Thema 20 · Am Tisch leiten
Einsteiger Fortgeschritten ErfahrenSpieler miteinander ins Spiel bringen
Wenn alle Fragen und Entscheidungen über Dich laufen, sitzen zwar mehrere Figuren in derselben Szene, spielen aber häufig aneinander vorbei. Du kannst Beziehungen und konkrete Anlässe anbieten, damit die Spielenden einander fragen, helfen und widersprechen. Dieses Kapitel zeigt Dir, wie Du solche Kontakte vorbereitest, am Tisch öffnest und wieder loslässt. Stille Beteiligte dürfen dabei selbst entscheiden, ob und wie sie mitmachen.
Zusammenspiel erkennen und mit einem kleinen Schritt beginnen
Einsteiger Fortgeschritten ErfahrenZusammenspiel beginnt, sobald der Beitrag einer Person eine andere Person zu einer eigenen Entscheidung einlädt. Eine Figur bittet um Rat. Eine andere greift den Vorschlag auf, stellt eine Bedingung oder bietet eine Alternative an. Das kann ein langer Dialog sein, aber auch ein Satz wie: „Ich halte die Leiter. Willst Du oben nachsehen?“ Die anschließende Entscheidung gehört der angesprochenen Person.
Direktes Spiel setzt weder Schauspiel noch eine bestimmte Sprechweise voraus. „Meine Figur fragt Deine, ob sie die Karte lesen kann“ ist ebenso ein Angebot wie eine Frage in der ersten Person. Auch ein gemeinsam entworfener Plan kann Beziehungen sichtbar machen: Wer vertraut wem eine Aufgabe an? Wer möchte eine zweite Einschätzung? Wer sagt, dass er Hilfe braucht? Verlange dafür keine Stimme, Mimik oder vorgeführte Emotion.
Beobachte zunächst eine gewöhnliche Szene. Werden Vorschläge nur an Dich gerichtet? Beantwortest Du Fragen, die eigentlich eine andere Figur betreffen? Entscheidet eine Person regelmäßig für das ganze Team? Setze an einer konkreten Stelle an, statt die Runde allgemein zu „mehr Rollenspiel“ aufzufordern:
> „Das klingt nach einer Frage an Lios Figur. Möchtest Du sie direkt stellen oder kurz beschreiben, was Deine Figur wissen will?“
Danach warte. Liefere nicht selbst die Antwort und stelle nicht sofort die nächste Frage. Wenn die angesprochene Person unsicher ist, kannst Du die Lage knapp wiederholen oder zwei mögliche Einstiege anbieten. Sie darf auch passen. Ein kurzer, abgeschlossener Austausch ist für den Anfang genug.
Fiktives Beispiel: In einer Erkundungsrunde sagt Jara zur Spielleitung: „Ich würde gern wissen, ob Tom mitkommt.“ Die Spielleitung antwortet nicht für Tom, sondern fragt: „Fragst Du seine Figur?“ Jara sagt: „Ich gehe zum Steg. Kommst Du mit oder wartest Du hier?“ Tom entscheidet, mitzugehen und das Seil mitzunehmen. Schon dieser kleine Wechsel hat eine gemeinsame Handlung eröffnet.
Dieses Kapitel setzt beim Austausch zwischen Figuren an. Den gemeinsamen Rahmen klärst Du in der Session Zero; das Ankommen und den ersten Szenenstart behandelt In eine Runde einsteigen. Dauerhafte Unterbrechungen, ungleiche Entscheidungsmacht oder Streit zwischen Menschen brauchen eine eigene Absprache am Tisch. Eine zusätzliche Figurenfrage ersetzt sie nicht.
Für Einsteiger: ein Ablauf für Deinen ersten Versuch. Wähle vor der Sitzung eine vereinbarte Beziehung oder eine gemeinsame Aufgabe. Am Tisch gehst Du dann vom Anlass zur freien Antwort und zum Ergebnis:
- Orientierung geben: Nenne die Lage und die bereits bekannten Informationen. Wenn die Gruppe nicht weiß, was sie tun kann, kläre zuerst diese Unsicherheit. Eine persönliche Frage wäre an dieser Stelle eine weitere Aufgabe ohne Ansatz.
- Einen Kontakt öffnen: Zeige, warum zwei Figuren miteinander handeln könnten. „Ihr habt beide die Karte untersucht; Eure Beobachtungen ergänzen sich.“ Nutze bekannte Fähigkeiten und Interessen, statt sie den Figuren neu zuzuschreiben.
