Zum Inhalt springen
Themenübersicht

Thema 5 · Grundlagen

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Spielertypen verstehen

Menschen suchen am Spieltisch unterschiedliche Erlebnisse. Du lernst, konkrete Spielvorlieben zu beobachten, Erwartungen zu erfragen und passende Angebote mit deiner Runde abzustimmen, ohne Personen in feste Typen einzuteilen.

Ziel dieses Themas Du kannst aus einer Beobachtung eine offene Frage machen, einen Spielwunsch in ein konkretes Angebot übersetzen und mit der Gruppe eine begrenzte Änderung samt Rückfrage vereinbaren.

Vorlieben verstehen, ohne Menschen festzulegen

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

„Spielertypen“ ist ein verbreitetes Wort für Unterschiede am Tisch. Für deine Vorbereitung ist aber die Frage „Was möchte diese Person in unserer Runde erleben?“ hilfreicher als „Welcher Typ ist sie?“. Du brauchst keine Einordnung der Persönlichkeit. Du brauchst Hinweise darauf, welche Situationen die Beteiligten spielen möchten und wie ihr sie gemeinsam möglich machen könnt.

Eine Person kann heute einen schwierigen Plan austüfteln, beim nächsten Termin ein Beziehungsgespräch spielen und an einem müden Abend gern zuhören. Eine Vorliebe beschreibt einen Wunsch im Spiel, keine unveränderliche Eigenschaft. Auch eine bestimmte Figur legt ihren Menschen nicht fest: Wer eine wortkarge Figur spielt, kann trotzdem Gespräche lieben. Wer eine kampferprobte Figur erstellt, muss keine langen Kämpfe wünschen.

Arbeite deshalb mit Sätzen, die sich prüfen und ändern lassen: „Du möchtest vor riskanten Entscheidungen die Lage besser verstehen“ oder „Du hast Lust auf kurze Gespräche, in denen deine Figur etwas entscheiden kann“. Vermeide Zuschreibungen wie „Du bist eben der Taktiker“ und Wertungen wie „Du spielst nicht richtig mit“. Sie erklären keine konkrete Situation und erschweren es, einen anderen Wunsch zu äußern.

Dein praktischer Ablauf lautet: beobachten, offen nachfragen, ein Angebot vereinbaren, ausprobieren und erneut nachfragen. Das ist eine eigene Arbeitshilfe dieses Kapitels, keine wissenschaftliche Typologie, kein Persönlichkeitstest und keine Diagnose. Du musst dafür weder jedes Verhalten protokollieren noch vor dem nächsten Termin alle Wünsche kennen. Beginne mit einer unklaren Situation oder einer Frage, die für eure nächste Sitzung wirklich etwas verändert.

Die Session Zero klärt den gemeinsamen Rahmen vor dem Spiel. Dieses Kapitel vertieft darin einen Teil: Spielvorlieben konkretisieren und während des Spielens weiter abgleichen. Die Ziele einer Figur gehören dagegen zu Charakterkonzepte und Motivation. Du kannst die Figur berücksichtigen und trotzdem außerhalb der Rolle fragen, welches Erlebnis ihr Mensch sucht.

Wünsche so erfragen, dass du damit vorbereiten kannst

Einsteiger Fortgeschritten

„Was macht dir Spaß?“ ist eine mögliche Einstiegsfrage. Wenn die Antwort „eigentlich alles“ oder „gutes Rollenspiel“ lautet, fehlt dir noch die Grundlage für eine Entscheidung. Bitte um ein konkretes Beispiel: „Stell dir vor, wir haben gerade einen guten Abend gespielt. Welche Szene würdest du danach gern erzählen?“ Wer noch keine Spielerfahrung hat, darf sich eine Situation vorstellen. Ein früheres Lieblingsabenteuer ist keine Voraussetzung.

Unterscheide mehrere Fragen, statt alles unter ein Etikett zu packen. Die folgenden Gesprächsfelder sind eigene Orientierungshilfen. Sie sind weder vollständig noch gegenseitig ausschließend:

| Gesprächsfeld | Konkrete Frage | Mögliche Konsequenz für dein Angebot |
| --- | --- | --- |
| Entscheidungen | „Möchtest du eher ein klares Ziel verfolgen oder selbst wählen, welchem Problem ihr nachgeht?“ | Einen deutlichen Auftrag geben oder mehrere erkennbare Ansatzpunkte anbieten. |
| Herausforderungen | „Was reizt dich an einer schwierigen Situation: planen, ausprobieren, Regeln einsetzen oder Folgen abwägen?“ | Informationen, Handlungsmöglichkeiten oder Konsequenzen deutlicher vorbereiten. |
| Entdeckung | „Willst du vor allem neue Orte sehen, Zusammenhänge erkennen oder Geheimnisse aufklären?“ | Unterschiedliche Spuren, Begegnungen oder Entdeckungen anbieten. |
| Figuren und Beziehungen | „Möchtest du Gespräche ausspielen, Beziehungen verändern oder schwierige Entscheidungen treffen?“ | Eine Begegnung mit einem konkreten Anliegen statt eines langen Pflichtdialogs vorbereiten. |
| Tempo | „Welche Teile sollen kurz sein, und wo möchtest du länger verweilen?“ | Reisen zusammenfassen oder einer wichtigen Szene mehr Raum geben. |
| Beteiligung | „Möchtest du selbst einsteigen, eingeladen werden, erst nachdenken oder einen Vorschlag schriftlich machen?“ | Den Zugang zu einer Entscheidung vorher abstimmen. |

Diese Antworten sind keine Bestellungen, die du allein abarbeiten musst. Sage auch, was du gern leitest und was du in der verfügbaren Zeit anbieten kannst. Ein gemeinsames Spiel braucht ein Angebot, das für die Gruppe einschließlich Spielleitung tragbar ist.

