Auftraggeber
Ein Auftraggeber ist eine Figur, Gruppe oder Fraktion, die den Spielerfiguren einen Auftrag, Hinweis oder Anlass zum Handeln gibt.
Auftraggeber
Ein Auftraggeber ist im Pen and Paper eine Figur, Gruppe oder Fraktion, die den Spielerfiguren einen Auftrag, Hinweis oder Anlass zum Handeln gibt. H�ufig ist der Auftraggeber ein Nichtspielercharakter, manchmal aber auch eine Organisation, ein Dorf, eine Beh�rde, ein Familienmitglied, eine Gilde oder eine anonyme Kontaktperson. Manchmal kommt ein Auftrag auch zuerst als Ger�cht oder �ber die Reputation der Gruppe ins Spiel.
Der Begriff klingt zun�chst einfach: Jemand bittet die Gruppe, etwas zu tun. Am Spieltisch steckt aber mehr dahinter. Ein Auftraggeber kann erkl�ren, warum ein Abenteuer beginnt, was auf dem Spiel steht, welche Informationen die Figuren haben und welche Beziehung sie zur Situation bekommen. Die Abenteuerstruktur entscheidet danach, ob der Auftrag zu Ermittlungen, Verhandlungen, Reise, Heist oder offenen Wahlm�glichkeiten f�hrt.
Was macht ein Auftraggeber?
Ein Auftraggeber verbindet eine Situation mit den Spielerfiguren. Er sagt nicht nur: "Da ist ein Problem." Er macht deutlich, warum dieses Problem die Gruppe interessieren k�nnte.
Ein Auftraggeber kann zum Beispiel:
- eine Bitte aussprechen
- eine Belohnung anbieten
- einen Hinweis �bergeben
- eine Gefahr erkl�ren
- eine Schuld einfordern
- eine Beziehung zur Gruppe haben
- eine Fraktion vertreten
- etwas verschweigen
- selbst Teil des Problems sein
Damit ist ein Auftraggeber oft ein konkreter Tr�ger des Plot-Hooks. Der Hook ist der Anlass. Der Auftraggeber ist eine m�gliche Person oder Gruppe, die diesen Anlass ins Spiel bringt.
Auftraggeber und Nichtspielercharakter
Viele Auftraggeber sind NSC. Das bedeutet: Die Spielleitung spielt sie als Figur der Spielwelt. Ein guter Auftraggeber braucht deshalb nicht nur eine Aufgabe, sondern auch Haltung, Wissen und Grenzen.
Hilfreiche Fragen sind:
- Was will diese Person wirklich?
- Warum bittet sie die Spielerfiguren?
- Was wei� sie sicher?
- Was glaubt sie nur?
- Was verschweigt sie?
- Was kann sie als Gegenleistung geben?
- Was passiert, wenn die Gruppe ablehnt?
Ein Auftraggeber muss nicht sympathisch sein. Er sollte aber verst�ndlich sein. Wenn die Spieler wissen, was die Person will und warum sie handelt, k�nnen sie bewusster entscheiden.
Auftraggeber und Fraktionen
Auftraggeber stehen selten v�llig allein. Oft vertreten sie eine Fraktion, auch wenn sie das nicht offen sagen. Eine H�ndlerin kann f�r eine Gilde sprechen. Ein Wachhauptmann kann die Interessen einer Stadt sch�tzen. Eine Priesterin kann eine Glaubensgemeinschaft vertreten. Eine kriminelle Kontaktperson kann f�r eine verborgene Organisation arbeiten.
Dadurch bekommt ein Auftrag Folgen. Wer einen Auftrag annimmt, unterst�tzt vielleicht eine Seite in einem gr��eren Konflikt. Wer ablehnt, ver�ndert Beziehungen. Wer die Wahrheit herausfindet, kann sich bewusst gegen den Auftraggeber stellen. Der Ruf der Gruppe beeinflusst au�erdem, welche Auftraggeber ihr vertrauen oder sie meiden.
Gerade in Kampagnen macht das Auftraggeber interessanter. Sie sind dann nicht nur Startpunkte f�r einzelne Abenteuer, sondern Knoten in einem Netz aus Interessen, Vertrauen und Konsequenzen.
Gute Auftraggeber
Ein guter Auftraggeber gibt Orientierung, ohne die L�sung festzulegen. Die Gruppe sollte verstehen, was gebraucht wird, aber frei entscheiden k�nnen, wie sie vorgeht.
N�tzlich sind:
- ein klares Anliegen
- ein erkennbarer Einsatz
- genug Informationen f�r den Start
- offene L�sungsm�glichkeiten
- nachvollziehbare Motive
- begrenzte Macht
- m�gliche Konsequenzen
Nicht jeder Auftrag braucht eine Belohnung in Geld. Anerkennung, Schutz, Informationen, Schuldenerlass, Zugang zu einem Ort oder Hilfe bei einem pers�nlichen Ziel k�nnen ebenso wichtig sein.
Auftraggeber in Heist und Mystery
In einem Heist ist der Auftraggeber oft besonders sichtbar. Jemand will, dass die Gruppe etwas stiehlt, befreit, austauscht, sabotiert oder beschafft. Der Auftraggeber kann die Zielperson kennen, Sicherheitsinformationen liefern oder ein eigenes Interesse am Ergebnis haben.