- Ein Angebot ermöglichen: Leite eine passende Frage weiter oder frage nach einer gewünschten Hilfe. „Möchtest Du Dich dazu mit Rens Figur absprechen?“ Lass die Person auch anders vorgehen.
- Die Antwort abwarten: Eine Zustimmung, Bedingung, Alternative oder Ablehnung ist eine Antwort. Greife nicht ein, nur weil das Gespräch anders verläuft als gedacht. Kläre die Welt, wenn dazu eine Frage entsteht.
- Das Ergebnis ins Spiel nehmen: Halte die tatsächliche Entscheidung fest. „Ihr prüft gemeinsam den Steg; die anderen sichern den Weg.“ Beschreibe nun, was diese Handlung ergibt, und öffne die nächste Entscheidung.
Dieser Ablauf hilft Dir beim Auswählen einer Intervention. Du musst ihn nicht bei jeder Szene vollständig moderieren. Wenn die Figuren bereits miteinander handeln, steigst Du erst bei einer nötigen Weltinformation oder dem nächsten Übergang wieder ein. Für einen ersten Abend genügt ein bewusst gesetzter Anlass; besprecht anschließend, ob diese Einladung zur Runde gepasst hat.
Figurenbeziehungen gemeinsam vereinbaren und spielbar machen
Einsteiger FortgeschrittenEine Beziehung ist als Spielmaterial nützlich, wenn beide Beteiligten wissen, woran sie anknüpfen können. „Wir kennen uns“ lässt viel offen. „Du hast meinen Wagen repariert; seitdem frage ich Dich bei technischen Problemen zuerst“ enthält bereits ein mögliches Verhalten. Es legt trotzdem nicht fest, wie die andere Figur darauf reagiert.
Beginne mit einer überschaubaren Verbindung. Für eine neue Gruppe kannst Du vorschlagen, dass jede Figur mindestens eine Verbindung zu einer anderen hat. Das ist eine mögliche Startvereinbarung, kein Pflichtnetz mit einer vorgeschriebenen Zahl von Beziehungen. Bei einer größeren Runde genügt zunächst ein Zusammenhang, der niemanden ohne Anschluss lässt; nicht jede Figur muss jede andere gut kennen.
Gehe bei einer Verbindung in drei Schritten vor:
- Ein Angebot machen: „Könnten wir früher gemeinsam einen Auftrag erledigt haben?“ Die beteiligten Personen dürfen zustimmen, verändern oder ablehnen.
- Eine konkrete Erinnerung ergänzen: „Was hat Deine Figur dabei getan, das meiner im Gedächtnis geblieben ist?“ Die Person beschreibt ihre eigene Figur. Gemeinsam prüft ihr, ob die Erinnerung zum bisherigen Spiel passt.
- Eine heutige Handlung ableiten: „Wobei fragt meine Figur Deine jetzt um Hilfe?“ So bekommt die Beziehung einen Einstieg für die nächste Szene.
Halte das Ergebnis in zwei Sätzen fest. Ein vollständiger Lebenslauf ist dafür nicht nötig. Frage außerdem, ob die Verbindung öffentlich bekannt sein darf. Ein von einer Person ausgedachtes Geheimnis über eine andere Figur ist noch keine gemeinsame Vorgeschichte.
Fiktives Beispiel: Die Spielenden von Bera und Nemi vereinbaren, dass beide einmal nach einem Unwetter eine Fähre gesichert haben. Bera erinnert sich an Nemis ruhige Ansagen; Nemi erinnert sich daran, dass Bera trotz ihres verletzten Arms das Tau hielt. Daraus entstehen unterschiedliche Erwartungen: Bera fragt Nemi, wenn sie unter Druck eine Entscheidung braucht. Nemi bittet Bera um Hilfe bei praktischen Aufgaben. Keine der beiden Personen muss festlegen, dass die Figuren beste Freundinnen sind.
Wenn sich Figuren erst kennenlernen sollen, nutze eine aktuelle Verbindung: derselbe Auftrag, eine gemeinsame Sorge, gegenseitiger Respekt für eine beobachtete Fähigkeit. Du brauchst dafür keine nachträglich erfundene Freundschaft. Bei vorgefertigten Figuren biete Beziehungen als Vorschläge an und lass die Spielenden sie vor dem Einsatz anpassen.