Frage nach der Bedeutung einer Vorliebe. „Ich mag Kämpfe“ kann heißen: „Ich möchte die Fähigkeiten meiner Figur einsetzen“, „Ich möchte überschaubare Ziele“ oder „Ich möchte mit der Gruppe einen Plan umsetzen“. Ohne Rückfrage würdest du vielleicht lediglich mehr Gegner vorbereiten. Auch „keine Kämpfe“ braucht bei Bedarf eine Klärung: Geht es um lange Regelabläufe, um den Schwerpunkt des Abends oder um Inhalte, die nicht vorkommen sollen? Inhaltliche Grenzen behandelt ihr gesondert; sie sind kein Wunsch, den andere durch eine Abstimmung überstimmen.

Beobachten, ohne Gedanken zu erraten

Einsteiger Fortgeschritten

Während der Runde siehst du Verhalten, nicht seine vollständige Ursache. Eine Person fragt in einer Begegnung dreimal nach Ausgängen. Daraus kannst du die Beobachtung „Mehrere Nachfragen zur räumlichen Lage“ ableiten. „Sie will immer kämpfen“ ist bereits eine Deutung. Vielleicht plant sie eine Flucht, versteht deine Beschreibung noch nicht oder möchte vor einem Gespräch wissen, ob die Figuren eingeschlossen sind.

Wenn dir etwas auffällt, halte höchstens eine kurze, sachliche Notiz fest: Welche Situation war es? Was wurde gesagt oder getan? Welche Frage bleibt offen? Notiere keine vermuteten persönlichen Probleme. Für die Vorbereitung reicht oft „Vor Entscheidungen Wege und Hindernisse klarer darstellen; nachfragen, ob das fehlt“. Du brauchst kein geheimes Dossier über die Gruppe.

Fiktives Beispiel: Mara fragt beim verlassenen Zollhaus ständig nach Entfernungen und Deckung. Die Spielleitung vermutet eine Vorliebe für taktische Planung. Nach dem Termin fragt sie: „Beim Zollhaus hast du nach Wegen und Deckung gefragt. Was wolltest du für deine Entscheidung wissen?“ Mara erklärt, dass sie sich die Lage nicht vorstellen konnte. Die passende Änderung ist eine einfache Skizze mit Eingängen und sichtbaren Hindernissen. Zusätzliche taktische Kämpfe würden an der geäußerten Schwierigkeit vorbeigehen.

Dieselbe Beobachtung, andere Antworten

Die folgenden Fortsetzungen des Zollhaus-Beispiels sind ebenfalls fiktiv. Antwortet Mara „Ich verstehe die Lage, möchte aber verschiedene Pläne vergleichen“, fehlt ihr möglicherweise kein Bild. Frage weiter: „Wolltest du wissen, welche Risiken die Wege haben, oder brauchten wir mehr Zeit zum Vergleichen?“ Biete nach ihrer Antwort erkennbare Unterschiede oder ein mit der Gruppe vereinbartes Planungsfenster an. Eine detailliertere Zeichnung allein würde den bestätigten Wunsch nicht erfüllen.

Antwortet sie dagegen „Ich suche einen Weg, bei dem wir niemanden verletzen“, kläre, ob sie für diese Szene einen gewaltfreien Ansatz sucht oder ob Gewalt insgesamt anders behandelt werden soll. Beim ersten Wunsch kannst du deutlich machen, welche Zugänge ein Gespräch, Ablenkung oder Umgehen der Wache ermöglichen. Beim zweiten ist eine erneute Absprache über den Rahmen nötig. Du versprichst keine automatische Lösung und erklärst keine Person für „konfliktscheu“. Du klärst, welche Handlungsmöglichkeit sie sucht und welche Information dazu fehlt.

Alle drei Varianten beginnen mit denselben Nachfragen nach Entfernungen. Erst die Antwort zeigt, ob Orientierung, Planungsvergleich oder ein anderer Lösungsweg gebraucht wird. Darum lohnt sich die Rückfrage vor zusätzlicher Vorbereitung: Du könntest sonst viel Arbeit in ein Angebot stecken, das die eigentliche Frage nicht beantwortet.

Vergleiche mehrere Situationen, sofern kein unmittelbares Problem vorliegt. Ein stiller Abend beweist weder Langeweile noch Zufriedenheit. Ein begeistert ausgespieltes Gespräch verpflichtet dich nicht, künftig jedes Gespräch auszudehnen. Nutze Beobachtungen als Anlass für Fragen und berücksichtige die Antwort stärker als deine ursprüngliche Vermutung.

Auch online liefern Kamera, Blickrichtung und Mikrofonpausen keine verlässliche Einordnung einer Person. Frage nach dem spielpraktischen Bedarf: „Hast du den Vorschlag gehört?“ oder „Brauchst du eine kurze Zusammenfassung?“ Du musst nicht nach privaten Gründen fragen, um einen Zugang zum Spiel zu erleichtern. Wenn ein Wunsch noch unklar bleibt, halte genau das fest: unklar. Ein vorsichtiges „Vielleicht fehlt Orientierung“ ist eine mögliche Arbeitsannahme, kein Fakt über jemanden.

Aus einem Gespräch eine kleine Abmachung machen

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Wähle einen Moment, in dem die Person antworten kann, ohne gleichzeitig eine Szene spielen zu müssen. Allgemeine Wünsche kannst du mit allen vor dem Termin besprechen. Bei einer persönlichen Beobachtung bietet sich eine kurze, freiwillige Rückfrage nach der Sitzung an. Frage, ob die Antwort in die gemeinsame Planung einfließen darf. Eine private Aussage wird dadurch nicht automatisch zu einem öffentlichen Gruppenprofil.

