneutrale Anleitung, alle fiktiven Szenen, Tabelle, Vorlage und Übungen sind eigene redaktionelle Arbeitshilfen; sie enthalten keine Erfahrungsberichte von Paul oder anderen realen Mitwirkenden.

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