Für einen One-Shot oder eine neue Gruppe: Wählt eine Verbindung, die sofort an der Startaufgabe gebraucht werden kann. „Wir haben beide den Auftrag angenommen und vergleichen vor der Abreise die Route“ genügt, wenn gemeinsame Vorgeschichte nicht gewünscht ist. Eine alte Schuld wäre aufwendiger: Ihr müsstet klären, was geschah, ob beide Personen sie spielen möchten und welche Forderungen daraus entstehen dürfen. Bei wenig Spielzeit ist eine gemeinsam erledigte Aufgabe daher ein brauchbarer erster Vorschlag. Sie verlangt keine emotionale Nähe.
Für eine laufende Runde: Frage zuerst nach tatsächlich gespielten Momenten. „Wann hat Deine Figur zuletzt auf seine Einschätzung gebaut?“ Aus der Antwort kann eine Beziehung entstehen, ohne die bisherige Geschichte umzuschreiben. Wenn beiden nichts einfällt, könnt ihr eine neue Verbindung in der kommenden Szene ausprobieren. Erkläre nicht nachträglich, dass sie einander schon immer vertraut hätten.
Für neue oder wechselnde Figuren: Gib der neuen Person eine eigene Entscheidung und eine erreichbare Verbindung zur aktuellen Aufgabe. Die vorhandenen Spielenden können etwa erklären, welche Information oder Hilfe ihre Figuren anbieten. Die neue Person wählt, was sie aufgreift. Sie muss keine Aufnahmeprüfung bestehen oder sofort eine enge Beziehung behaupten. Fiktive Variante: Eine Kurierin bringt eine Karte zur Expedition. Ihre Spielerin möchte die Gruppe zunächst nur ein Stück begleiten. Die andere Figur bietet an, gemeinsam die Wegmarken zu prüfen. Das ist ein spielbarer Kontakt, obwohl über Freundschaft und eine dauerhafte Teilnahme noch nichts feststeht. Bei wechselnder Besetzung reicht eine knappe öffentliche Beziehungsnotiz; persönliche Szenen über abwesende Figuren warten, sofern ihr nichts anderes vereinbart habt.
Die eigene Arbeitshilfe hier verwendet kurze, abgestimmte Verbindungen. Ein verwandtes Prinzip gemeinsamer Vorgeschichten zeigt die offizielle Regelbeschreibung bei Evil Hat. Die dortige konkrete Charaktererschaffung und Regelmechanik wird hier nicht übernommen.
Eine Situation öffnen, die zwei Figuren etwas angeht
Einsteiger FortgeschrittenBeziehungen allein erzeugen noch keinen Austausch. Die Figuren brauchen einen Anlass, der gerade wichtig genug ist, um einander anzusprechen. Bereite deshalb eine Lage vor, keine fertige Unterhaltung. Eine Person hat eine Beobachtung gemacht; eine andere kennt den Ort. Eine Figur möchte schnell aufbrechen; die andere muss entscheiden, ob sie ihre Ausrüstung zurücklässt. Zwei Figuren haben unterschiedlich gute Gründe, einem Angebot zu vertrauen.
Prüfe für einen solchen Anlass drei Dinge: Ist verständlich, was passiert? Haben beide Figuren eine eigene Handlungsmöglichkeit? Können sie die Situation auch lösen, ohne das von Dir erhoffte Gespräch zu führen? Die dritte Frage hält das Angebot offen. Wenn das Abenteuer nur weitergeht, nachdem zwei Personen genau den geplanten Dialog gespielt haben, entsteht aus der Einladung eine Hürde.
Ein Gegenstand kann einen einfachen Anfang liefern: eine beschädigte Karte, ein fremder Schlüssel, ein Paket, das jemand nicht allein tragen will. Beschreibe, was bekannt ist, und frage nach dem nächsten Schritt. „Du erkennst die alte Wegmarke. Möchtest Du jemandem zeigen, was daran ungewöhnlich ist?“ lässt die Person entscheiden, mit wem und wie sie die Information teilt. Wenn die Gruppe ohnehin gemeinsam dort steht, musst Du die Information nicht künstlich geheimhalten.