Führe das Gespräch von der Situation zur nächsten Handlung:

  1. Beschreibe die Beobachtung: „Im Gespräch mit der Verwalterin hast du wenig gesagt.“
  2. Lasse mehrere Antworten zu: „War Zuhören für dich passend, oder hat dir etwas zum Einsteigen gefehlt?“
  3. Kläre den Wunsch: „Möchtest du vor solchen Szenen wissen, was deine Figur beitragen könnte?“
  4. Biete eine begrenzte Änderung an: „Ich kann beim nächsten Mal zwei erkennbare Anliegen nennen. Du entscheidest, ob du eines aufgreifst.“
  5. Vereinbare eine Rückfrage: „Nach der Sitzung prüfen wir kurz, ob das hilfreich war.“

Du kannst Formulierungen direkt übernehmen: „Was genau soll häufiger vorkommen?“, „Welche Szene wäre für dich zu lang?“, „Möchtest du das ausspielen oder zusammenfassen?“ und „Wäre dieses Angebot passend, oder meinst du etwas anderes?“ Die Frage sollte die Antwort nicht vorgeben. „Du willst doch bestimmt mehr Action?“ bestätigt vor allem deine Vermutung.

Fiktives Beispiel: Niko sagt: „Die Ermittlungen ziehen sich.“ Die Spielleitung fragt, welcher Teil gemeint ist. Niko mag das Verbinden der Hinweise, verliert aber bei wiederholten Durchsuchungen den Faden. Ihr vereinbart, eindeutig ergebnislose Routinehandlungen kürzer zu schildern und vor neuen Entscheidungen zusammenzufassen, welche Hinweise bereits vorliegen. Das ist genauer als „Niko mag keine Ermittlungen“ und verlangt keinen vollständigen Umbau des Abenteuers.

Nicht jede Antwort muss sofort vorliegen. „Ich weiß es noch nicht“ ist ein brauchbarer Zwischenstand. Biete zwei verständliche Varianten zum Ausprobieren an oder lasse den bisherigen Ablauf bestehen. Ändere möglichst eine Sache auf einmal. Sonst lässt sich im nächsten Gespräch schwer benennen, was an einer Sitzung besser oder schlechter gepasst hat. Eine Abmachung ist ein überprüfbarer Versuch, kein Versprechen, dass sie bei jedem Termin funktioniert.

Wenn jemand noch keinen Wunsch benennen kann

Fiktives Gespräch mit einem Einsteiger: Tom sagt: „Ich kenne das noch nicht. Keine Ahnung, ob ich Gespräche oder Erkundung mag.“ Die Spielleitung antwortet: „Du musst dich heute nicht festlegen. In der ersten Szene könnt ihr eine Hafenarbeiterin befragen oder das leer stehende Boot ansehen. Etwas anderes ist auch möglich. Möchtest du erst sehen, was die anderen vorschlagen?“ Tom möchte zunächst zuhören und später beim Boot mitentscheiden. Die Spielleitung lässt diese Antwort gelten und kündigt eine kleine Einladung an, statt ihm eine Vorliebe zuzuschreiben.

Nach der Szene fragt sie: „Was daran würdest du gern noch einmal ausprobieren?“ Tom nennt das gemeinsame Abwägen der Spuren. Daraus kann für den nächsten Termin ein Angebot mit mehreren verständlichen Hinweisen werden. Sagt er weiterhin „weiß ich nicht“, bleibt die Frage offen. Konkrete Situationen liefern hier Gesprächsmaterial; weitere abstrakte Fragen würden von Tom verlangen, Erlebnisse zu vergleichen, die er noch gar nicht kennt. Das Ausprobieren bleibt freiwillig und ist kein versteckter Test.

Stille Beteiligung und unterschiedliche Zugänge zulassen

Einsteiger Fortgeschritten

Redezeit ist nicht das einzige Zeichen von Beteiligung. Eine Person kann gern zuhören, Hinweise notieren, bei Entscheidungen kurz beitragen oder zunächst sehen wollen, wie eine Szene abläuft. Zugleich kann wenig Redezeit bedeuten, dass jemand keinen Einstieg findet. Entscheide nicht allein, welche Erklärung zutrifft. Frage nach der gewünschten Beteiligungsform und lasse ausdrücklich zu, dass zunächst keine Änderung nötig ist.

Fiktives Beispiel: Elif spricht in der ersten Sitzung selten, erinnert sich aber an Namen und entdeckt später einen Zusammenhang zwischen zwei Hinweisen. Die Spielleitung plant daraufhin ungefragt ein langes Einzelgespräch für Elifs Figur. Elif fühlt sich überrumpelt. Nach einer Rückfrage erklärt sie: „Ich höre gern zu. Bei einer Entscheidung möchte ich manchmal kurz eingeladen werden, aber ich brauche keine Soloszene.“ Für den nächsten Termin vereinbart ihr eine angekündigte Einladung: „Nach den Vorschlägen der anderen frage ich dich, ob du etwas ergänzen möchtest. Passen ist in Ordnung.“ Das schafft eine Möglichkeit, ohne einen Auftritt zu verlangen.

Besonders bei Einsteigern kannst du den Zugang erklären: „Du darfst sagen, was deine Figur erreichen möchte. Du musst dafür weder eine Rede halten noch eine Stimme spielen.“ Wer möchte, spricht in der Rolle; wer möchte, beschreibt das Vorgehen. Beides muss zum vereinbarten Ablauf passen und kann am selben Tisch nebeneinander stehen.

Lasse Denkzeit zu, statt eine unerwartete direkte Frage als Test einzusetzen. Wenn eine schriftliche Nachricht hilft, klärt, wann du sie liest und wie ein Vorschlag ins gemeinsame Gespräch kommt. Ein zusätzlicher Kanal soll keine unsichtbaren Nebenentscheidungen erzeugen, die andere erst hinterher erfahren.

