Zum Inhalt springen
Charaktere einsteiger Aktualisiert

Auftraggeber

Ein Auftraggeber ist eine Figur, Gruppe oder Fraktion, die den Spielerfiguren einen Auftrag, Hinweis oder Anlass zum Handeln gibt.

Auftraggeber bringen Figuren ins Spiel, aber sie sollten Entscheidungen eröffnen, nicht die Gruppe auf eine einzige Lösung festnageln.

Auftraggeber

Ein Auftraggeber ist im Pen and Paper eine Figur, Gruppe oder Fraktion, die den Spielerfiguren einen Auftrag, Hinweis oder Anlass zum Handeln gibt. Häufig ist der Auftraggeber ein Nichtspielercharakter, manchmal aber auch eine Organisation, ein Dorf, eine Behörde, ein Familienmitglied, eine Gilde oder eine anonyme Kontaktperson. Manchmal kommt ein Auftrag auch zuerst als Gerücht oder über die Reputation der Gruppe ins Spiel.

Der Begriff klingt zunächst einfach: Jemand bittet die Gruppe, etwas zu tun. Am Spieltisch steckt aber mehr dahinter. Ein Auftraggeber kann erklären, warum ein Abenteuer beginnt, was auf dem Spiel steht, welche Informationen die Figuren haben und welche Beziehung sie zur Situation bekommen. Die Abenteuerstruktur entscheidet danach, ob der Auftrag zu Ermittlungen, Verhandlungen, Reise, Heist oder offenen Wahlmöglichkeiten führt.

Was macht ein Auftraggeber?

Ein Auftraggeber verbindet eine Situation mit den Spielerfiguren. Er sagt nicht nur: "Da ist ein Problem." Er macht deutlich, warum dieses Problem die Gruppe interessieren könnte.

Ein Auftraggeber kann zum Beispiel:

  • eine Bitte aussprechen
  • eine Belohnung anbieten
  • einen Hinweis übergeben
  • eine Gefahr erklären
  • eine Schuld einfordern
  • eine Beziehung zur Gruppe haben
  • eine Fraktion vertreten
  • etwas verschweigen
  • selbst Teil des Problems sein

Damit ist ein Auftraggeber oft ein konkreter Träger des Plot-Hooks. Der Hook ist der Anlass. Der Auftraggeber ist eine mögliche Person oder Gruppe, die diesen Anlass ins Spiel bringt.

Auftraggeber und Nichtspielercharakter

Viele Auftraggeber sind NSC. Das bedeutet: Die Spielleitung spielt sie als Figur der Spielwelt. Ein guter Auftraggeber braucht deshalb nicht nur eine Aufgabe, sondern auch Haltung, Wissen und Grenzen.

Hilfreiche Fragen sind:

  • Was will diese Person wirklich?
  • Warum bittet sie die Spielerfiguren?
  • Was weiß sie sicher?
  • Was glaubt sie nur?
  • Was verschweigt sie?
  • Was kann sie als Gegenleistung geben?
  • Was passiert, wenn die Gruppe ablehnt?

Ein Auftraggeber muss nicht sympathisch sein. Er sollte aber verständlich sein. Wenn die Spieler wissen, was die Person will und warum sie handelt, können sie bewusster entscheiden.

Auftraggeber und Fraktionen

Auftraggeber stehen selten völlig allein. Oft vertreten sie eine Fraktion, auch wenn sie das nicht offen sagen. Eine Händlerin kann für eine Gilde sprechen. Ein Wachhauptmann kann die Interessen einer Stadt schützen. Eine Priesterin kann eine Glaubensgemeinschaft vertreten. Eine kriminelle Kontaktperson kann für eine verborgene Organisation arbeiten.

Dadurch bekommt ein Auftrag Folgen. Wer einen Auftrag annimmt, unterstützt vielleicht eine Seite in einem größeren Konflikt. Wer ablehnt, verändert Beziehungen. Wer die Wahrheit herausfindet, kann sich bewusst gegen den Auftraggeber stellen. Der Ruf der Gruppe beeinflusst außerdem, welche Auftraggeber ihr vertrauen oder sie meiden.

Gerade in Kampagnen macht das Auftraggeber interessanter. Sie sind dann nicht nur Startpunkte für einzelne Abenteuer, sondern Knoten in einem Netz aus Interessen, Vertrauen und Konsequenzen.

Gute Auftraggeber

Ein guter Auftraggeber gibt Orientierung, ohne die Lösung festzulegen. Die Gruppe sollte verstehen, was gebraucht wird, aber frei entscheiden können, wie sie vorgeht.

Nützlich sind:

  • ein klares Anliegen
  • ein erkennbarer Einsatz
  • genug Informationen für den Start
  • offene Lösungsmöglichkeiten
  • nachvollziehbare Motive
  • begrenzte Macht
  • mögliche Konsequenzen

Nicht jeder Auftrag braucht eine Belohnung in Geld. Anerkennung, Schutz, Informationen, Schuldenerlass, Zugang zu einem Ort oder Hilfe bei einem persönlichen Ziel können ebenso wichtig sein.

Auftraggeber in Heist und Mystery

In einem Heist ist der Auftraggeber oft besonders sichtbar. Jemand will, dass die Gruppe etwas stiehlt, befreit, austauscht, sabotiert oder beschafft. Der Auftraggeber kann die Zielperson kennen, Sicherheitsinformationen liefern oder ein eigenes Interesse am Ergebnis haben.