Fiktives Beispiel: In einer Forschungsstation fällt die Beleuchtung aus. Oren bemerkt, dass ein Wartungsgang noch Strom hat; Sel kennt den Zugang dorthin. Die Spielleitung sagt: „Oren, Du siehst das Licht unter der Tür. Sel, Du weißt, dass der Eingang hinter dem Lager liegt. Was macht ihr mit diesen Informationen?“ Oren kann Sel fragen, die Gruppe informieren oder selbst zur Tür gehen. Sel kann den Weg erklären oder Begleitung anbieten. Es gibt einen Anlass zur Zusammenarbeit, aber keinen Zwang zu einer bestimmten Gesprächsfolge.
Für ruhige Beziehungen eignen sich Übergänge: Ausrüstung packen, nach einer Entscheidung aufräumen, auf einen Transport warten. Biete eine kleine Frage an, wenn die Gruppe dafür Zeit und Interesse hat. Michael E. Shea schlägt ebenfalls freiwillige Fragen in Ruhephasen vor und erlaubt ausdrücklich, zu passen; siehe Gesprächsanlässe in ruhigen Szenen. Seine Fragenliste musst Du dafür nicht übernehmen.
Wenn die Situation bereits lebendig ist, brauchst Du keinen zusätzlichen Gesprächsanlass. Die Gestaltung der Ausgangslage behandelt Abenteuerdramaturgie, ihre verständliche Darstellung Beschreibungen, die wirken. Hier interessiert vor allem, an welcher Stelle die Figuren aufeinander reagieren können.
Angebote machen, aufnehmen und weiterreichen
Einsteiger Fortgeschritten ErfahrenEin Spielangebot ist ein Beitrag, auf den jemand sinnvoll reagieren kann. Es nennt eine Handlung, einen Wunsch oder eine Frage und lässt eine Antwort offen. „Ich lege Dir das Werkzeug hin. Kannst Du den Riegel öffnen?“ bietet mehr Ansatz als eine lange Beschreibung, die bereits erklärt, wie die andere Figur das Werkzeug nimmt und die Tür aufbricht.
Du kannst den Spielenden diese Form zeigen und sie dann selbst anwenden lassen. Besonders brauchbar sind vier Arten von Angeboten:
- Um Hilfe bitten: „Ich kenne den Ort nicht. Würdest Du mit mir hingehen?“
- Eine Einschätzung erfragen: „Du hast ihn länger beobachtet. Was hältst Du von seinem Vorschlag?“
- Eine eigene Entscheidung sichtbar machen: „Ich will bleiben, bis die Verletzten versorgt sind. Wie möchtest Du vorgehen?“
- Etwas gemeinsam tun: „Ich sortiere die Fundstücke. Möchtest Du die Beschriftungen lesen?“
Die angesprochene Person kann zustimmen, eine Bedingung nennen, eine andere Idee einbringen oder ablehnen. Hilfreich ist eine Antwort, die selbst wieder etwas Spielbares enthält: „Ich komme mit, aber wir sagen den anderen vorher Bescheid.“ Auch „Ich bleibe hier und halte Ausschau“ hält die gemeinsame Lage in Bewegung. Niemand muss einen fremden Vorschlag annehmen, um als guter Mitspieler zu gelten.
Fiktives Beispiel: Tavi möchte mit Meren einen verschlossenen Raum untersuchen. Meren lehnt ab, weil er die Wache am Tor für wichtiger hält. Tavi kann darauf reagieren: „Dann bleibe ich zunächst bei Dir. Können wir die Suche machen, sobald die Ablösung da ist?“ Daraus entsteht eine Vereinbarung. Hätte die Spielleitung Meren sofort in den Raum versetzt, wäre seine Antwort entwertet worden.
Bitte auch aktive Spielende, anderen eine Entscheidung zu lassen. „Du beschreibst Deinen Plan; ob Rika mitkommt, entscheidet Rikas Spielerin“ ist eine konkrete Korrektur. Eine Einladung ist kein Auftrag, eine stille Person zu betreuen oder ihren Beitrag zu liefern. Verantwortung für die Figur bleibt bei ihrer spielenden Person.
Sobald zwei Personen ein Angebot miteinander entwickeln, kannst Du Deine Rolle zurücknehmen. Beantworte Fragen zur Welt und wende Regeln an, wenn eine ungewisse Handlung sie benötigt. Eine gewöhnliche Bitte um Hilfe braucht nicht automatisch einen Überredungswurf. Falls eure Regeln einen Wurf vorsehen, klärt trotzdem, was dessen Ergebnis über die eigene Figur bestimmen darf. Zustimmung zu einem Gespräch überträgt keine Kontrolle über Gefühle, Entscheidungen oder Handlungen.