Frage auch, ob andere genügend Raum lassen. Ein freiwilliger Verzicht auf einen Beitrag unterscheidet sich davon, ständig unterbrochen zu werden. Du kannst die Runde sammeln: „Der Vorschlag ist noch nicht fertig. Danach hören wir weitere Ideen.“ Die genaue Verteilung von Aufmerksamkeit gehört zu Spieler miteinander ins Spiel bringen. Hier klärst du zunächst, welche Einladungen gewünscht sind und welche Beteiligungsform gerade passt.

Vorlieben in spielbare Situationen übersetzen

Fortgeschritten Erfahren

Ein Wunsch wird erst dann zu Vorbereitung, wenn du ein konkretes Angebot daraus ableitest. Schreibe zu einem bestätigten Wunsch auf: Welche Situation biete ich an? Was können die Figuren darin entscheiden? Woran kann die Gruppe erkennen, dass diese Möglichkeit besteht? Was muss ich vorbereiten, und was kann im Spiel entstehen? Du bereitest Möglichkeiten vor. Du schreibst der Person weder die gewünschte Reaktion noch das Ergebnis vor.

Fiktives Beispiel: Jo und Sam wünschen sich beide „mehr Rollenspiel“. Im Gespräch stellt sich heraus: Jo möchte mit wichtigen Figuren länger sprechen. Sam möchte über Loyalität entscheiden und die Folgen erleben. Die Spielleitung bereitet eine Begegnung an einem beschädigten Flussdamm vor. Eine befreundete Verwalterin bittet um Hilfe für ihr Viertel; ein anderes Viertel benötigt dieselben Vorräte. Jo kann im Gespräch Beweggründe und Alternativen erkunden. Sam kann einen Vorschlag machen und dessen Folgen mittragen. Die Gruppe darf außerdem eine eigene Lösung suchen. Niemand muss Streit spielen oder ein bestimmtes Viertel wählen.

Die Vorbereitung umfasst die Lage, die verfügbaren Vorräte, die Interessen der Beteiligten und erkennbare Folgen. Sie benötigt kein fertiges Drama. Nach der Szene fragt die Spielleitung getrennt nach Gespräch und Entscheidung: „War das Gespräch für dich interessant?“ und „Konntet ihr eine Entscheidung treffen, die euch wichtig war?“ So kann sich zeigen, dass das Angebot nur einen der beiden Wünsche getroffen hat.

Das Dammbeispiel am Tisch durchspielen

Die folgende Fortsetzung ist fiktiv. Die Spielleitung eröffnet: „Am Damm wartet Verwalterin Rena auf euch. Die Lebensmittel im Wagen reichen, um eines der beiden Viertel bis zum nächsten Morgen zu versorgen. Ihr könnt die Lieferung noch vor Einbruch der Dunkelheit auf den Weg bringen. Beide Wege sind bekannt, aber einer führt durch das steigende Wasser. Rena bittet euch, zuerst ihr Viertel anzufahren. Was wollt ihr wissen oder tun?“ Damit sind Bitte, begrenzte Mittel und eine erkennbare Entscheidung vorhanden. Die Gruppe kennt noch nicht alle Einzelheiten, kann aber gezielt nachfragen.

Variante Gespräch: Jo fragt Rena, warum gerade ihr Viertel zuerst Hilfe braucht. Die Spielleitung gibt eine konkrete Antwort: Dort sind die Lebensmittel bereits aufgebraucht; im anderen reicht der Rest noch für eine kleine Mahlzeit, und die Gebäude stehen höher. Sam fragt nach dem nächsten Wagen. Rena weiß, dass weitere Hilfe erst am Morgen erwartet wird. Die Spielleitung macht die Frage sichtbar: „Wollt ihr die vorhandenen Lebensmittel verteilen, einen Weg sichern oder noch eine andere Möglichkeit prüfen?“ Wenn Jo gern weiter über Renas Verantwortungsgefühl sprechen möchte, kann dieses Gespräch stattfinden. Sobald die anderen eine Entscheidung treffen möchten, sammelt die Spielleitung: „Was davon braucht ihr noch, um ein Vorgehen zu wählen?“ Sie verlängert den Dialog nicht allein deshalb, weil er vorbereitet ist.

Variante sofort handeln: Die Gruppe sagt: „Wir teilen die Vorräte und schicken zwei Teams los.“ Die Spielleitung wechselt zu den handlungsrelevanten Fragen: „Wer übernimmt welchen Weg? Eine hälftige Lieferung ermöglicht in jedem Viertel ein kleines Abendessen, reicht aber in keinem bis morgen. Beim Weg durch das Wasser kann die Lieferung außerdem verloren gehen. Möchtet ihr so aufteilen, oder braucht ihr noch eine Information?“ Sie erklärt diese bekannten Folgen vor der Festlegung. Renas Anliegen kann beim Verteilen kurz eingebracht werden; ein langes Gespräch wird nicht nachträglich zur Pflicht, um Jos Wunsch zu bedienen.

Variante eigener Ausweg: Die Gruppe möchte das beschädigte Lager am Hang öffnen und dort zusätzliche Vorräte suchen. Prüfe den Vorschlag anhand der vorbereiteten Lage. Ist ein Zugang möglich, beschreibe Aufwand, erkennbare Hindernisse und den Zeitbedarf. Ist das Lager leer oder unerreichbar, begründe das mit verständlichen Informationen aus der Spielwelt. Erfinde weder eine automatische Rettung aller Viertel noch nachträglich ein unüberwindbares Hindernis, nur damit die vorbereitete Auswahl bestehen bleibt. Der bestätigte Wunsch nach bedeutenden Entscheidungen verlangt Entscheidungsmöglichkeiten mit nachvollziehbaren Folgen, keinen bestimmten Ausgang.