In einem Mystery kann der Auftraggeber eine Person sein, die Hilfe sucht: ein verschwundener Kontakt, eine besorgte Familie, eine Fraktion mit einem peinlichen Geheimnis oder jemand, der nur einen Teil der Wahrheit kennt.

In beiden Fällen ist wichtig, dass der Auftraggeber nicht die ganze Lösung vorgibt. Er öffnet die Tür. Die Untersuchung, Planung und Entscheidung gehören der Gruppe.

Wenn Auftraggeber schwierig werden

Auftraggeber können problematisch werden, wenn sie wie eine unsichtbare Leine funktionieren. Wenn die Gruppe nur gehorchen darf, keine Fragen stellen kann und jede Abweichung bestraft wird, entsteht schnell Frust.

Typische Probleme sind:

  • der Auftraggeber weiß alles, sagt aber nichts
  • Ablehnung ist nicht vorgesehen
  • die Belohnung ist der einzige Grund zum Mitmachen
  • die Gruppe wird angelogen, ohne später fair reagieren zu können
  • der Auftraggeber nimmt den Spielerfiguren wichtige Entscheidungen ab
  • die Spielleitung benutzt ihn, um eine feste Lösung zu erzwingen

Das heißt nicht, dass Auftraggeber immer ehrlich sein müssen. Ein unehrlicher Auftraggeber kann spannend sein. Entscheidend ist, dass die Gruppe später Handlungsspielraum bekommt: Sie kann nachforschen, misstrauen, verhandeln, Konsequenzen ziehen oder die Seiten wechseln.

Auftraggeber als Antagonist

Manchmal entpuppt sich ein Auftraggeber als Antagonist. Er hat die Gruppe benutzt, ein Problem verschärft oder ein Ziel verfolgt, das den Figuren widerspricht. Das kann stark sein, wenn es vorbereitet und fair spielbar ist.

Wichtig ist die Unterscheidung zwischen Überraschung und Entwertung. Eine Wendung ist interessant, wenn frühere Hinweise im Nachhinein Sinn ergeben. Sie ist frustrierend, wenn die Gruppe keine Chance hatte, etwas zu bemerken oder anders zu handeln.

Auftraggeber auf WE20

Auf WE20 kann der Begriff helfen, Rundenbeschreibungen genauer zu lesen. Eine Runde mit festen Auftraggebern klingt anders als eine offene Sandbox, in der die Figuren selbst Ziele wählen.

Eine Ausschreibung kann zum Beispiel sagen:

  • "Die Gruppe arbeitet für eine Ermittlungsbehörde."
  • "Ihr werdet für einen Heist angeworben."
  • "Es gibt mehrere konkurrierende Auftraggeber."
  • "Aufträge sind Angebote, keine Pflicht."

Solche Formulierungen zeigen, wie stark die Runde über externe Anstöße startet und wie viel Eigeninitiative erwartet wird.

Häufige Missverständnisse

Ein Missverständnis lautet: Ein Auftraggeber ist nur ein Questgeber. Im Pen and Paper kann er Beziehung, Konflikt, Information und Konsequenz zugleich sein.

Ein zweites Missverständnis lautet: Ein Auftraggeber muss die Gruppe bezahlen. Viele Aufträge entstehen aus Vertrauen, Druck, Schuld, Freundschaft, Not oder gemeinsamen Interessen.

Ein drittes Missverständnis lautet: Ein Auftraggeber darf die Gruppe nicht täuschen. Doch, das kann spannend sein, solange die Spielerfiguren echte Möglichkeiten haben, Hinweise zu entdecken und später zu reagieren.

FAQ

Was ist ein Auftraggeber im Pen and Paper?

Ein Auftraggeber ist eine Figur, Gruppe oder Fraktion, die den Spielerfiguren einen Auftrag, Hinweis oder Grund zum Handeln gibt.

Ist ein Auftraggeber ein NSC?

Meist ja. Oft ist ein Auftraggeber ein Nichtspielercharakter, der von der Spielleitung dargestellt wird. Er kann aber auch eine Fraktion oder Organisation sein.

Ist jeder Plot-Hook ein Auftrag?

Nein. Ein Auftrag ist eine häufige Form von Plot-Hook, aber ein Hook kann auch ein Ereignis, ein persönliches Ziel, ein Gerücht oder eine Bedrohung sein.

Was macht einen guten Auftraggeber aus?

Ein guter Auftraggeber hat ein klares Anliegen, nachvollziehbare Motive und gibt genug Informationen, ohne die Lösung vorzuschreiben.

Darf ein Auftraggeber lügen?

Ja, wenn es fair spielbar bleibt. Die Gruppe sollte Hinweise finden, nachfragen und später Konsequenzen ziehen können.

Verwandte Begriffe

Nächster sinnvoller Schritt

Wenn du Auftraggeber verstehen möchtest, lies Nichtspielercharakter, Fraktion, Geruechte, Reputation, Plot-Hook, Abenteuerstruktur und Abenteuer. Zusammen zeigen sie, wie ein Auftrag Spiel anstößt, ohne die Entscheidungen der Gruppe zu ersetzen.