Fragen stellen, die Wahlmöglichkeiten offenhalten
Einsteiger Fortgeschritten ErfahrenEine gute Frage grenzt den Einstieg ein, ohne die Antwort einzubauen. „Wem möchtest Du die Zeichnung zeigen?“ hilft beim Anspielen. „Warum vertraust Du jetzt endlich Aven?“ setzt dagegen bereits Vertrauen und eine gewünschte Entwicklung voraus. Die Person müsste zunächst Deine Annahme korrigieren, bevor sie ihre Figur spielen kann.
Wähle die Frage danach, was gerade fehlt. Wenn niemand weiß, worüber gesprochen werden könnte, biete einen konkreten Gegenstand oder eine aktuelle Entscheidung an. Wenn die Personen den Anlass kennen, aber alles über Dich läuft, leite die Frage an die betroffene Figur weiter. Wenn jemand über die eigene Figur nachdenken möchte, gib dafür Zeit, statt sofort eine Geschichte abzufragen.
| Situation | Formulierung für den Tisch | Was offenbleibt |
| --- | --- | --- |
| Ein Plan braucht eine zweite Sicht | „Wessen Einschätzung möchtest Du dazu hören?“ | Welche Figur angesprochen wird und ob die Person fragen möchte. |
| Eine Beobachtung könnte geteilt werden | „Möchtest Du das jemandem zeigen oder erst selbst prüfen?“ | Teilen, Abwarten und ein anderer eigener Schritt. |
| Eine gemeinsame Aufgabe steht an | „Welche Hilfe wäre für Deine Figur gerade nützlich?“ | Die Art der Hilfe und die mögliche Ablehnung. |
| Eine Erinnerung soll ergänzt werden | „Welche gemeinsame Erfahrung könnte hier passen, wenn ihr beide eine möchtet?“ | Ob überhaupt etwas hinzugefügt wird. |
| Eine Antwort bleibt knapp | „Reicht Dir dieser Satz, oder möchtest Du noch etwas beschreiben?“ | Umfang und Ausdrucksform des Beitrags. |
Stelle jeweils nur eine Frage. „Wie fühlst Du Dich, was sagst Du, wem vertraust Du und was machst Du dann?“ verlangt mehrere Entscheidungen auf einmal. Halte die Frage kleiner: „Wem gibst Du die Karte?“ Nach der Antwort kann sich der nächste Schritt von selbst ergeben.
Fiktives Beispiel: Eine Figur erhält eine überraschende Nachricht. Die Spielleitung fragt: „Wer tröstet Dich?“ Die Person antwortet: „Meine Figur ist gar nicht traurig.“ Die Spielleitung korrigiert den Einstieg: „Dann bleiben wir bei der Nachricht. Möchtest Du sie jemandem zeigen?“ Die Person zeigt sie einer anderen Figur und fragt nach deren Deutung. Die Szene funktioniert ohne vorgeschriebene Emotion.
Achte auch darauf, wem eine Frage zusteht. „Was sieht Deine Figur an Elins Verhalten?“ fragt nach einer Wahrnehmung. „Warum ist Elin heimlich eifersüchtig?“ behauptet eine Innenwelt über die Figur einer anderen Person. Lass Elins spielende Person selbst entscheiden, was sie davon sichtbar machen möchte. Erzählrechte über gemeinsam erfundene Vergangenheit oder Weltmaterial müssen ebenfalls zu euren Absprachen passen; eine offene Frage erweitert sie nicht automatisch.
Stille Beteiligte freiwillig einladen
Einsteiger Fortgeschritten ErfahrenAus wenig Redezeit allein kannst Du nicht ablesen, ob jemand unzufrieden ist. Eine Person hört gern zu, eine andere denkt länger nach, eine dritte findet gerade keinen Einstieg. Frage nach dem gewünschten Zugang, statt eine Ursache zu vermuten. Das kann in einer Pause oder nach dem Termin kurz und ohne Publikum geschehen:
> „Ich bin unsicher, ob Du heute genug Gelegenheiten hattest. Möchtest Du eher direkt gefragt werden, selbst einsteigen oder gelegentlich etwas im Chat beitragen?“
Die Person muss ihr Verhalten nicht erklären. Nimm auch „So passt es für mich“ ernst. Eine Vereinbarung darf später anders ausfallen. Wenn jemand gern mehr beitragen möchte, überlegt zusammen, welche Einladung hilft und welche eher stört. Eine direkte Namensfrage kann für die eine Person nützlich und für die andere unangenehm sein.