Nach jeder Variante fragst du nach dem tatsächlichen Erlebnis. Vielleicht mochte Jo das kurze Gespräch, vielleicht blieb ihm zu wenig Austausch. Vielleicht fand Sam die Entscheidung bedeutsam, vielleicht waren ihre Folgen noch zu unklar. Ihr könnt das nächste Angebot ändern, ohne die gespielte Szene rückwirkend umzuschreiben oder Jo und Sam feste Rollen zuzuteilen.

Du musst nicht alle Vorlieben in einer Szene bedienen. Wenn ein genauer Lageplan gebraucht wird, kann er der gemeinsamen Rettungsaktion dienen. Wenn jemand Entdeckungen sucht, kann unterwegs eine bisher unbekannte Verbindung zwischen den Vierteln sichtbar werden. Füge solche Möglichkeiten nur hinzu, wenn sie zur Situation passen. Eine Szene mit Gespräch, Rätsel, Kampf und persönlicher Wendung wird nicht automatisch hilfreicher; möglicherweise bleibt für keinen Schwerpunkt genug Zeit.

Manchmal liegt die Änderung im Ablauf statt im Inhalt. Ein Wunsch nach mehr Orientierung verlangt vielleicht eine Zusammenfassung vor der Entscheidung. Ein Wunsch nach schnellerem Tempo verlangt vielleicht einen früheren Szenenwechsel. Bereite deshalb nicht nur zusätzliche Ereignisse vor. Prüfe, ob du vorhandenes Material klarer anbieten oder kürzer behandeln kannst.

Die Abenteuerdramaturgie behandelt Aufbau, Druck und Folgen eines Abenteuers. Dieses Kapitel liefert dir die Frage davor: Welche angebotenen Erlebnisse sind für diese Runde überhaupt interessant? Die Antwort darf deine Struktur beeinflussen, ohne den Ausgang des Spiels festzulegen.

Unterschiedliche Wünsche fair aushandeln

Fortgeschritten Erfahren

Verschiedene Vorlieben sind nicht automatisch ein Konflikt. Sie brauchen aber sichtbare Entscheidungen über die gemeinsame Zeit. Wenn eine Person gern ausführlich plant und andere bald handeln möchten, hilft weder „Wir machen alles“ noch die stillschweigende Entscheidung zugunsten der Person, die am längsten spricht. Benenne die unterschiedlichen Wünsche und suche eine Variante, die alle zumindest mittragen können.

Unterscheide dabei vier Aussagen: „Das wünsche ich mir“, „Darauf kann ich für diesen Abend verzichten“, „So kann ich gerade nicht gut teilnehmen“ und „Dieser Inhalt soll nicht vorkommen“. Frage bei Unklarheit, welche Aussage gemeint ist. Sammle nicht einfach Stimmen, wenn es um eine Grenze oder eine Teilnahmevoraussetzung geht. Solche Punkte benötigen eine eigene Klärung; ein beliebter Schwerpunkt hebt sie nicht auf.

Fiktives Beispiel: Ben liebt es, Zugänge und mögliche Störungen einer Mission zu planen. Alina möchte den Plan bald ausprobieren; Chris kann mit beiden Varianten leben, möchte aber bei der Entscheidung gehört werden. Die Spielleitung schlägt für den nächsten Versuch zehn Minuten Planungszeit vor. Danach benennt jede Person, die möchte, noch einen offenen Punkt, und die Gruppe wählt ein Vorgehen. Während des Einsatzes bleibt Raum für Änderungen. Die zehn Minuten sind eine frei gewählte Abmachung dieser fiktiven Runde, keine allgemeine Regel. Ist die Lage noch unverständlich, ergänzt die Spielleitung zunächst die fehlenden Informationen.

Nach dem Termin prüft ihr, ob das Planungsfenster tatsächlich passte. Vielleicht braucht die Gruppe etwas mehr Zeit, vielleicht eine Skizze oder eine klarere Entscheidungsfrage. Wenn Ben trotz der Abmachung andere weiter unterbricht, geht es zusätzlich um den Umgang miteinander. Seine Vorliebe für Planung berechtigt ihn nicht zu unbegrenzter Gesprächszeit.

Wenn der vorgeschlagene Kompromiss ein Nein bekommt

Eine Abmachung entsteht erst, wenn die Betroffenen sie mittragen. Im fiktiven Planungsbeispiel kann Ben antworten: „Mit einem festen Zeitlimit werde ich nur hektisch.“ Frage: „Welche Änderung würde das für dich mittragbar machen?“ Vielleicht stört ihn die Uhr, während er einer klaren Abschlussfrage zustimmen würde. Dann könnt ihr vereinbaren: erst die bekannten Informationen sammeln, anschließend zwei Vorgehensweisen vergleichen und entscheiden. Die Spielleitung fragt danach, ob Alina damit noch ausreichend bald handeln kann. Der Einwand wird nicht durch einen neuen Vorschlag übergangen.

Bleibt die Uneinigkeit bestehen, unterscheide einen einzelnen Abend vom grundsätzlichen Format. Für eine kurze Sitzung könntest du offen anbieten: „Heute habe ich eine Mission mit zügigen Entscheidungen vorbereitet. Beim nächsten Termin können wir einen ausführlicheren Planungsauftakt versuchen. Wollt ihr den heutigen Schwerpunkt so spielen?“ Ein Wechsel der Schwerpunkte ist sinnvoll, wenn alle die verschiedenen Abende mittragen. Er hilft wenig, wenn eine Person einen ganzen Abend lang regelmäßig eine unerwünschte Spielweise erdulden soll. Dann müsst ihr das gemeinsame Format erneut klären. Fehlendes Einverständnis ist kein Auftrag, die Runde mit einer nur scheinbar vereinbarten Lösung weiterzuschieben.