In einem Mystery kann der Auftraggeber eine Person sein, die Hilfe sucht: ein verschwundener Kontakt, eine besorgte Familie, eine Fraktion mit einem peinlichen Geheimnis oder jemand, der nur einen Teil der Wahrheit kennt.
In beiden F�llen ist wichtig, dass der Auftraggeber nicht die ganze L�sung vorgibt. Er �ffnet die T�r. Die Untersuchung, Planung und Entscheidung geh�ren der Gruppe.
Wenn Auftraggeber schwierig werden
Auftraggeber k�nnen problematisch werden, wenn sie wie eine unsichtbare Leine funktionieren. Wenn die Gruppe nur gehorchen darf, keine Fragen stellen kann und jede Abweichung bestraft wird, entsteht schnell Frust.
Typische Probleme sind:
- der Auftraggeber wei� alles, sagt aber nichts
- Ablehnung ist nicht vorgesehen
- die Belohnung ist der einzige Grund zum Mitmachen
- die Gruppe wird angelogen, ohne sp�ter fair reagieren zu k�nnen
- der Auftraggeber nimmt den Spielerfiguren wichtige Entscheidungen ab
- die Spielleitung benutzt ihn, um eine feste L�sung zu erzwingen
Das hei�t nicht, dass Auftraggeber immer ehrlich sein m�ssen. Ein unehrlicher Auftraggeber kann spannend sein. Entscheidend ist, dass die Gruppe sp�ter Handlungsspielraum bekommt: Sie kann nachforschen, misstrauen, verhandeln, Konsequenzen ziehen oder die Seiten wechseln.
Auftraggeber als Antagonist
Manchmal entpuppt sich ein Auftraggeber als Antagonist. Er hat die Gruppe benutzt, ein Problem versch�rft oder ein Ziel verfolgt, das den Figuren widerspricht. Das kann stark sein, wenn es vorbereitet und fair spielbar ist.
Wichtig ist die Unterscheidung zwischen �berraschung und Entwertung. Eine Wendung ist interessant, wenn fr�here Hinweise im Nachhinein Sinn ergeben. Sie ist frustrierend, wenn die Gruppe keine Chance hatte, etwas zu bemerken oder anders zu handeln.
Auftraggeber auf WE20
Auf WE20 kann der Begriff helfen, Rundenbeschreibungen genauer zu lesen. Eine Runde mit festen Auftraggebern klingt anders als eine offene Sandbox, in der die Figuren selbst Ziele w�hlen.
Eine Ausschreibung kann zum Beispiel sagen:
- "Die Gruppe arbeitet f�r eine Ermittlungsbeh�rde."
- "Ihr werdet f�r einen Heist angeworben."
- "Es gibt mehrere konkurrierende Auftraggeber."
- "Auftr�ge sind Angebote, keine Pflicht."
Solche Formulierungen zeigen, wie stark die Runde �ber externe Anst��e startet und wie viel Eigeninitiative erwartet wird.
H�ufige Missverst�ndnisse
Ein Missverst�ndnis lautet: Ein Auftraggeber ist nur ein Questgeber. Im Pen and Paper kann er Beziehung, Konflikt, Information und Konsequenz zugleich sein.
Ein zweites Missverst�ndnis lautet: Ein Auftraggeber muss die Gruppe bezahlen. Viele Auftr�ge entstehen aus Vertrauen, Druck, Schuld, Freundschaft, Not oder gemeinsamen Interessen.
Ein drittes Missverst�ndnis lautet: Ein Auftraggeber darf die Gruppe nicht t�uschen. Doch, das kann spannend sein, solange die Spielerfiguren echte M�glichkeiten haben, Hinweise zu entdecken und sp�ter zu reagieren.
FAQ
Was ist ein Auftraggeber im Pen and Paper?
Ein Auftraggeber ist eine Figur, Gruppe oder Fraktion, die den Spielerfiguren einen Auftrag, Hinweis oder Grund zum Handeln gibt.
Ist ein Auftraggeber ein NSC?
Meist ja. Oft ist ein Auftraggeber ein Nichtspielercharakter, der von der Spielleitung dargestellt wird. Er kann aber auch eine Fraktion oder Organisation sein.
Ist jeder Plot-Hook ein Auftrag?
Nein. Ein Auftrag ist eine h�ufige Form von Plot-Hook, aber ein Hook kann auch ein Ereignis, ein pers�nliches Ziel, ein Ger�cht oder eine Bedrohung sein.
Was macht einen guten Auftraggeber aus?
Ein guter Auftraggeber hat ein klares Anliegen, nachvollziehbare Motive und gibt genug Informationen, ohne die L�sung vorzuschreiben.
Darf ein Auftraggeber l�gen?
Ja, wenn es fair spielbar bleibt. Die Gruppe sollte Hinweise finden, nachfragen und sp�ter Konsequenzen ziehen k�nnen.
Verwandte Begriffe
- nichtspielercharakter
- fraktion
- geruechte
- reputation
- plot-hook
- abenteuerstruktur
- abenteuer
- heist
- mystery
- antagonist
- spielleitung
- spielrunde
- session-zero
- pen-and-paper-regeln
N�chster sinnvoller Schritt
Wenn du Auftraggeber verstehen m�chtest, lies Nichtspielercharakter, Fraktion, Geruechte, Reputation, Plot-Hook, Abenteuerstruktur und Abenteuer. Zusammen zeigen sie, wie ein Auftrag Spiel anst��t, ohne die Entscheidungen der Gruppe zu ersetzen.