Am Tisch braucht die Einladung einen verständlichen Anlass und einen einfachen Ausstieg. „Du hast die Karte vor Dir. Möchtest Du eine Route vorschlagen, eine der beiden markieren oder erst einmal zuhören?“ ist konkreter als „Sag Du doch auch mal was“. Lass danach einen Moment Zeit. Bitte die anderen bei Bedarf, die Antwort abzuwarten. Wenn jemand passt, geh weiter, ohne Enttäuschung zu zeigen und ohne in derselben Szene mehrfach nachzufragen.
Verschiedene Ausdrucksformen bleiben gleichwertig. Die Person kann einen Satz außerhalb der Rolle sagen, eine Handlung beschreiben, auf einen bekannten Ort zeigen oder einen kurzen Text schreiben. Vereinbart bei Online-Runden, welcher Chat zu welchem Zweck genutzt wird und wie Beiträge wieder in die gemeinsame Szene gelangen. Lies einen Beitrag nur in der abgesprochenen Weise vor. Ein Privattext an Dich ist nicht automatisch zur Veröffentlichung am Tisch gedacht.
Fiktives Beispiel: Kim möchte mitspielen, findet spontane Dialoge aber anstrengend. In der Pause vereinbart Kim mit der Spielleitung, zunächst zwischen konkreten Handlungen wählen zu können. Später fragt die Spielleitung: „Deine Figur hat beide Ausgänge geprüft. Möchtest Du Nara den leichteren zeigen oder selbst vorausgehen?“ Kim sagt außerhalb der Rolle: „Ich zeige Nara den Weg und bitte sie, die Lampe zu halten.“ Naras Spielerin nimmt das Angebot auf. Beim nächsten Anlass passt Kim; die Gruppe setzt die Szene fort.
Schaffe Gelegenheiten auch ohne direkte Befragung: ein überschaubares Zeitfenster vor der Gruppenentscheidung, sichtbare Informationen, ein angekündigter Szenenwechsel. Wenn andere ständig dazwischenreden, stoppe die Unterbrechung konkret: „Kim war noch bei der Antwort. Danach hören wir Deinen Vorschlag.“ Mach daraus keine öffentliche Bewertung von Kims Beteiligung.
Anpassbare Ausdrucksformen und das Weglassen unpassender Übungen werden auch in der Verlagsvorschau von Improv for Gamers, zweite Auflage, auf den gedruckten Seiten 2–5 behandelt. Das sind Praxisanregungen, kein Nachweis, dass eine bestimmte Einladung bei jeder Person funktioniert.
Eine kurze Übung ohne Aufführungsdruck anbieten
Einsteiger FortgeschrittenDie folgende Übung ist eine eigene WE20-Arbeitshilfe. Sie ist gedacht, um einen konkreten Austausch auszuprobieren; sie ist kein Test der Rollenspielfähigkeit. Biete sie vor einem passenden ruhigen Übergang an und beschreibe, was passieren soll. „Wir können kurz ausprobieren, wie eure Figuren einander um Hilfe bitten. Erzählen oder Schreiben reicht; ihr könnt auch auslassen.“ Wenn die Runde lieber direkt weiterspielt, entfällt die Übung.
Wähle eine alltägliche Aufgabe aus der aktuellen Lage: Proviant verteilen, einen Weg auf der Karte vergleichen, Werkzeug sortieren. Keine Figur muss dafür eine intime Geschichte erzählen. Für ein erstes Ausprobieren genügt ein freiwilliges Paar; die übrigen Personen dürfen zuhören. Kündige einen kurzen Rahmen von etwa fünf Minuten an, ohne jede Antwort mit einer Stoppuhr zu bewerten.