Auch du kannst Grenzen deiner Vorbereitung benennen: „Ich kann für die nächste Sitzung eine bedeutende Begegnung vorbereiten. Vier getrennte persönliche Handlungsstränge schaffe ich gerade nicht.“ Alternativen sind gemeinsam entworfene Anknüpfungspunkte, wechselnde Schwerpunkte oder ein engeres Abenteuerformat. Gleiche Möglichkeiten zur Beteiligung verlangen nicht identische Redezeit in jeder Szene. Prüft jedoch, ob über mehrere Termine dieselben Wünsche dauerhaft untergehen.

Wenn grundlegende Wünsche nicht zusammenpassen, beschreibe das sachlich. Eine durchgehend ernste Intrigenrunde und ein Abend voller spontaner Albernheit lassen sich vielleicht nicht in derselben Sitzung anbieten. Ein anderes Format oder eine andere Runde kann dann sinnvoller sein als ein dauernder Kompromiss, den niemand spielen möchte. Daraus folgt keine Bewertung der Personen oder ihres Spielstils.

Spielwünsche, Figurenverhalten und Umgang miteinander trennen

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Wenn eine Szene stockt, prüfe drei Ebenen getrennt. Der Spielwunsch betrifft das gewünschte Erlebnis: etwa Wettbewerb, eine schwierige Entscheidung oder ein intensives Gespräch. Das Figurenverhalten betrifft das Handeln in der Spielwelt: etwa Misstrauen, ein riskanter Vorschlag oder das Ablehnen eines Auftrags. Der Umgang miteinander betrifft die Menschen: etwa ausreden lassen, Absprachen einhalten und geäußerte Grenzen respektieren. Eine Erklärung auf einer Ebene löst nicht automatisch ein Problem auf einer anderen.

Fiktives Beispiel: Leas Figur misstraut dem gemeinsamen Auftraggeber. Lea möchte diesen Zweifel spielen, aber weiter mit der Gruppe handeln. Die Spielleitung fragt außerhalb der Rolle: „Soll das eine kurze Reibung sein, nach der ihr gemeinsam weitermacht, oder möchtest du einen anderen Auftrag verfolgen?“ Lea wünscht eine Szene, in der die anderen ihre Figur überzeugen können. Ihr klärt, dass Überzeugung angeboten und auch erzählerisch zusammengefasst werden darf. Lea entscheidet weiter selbst über die Haltung ihrer Figur; die Menschen stimmen ab, wie die gemeinsame Handlung möglich bleibt.

Anders liegt der Fall, wenn eine Person die Vorschläge anderer wiederholt abwertet oder eine vereinbarte Grenze ignoriert. Dann ist „Sie mag eben dramatisches Spiel“ keine ausreichende Antwort. Sprich das konkrete Verhalten an: „Du hast Alinas Vorschlag zweimal unterbrochen und als dumm bezeichnet. Ich möchte, dass wir Ideen erst anhören und ohne Abwertung besprechen.“ Bei einer Grenzüberschreitung unterbrecht ihr die betreffende Szene und klärt das nötige weitere Vorgehen. Eine Analyse von Vorlieben darf diese Klärung nicht verzögern.

Die Safety Tools behandeln Grenzen und Möglichkeiten zur Unterbrechung. Schwierige Situationen am Tisch vertieft den Umgang mit konkreten Störungen und Konflikten; Gruppendynamik betrachtet wiederkehrende Muster im Zusammenspiel. Dieses Kapitel ist dafür kein Ersatz. Es hilft dir dort, wo Wünsche noch unklar sind oder ein Angebot verändert werden soll. Es liefert keine Diagnose über die Ursache eines Verhaltens und keine Garantie, dass ein Gespräch alle Probleme löst.

Wünsche bei kurzen Runden und Kampagnen neu abgleichen

Fortgeschritten Erfahren

Bei einem One-Shot hast du wenig Zeit, ein Angebot umzubauen. Beschreibe deshalb vor dem Start konkret, was der Abend hauptsächlich bietet. „Ihr erkundet einen verlassenen Küstenort, verbindet Hinweise und entscheidet, wem ihr vertraut. Längere taktische Auseinandersetzungen stehen heute nicht im Mittelpunkt“ ist brauchbarer als „Für alle Spielertypen geeignet“. Frage anschließend, welche Unterstützung die Beteiligten zum Mitspielen brauchen. Einen unpassenden Hauptschwerpunkt kannst du nicht durch eine einzelne Zusatzszene zuverlässig ausgleichen.

Wenn niemand die eigenen Vorlieben schon benennen kann, beginne mit einer verständlichen Situation und mehreren erkennbaren Handlungsmöglichkeiten. Frage nach der ersten Pause, ob Orientierung und Tempo passen. Du musst dafür keine Fragebögen einsammeln und keine Personen vor Publikum bewerten. Ein kurzer, freiwilliger Satz reicht für eine kleine Änderung am restlichen Abend.

In Kampagnen kannst du über mehrere Termine ausprobieren und nachjustieren. Frage besonders nach neuen Personen, einem Wechsel des Schwerpunkts oder einer längeren Unterbrechung erneut nach. Frühere Antworten sind ein Ausgangspunkt, kein Vertrag über dauerhaften Geschmack. Auch deine eigenen Wünsche dürfen sich ändern. Sage offen, wenn du eine andere Art von Vorbereitung oder einen anderen Schwerpunkt ausprobieren möchtest.

Fiktives Beispiel: Eine Runde hat lange unbekannte Orte erkundet. Nach mehreren Sitzungen wünschen zwei Beteiligte mehr Folgen für bereits getroffene Entscheidungen. Die Spielleitung vermutet zunächst, sie wollten keine Reisen mehr. Im Gespräch wird deutlich: Die Entdeckung macht weiterhin Spaß, soll aber mit bekannten Personen verbunden werden. Ihr vereinbart eine Rückkehr zu einem früher besuchten Hafen und fragt nach diesem Termin, ob die Verbindung aus Bekanntem und Neuem passt. Aus dem Wunsch entsteht ein Versuch, keine neue dauerhafte Etikettierung der Gruppe.

Prüfe alte Notizen gemeinsam und behalte nur, was ihr noch für die Vorbereitung braucht. Teile persönliche Antworten nur im vereinbarten Umfang. Das ausführlichere Auswerten einer Sitzung gehört zu Rundenende, Nachbereitung und Feedback. Hier reicht die gezielte Rückfrage: „Hat unsere Änderung das gewünschte Erlebnis angeboten, oder sollen wir anders ansetzen?“

Typische Fehler erkennen und korrigieren

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Aus einer Szene einen festen Typ ableiten. Du siehst eine begeisterte Verhandlung und planst danach fast nur noch Gespräche. Frage stattdessen, was genau daran gefallen hat: der Austausch, die neue Information, eine überraschende Wendung oder die Entscheidungsfreiheit? Wiederhole nicht blind die äußere Form einer Szene. Überprüfe den geäußerten Wunsch beim nächsten passenden Angebot.

Nur die lautesten Wünsche berücksichtigen. Die längste Nachricht oder häufigste Wortmeldung ist keine Rangordnung. Gib allen Gelegenheit, einen Wunsch zu äußern, auch nach einer kurzen Denkpause oder im vereinbarten schriftlichen Kanal. Eine Antwort bleibt freiwillig. Wenn jemand noch nichts benennen kann, darfst du nachfragen, aber keine Vorliebe stellvertretend festlegen.

Vage Antworten durch eigene Lieblingsideen ersetzen. „Mehr Spannung“ wird zu mehr Kämpfen, weil du diese gern leitest. Kläre, ob stattdessen Ungewissheit, knappe Ressourcen oder ein persönlicher Einsatz gemeint sind. Sage anschließend, welche Variante du anbieten möchtest. So werden deine Möglichkeiten und der Wunsch der Person beide sichtbar.

Mehr Inhalt als Lösung für jedes Problem ansehen. Lange Szenen werden um weitere Ereignisse ergänzt, obwohl jemand vor allem schneller entscheiden möchte. Prüfe vor zusätzlicher Vorbereitung, ob Informationen fehlen, ein Ziel unklar ist oder Routinehandlungen zu ausführlich ausgespielt werden. Eine knappe Zusammenfassung kann als Versuch passender sein als eine neue Nebenhandlung.

Zustimmung zu einer Abmachung mit Erfolg verwechseln. Alle akzeptieren ein kürzeres Planungsfenster, aber im Spiel fehlen wichtige Informationen. Frage nach der Anwendung. Ihr dürft die Abmachung ändern, wenn sie nicht zur Situation passt. Halte eine Rückfrage fest, statt das anfängliche Nicken als dauerhaftes Ergebnis zu behandeln.

Die Spielleitung als alleinige Erfüllungsstelle behandeln. Vier Wünsche werden zu vier getrennten Abenteuern, für die du keine Zeit hast. Bitte um Beiträge: „Welchen Kontakt könnte deine Figur haben, der diese Szene anstößt?“ Prüft, was sich sinnvoll verbinden lässt und was später stattfinden kann. Du kannst ein kleineres Angebot machen, ohne den Wunsch abzuwerten.

Vorlieben als Ausrede für Grenzverletzungen nutzen. Intensives Spiel ist kein Recht, andere zu überfahren. Benenne Verhalten und Absprachen außerhalb der Rolle. Wenn die Grenze zu Sicherheit oder Konfliktbearbeitung erreicht ist, wechsle zur passenden Klärung, statt weiter nach einem vermeintlichen Spielertyp zu suchen.

Kopiervorlage: Vom Wunsch zum nächsten Angebot

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Die folgende Vorlage ist eine eigene WE20-Arbeitshilfe für ein Gespräch und einen begrenzten Versuch. Sie misst keine Persönlichkeit und vergibt keine Punkte. Fülle zunächst nur einen Wunsch oder eine unklare Situation aus. Die Antworten dürfen kurz sein und später verändert werden. Eine leere Antwort bedeutet „noch offen“, nicht „kein Interesse“.

Du kannst die Vorlage mit der Person ausfüllen oder nach einem Gespräch die abgestimmte Fassung festhalten. Klärt vorher, was bei dir als Vorbereitungsnotiz bleibt und was mit der Gruppe geteilt werden darf. Für gemeinsame Notizen reicht oft das vereinbarte Angebot; persönliche Antworten müssen nicht darin erscheinen.

Vorlage zum Kopieren

Runde / Datum:
Betrachtete Situation oder gewünschtes Erlebnis:

Beobachtung, falls vorhanden (ohne Deutung):
Offene Frage dazu:
Antwort / konkreter Wunsch (oder: noch offen):
Woran könnte man dieses Erlebnis in einer Szene erkennen?

Gewünschte Form der Beteiligung:
Was darf mit der Gruppe geteilt werden?