Ablauf:
- Die erste Person nennt eine Handlung ihrer Figur und richtet ein Angebot an die andere: „Ich packe das Werkzeug. Möchtest Du prüfen, ob etwas fehlt?“
- Die zweite Person antwortet frei. Sie kann ergänzen, abwandeln oder ablehnen: „Ich kenne das Werkzeug nicht, aber ich kann die Liste vorlesen.“
- Die erste Person greift genau diese Antwort auf: „Gut, ich lege die Dinge daneben, dann vergleichen wir.“
- Ihr beendet den Austausch bei einem kleinen Ergebnis. Frage anschließend: „War diese Art Einstieg für euch passend, oder lieber anders?“
Damit alle die Übung leicht verändern können, kannst Du diese Karte kopieren:
Aktuelle gemeinsame Aufgabe:
Meine Figur beginnt mit:
Angebot an die andere Figur:
Freie Antwort / eigene Alternative:
Wie ich diese Antwort aufgreife:
Kleines Ergebnis oder gewählter Abbruch:
Möglich: sprechen, Handlung zusammenfassen, schreiben, passen.
Keine fremden Gefühle oder Handlungen festlegen. Fiktives Beispiel: Zwei Figuren reparieren ein Vordach. „Hältst Du die Stange?“ wird beantwortet mit: „Ich halte lieber die Leiter; die Stange rutscht mir weg.“ Die erste Figur entscheidet: „Dann befestige ich erst die Stange am Pfosten.“ Der Austausch endet, als beide wissen, was sie tun. Er muss weder witzig noch dramatisch werden.
Wenn die Übung stockt, vereinfache die Aufgabe oder biete zwei Beispielanfänge an. Nimm niemandem die Antwort ab. Brecht ab, wenn sie sich wie eine Aufführung anfühlt oder nicht zum Abend passt. Aus einem gelungenen Probieren folgt keine Verpflichtung, den Rest der Sitzung genauso zu sprechen. Weitere Übungen findest Du im Buch Improv for Gamers, zweite Auflage; Informationen dazu bietet die Verlagsseite. Die Karte und dieser Ablauf sind eine eigenständige Arbeitshilfe und keine Übernahme einer dortigen Originalübung.
Verschiedene Figureninteressen miteinander verhandeln
Fortgeschritten ErfahrenFür Fortgeschrittene: Figuren müssen nicht derselben Meinung sein, um miteinander zu spielen. Unterschiedliche Prioritäten können einen guten Austausch eröffnen, wenn die beteiligten Menschen ihn gemeinsam gestalten möchten. Klärt dafür zunächst außerhalb der Rolle, ob die konkrete Reibung erwünscht ist. „Wollen wir kurz ausspielen, dass unsere Figuren verschiedene Wege bevorzugen, und danach gemeinsam weiterziehen?“ beschreibt die Szene klarer als die pauschale Annahme, Konflikt sei immer spannend.
Gib beiden Interessen eine verständliche Grundlage. Eine Figur möchte den sicheren Weg, weil sie jemanden heil ans Ziel bringen will. Die andere bevorzugt den kurzen Weg, weil eine Nachricht rechtzeitig ankommen muss. Frage, worüber sie verhandeln können: Umweg, Begleitung, Reihenfolge, eine zusätzliche Sicherung. Wenn eine Figur stets nur „Nein“ sagen kann, überprüft ihr ihr Konzept und den gemeinsamen Spielrahmen.
Fiktives Beispiel mit einer dritten Lösung: Eda möchte eine verdächtige Reisende zum Hafen begleiten. Jan will zunächst deren versiegelte Tasche prüfen. Eda fürchtet, eine unbegründete Durchsuchung würde die Reisende bloßstellen; Jan möchte verhindern, dass die Gruppe unwissentlich etwas Gefährliches transportiert. Die beiden Spielenden vereinbaren, diesen Unterschied kurz auszuspielen. Heimliches Bestehlen und ein Wurf, der die Entscheidung der anderen Figur ersetzt, sind nicht Teil der Absprache.
Jan sagt: „Wenn wir sie begleiten, müssen wir wissen, was sie trägt.“ Eda antwortet: „Ich will das Siegel nicht gegen ihren Willen brechen. Ich frage sie offen nach der Tasche. Wärst Du damit einverstanden, wenn Du währenddessen bei uns bleibst?“ Jan schlägt vor, die Siegelnummer mit dem öffentlichen Versandregister zu vergleichen. Eda ergänzt: „Dann begleite ich sie erst bis zum Schalter und warte mit ihr auf das Ergebnis.“ Beide Spielenden entscheiden, dass ihre Figuren diesen Plan akzeptieren. Die Spielleitung spielt die Reisende und liefert das Ergebnis der Registerprüfung: Die Nummer gehört zu einem angekündigten Transport von Messinstrumenten. Das bestätigt die Anmeldung, beweist aber nicht automatisch, was die Tasche enthält. Jan und Eda müssen weiterhin entscheiden, ob ihnen diese Auskunft genügt.