Nächstes Angebot der Spielleitung:
Was können die anderen und ich dazu beitragen?
Was ändern wir für diesen Versuch genau?
Was lässt sich diesmal zeitlich nicht unterbringen?
Tragen die Betroffenen den Vorschlag mit? Offene Punkte:

Wann fragen wir wieder nach?
Rückfrage: Was hat gepasst, was fehlte, was wollen wir ändern?
Nächster Schritt / Vereinbarung beenden oder fortsetzen:

Fiktiv ausgefülltes Beispiel

Runde / Datum: Küstenrunde, vor der nächsten Sitzung
Situation: Entscheidung über den Weg durch den überfluteten Ort
Beobachtung: Mara fragte mehrfach nach Lage und Entfernungen.
Frage: Was brauchtest du, um einen Weg vorzuschlagen?
Antwort: Ich konnte mir die Zugänge nicht vorstellen.
Erkennbares Erlebnis: Einen eigenen Weg auf verständlicher
Grundlage vorschlagen und mit der Gruppe abwägen können.

Beteiligung: Erst ansehen, dann einen kurzen Vorschlag machen.
Teilen: Den Wunsch nach einer gemeinsamen Skizze, keine weiteren
persönlichen Antworten.

Angebot: Eine einfache Skizze mit bekannten Zugängen und Hindernissen.
Beiträge: Ich zeichne; alle dürfen nach fehlenden Angaben fragen.
Änderung: Vor der nächsten Wegentscheidung kurz die Lage klären.
Zeitgrenze: Kein maßstabsgetreuer Plan des ganzen Ortes.
Mitgetragen: Die Gruppe möchte die Skizze ausprobieren.

Rückfrage: Nach dem nächsten Termin.
Was passte / fehlte: Die Skizze half Mara bei der Orientierung.
Sie brauchte nach der Lageklärung noch etwas Denkzeit. Die Gruppe
mochte, dass Zugänge für alle sichtbar waren.
Nächster Schritt: Bei der nächsten Wegentscheidung dieselbe einfache
Skizze verwenden und eine kurze Denkpause anbieten. Danach erneut
fragen; keine zusätzlichen detaillierten Ortspläne vorbereiten.

Auch dieses Ergebnis ist fiktiv. Eine mögliche alternative Auswertung lautet: „Die Skizze half kaum; wir sahen die Wege, wussten aber nicht, wozu sie führen.“ Dann ist der nächste Schritt keine größere Karte. Klärt zunächst die bekannten Ziele und erkennbaren Unterschiede: Welcher Weg führt zum Lager, welcher zum sicheren Treffpunkt, und welche Risiken sind bereits bekannt? Die Rückfrage kann lauten: „Könntet ihr auf dieser Grundlage einen Weg wählen?“ So verändert ihr die Erklärung der Entscheidung, statt eine Zeichnung immer weiter auszubauen.

Vergleiche im Rückblick Wunsch und Angebot, ohne eine Person zu bewerten. „Die Skizze war unübersichtlich“ gibt dir eine andere Aufgabe als „Die Skizze half, aber ich brauchte mehr Denkzeit“. Wenn der Versuch nichts klärt, formuliere eine engere Frage oder lasse die Änderung auslaufen. Die Vorlage darf dir Arbeit abnehmen; wenn ihr sie nicht braucht, reicht dieselbe Abmachung in zwei Sätzen.

Übung und Checkliste für deine nächste Sitzung

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Wähle vor deiner nächsten Runde eine Situation, bei der du dir über einen Wunsch unsicher bist. Schreibe eine beobachtbare Tatsache und eine offene Frage auf. Wenn du noch keine Runde geleitet hast, frage stattdessen nach einer gewünschten Szene: „Was würdest du in unserem ersten Abenteuer gern ausprobieren?“ Erkläre bei Bedarf zwei mögliche Erlebnisse, etwa ein Gespräch mit einer Bitte oder das Erkunden eines unbekannten Ortes. Die Person darf beides, keines oder etwas anderes nennen.

Kläre den Wunsch und entwirf ein Angebot, das in deine vorhandene Vorbereitung passt. Notiere, welche Entscheidung darin möglich wird und wie du sie kenntlich machst. Kläre mit der Gruppe, wenn die Änderung gemeinsame Spielzeit betrifft. Frage nach dem Versuch gezielt nach dem Angebot. „War die Lage vor der Wegentscheidung verständlicher?“ liefert mehr Ansatzpunkte als die pauschale Frage, ob der ganze Abend gut war.

Als Fortgeschrittener kannst du zwei ähnlich klingende Wünsche gegenüberstellen und nach ihrem konkreten Unterschied fragen. Als erfahrene Spielleitung prüfst du zusätzlich eine alte Annahme über deine Runde: „Gilt das noch, oder haben sich die Wünsche verändert?“ Die Aufgabe bleibt dieselbe: eine überprüfbare Änderung vereinbaren, ohne daraus ein neues Personenetikett zu machen.

Kurze Checkliste

  • Beschreibe ich einen konkreten Spielwunsch statt einen festen Personentyp?
  • Habe ich Beobachtung und eigene Vermutung getrennt?
  • Konnte die Person selbst antworten, auch mit „noch offen“?
  • Sind Beteiligungsform und gewünschtes Erlebnis geklärt?
  • Bleiben persönliche Antworten im vereinbarten Rahmen?
  • Können Gruppe und Spielleitung das Angebot zeitlich mittragen?
  • Werden Grenzen und Umgangsprobleme gesondert behandelt?
  • Stehen eine kleine Änderung und ein Zeitpunkt für die Rückfrage fest?

Die Gesprächsfolge, Fragen, Beispiele, Übung und Kopiervorlage in diesem Kapitel sind eigene redaktionelle Arbeitshilfen. Alle dargestellten Runden und Personenbeispiele sind fiktiv. Nutze für den nächsten Termin die Vorlage aus diesem Kapitel; für weitere Arbeitsblätter führt Werkzeuge, Vorlagen und Checklisten den Werkzeugkasten fort.

Keine Abschnitte in der aktuellen Filterauswahl.