Die dritte Lösung nimmt beide Interessen auf: Sie vermeidet eine erzwungene Durchsuchung; Jan erhält eine überprüfbare Information. Hätte die Spielleitung einfach behauptet, Eda überrede Jan, wäre sein Interesse verschwunden, statt im Plan berücksichtigt zu werden. Wenn kein gemeinsamer Weg entsteht, können die Menschen außerhalb der Rolle eine spielbare Fortsetzung vereinbaren: „Unsere Figuren bleiben skeptisch, aber wir begleiten sie gemeinsam bis zum Schalter.“ Sie dürfen den Streit auch zusammenfassen oder beenden. Der Erfolg der Szene hängt nicht daran, dass beide Figuren dieselbe Meinung bekommen.
Bei nachteiligen Eingriffen in eine andere Figur reicht eine allgemeine Einladung zu Drama nicht aus. Klärt die konkrete Handlung und ihren möglichen Umfang: Drohen, Bestehlen, Geheimnisse offenlegen, angreifen oder durch einen Wurf Entscheidungen festlegen. Als Tischvereinbarung könnt ihr festhalten, dass solche Handlungen nur mit Zustimmung der betroffenen spielenden Person stattfinden. Michael E. Shea beschreibt eine solche Vereinbarung in Zustimmung bei nachteiligen Figureninteraktionen. Sie ist eine Empfehlung für Absprachen, keine universelle Regel jedes Systems und keine Sicherheitsgarantie.
Erlaube die Korrektur auch während einer begonnenen Szene. „Ich möchte doch keinen Streit ausspielen; lasst uns den Kompromiss zusammenfassen“ muss möglich bleiben. Zieht die Szene nicht weiter, nur weil sie bereits begonnen hat. Wenn Menschen am Tisch verärgert sind, unterbrecht das Figurenproblem und sprecht über die reale Situation. Ein fiktiver Streit darf nicht zum Umweg werden, um einen echten Tischkonflikt auszutragen. Den grundsätzlichen Umgang mit Grenzen und inneren Konflikten vereinbart ihr in der Session Zero.
Eine gemeinsame Szene vom Angebot bis zum Ergebnis begleiten
Einsteiger FortgeschrittenDas folgende durchgehende Beispiel ist fiktiv. Es zeigt eine mögliche Moderation und zwei Alternativen, keine Szene, die Deine Runde nachspielen muss. Die Figuren Mara, Fenn und Ivo suchen in einem verlassenen Zollhaus nach dem Weg einer Lieferung. Maras Spielerin spricht gern direkt in der Rolle. Fenns Spieler beschreibt lieber Handlungen. Ivos Spieler hat vereinbart, bei Bedarf eine konkrete Einladung zu erhalten und passen zu dürfen.
Ausgangslage klären: Die Spielleitung nennt die bekannten Informationen: Ein Register liegt offen, mehrere Seiten wurden entfernt, und eine Seitenzahl ist noch lesbar. Mara kann die alte Handschrift entziffern; Fenn hat zuvor ähnliche Transportzeichen gesehen. Das sind bereits bekannte Fähigkeiten, keine spontan zugewiesenen Figurenmerkmale. Die Spielleitung fragt: „Was macht ihr mit dem Register?“
Ein Angebot aufnehmen: Mara sagt zur Spielleitung: „Ich würde gern, dass Fenn die Zeichen erklärt.“ Die Spielleitung antwortet: „Du kannst Fenn fragen; ich kläre danach, was die Zeichen über die Lieferung verraten.“ Mara sagt: „Fenn, kennst Du diese Markierung?“ Fenns Spieler beschreibt: „Meine Figur zieht ihren alten Lieferschein hervor und legt ihn daneben.“ Die Spielleitung nimmt beide Ausdrucksformen gleichwertig an. Sie liefert die konkrete Information: „Die Marke steht auf Fenns altem Schein für die Ostfähre. Mara liest daneben die Worte: ‚Abholung vor Sonnenuntergang‘.“ Damit haben beide Beiträge etwas ergeben. Die Gruppe weiß nun, welche Route im Register steht und welcher Zeitpunkt genannt wird. Ob die Lieferung diese Route tatsächlich genommen hat, ist weiterhin offen.
Eine weitere Beteiligung öffnen: Nun liegt ein Wegzeichen vor, das die Gruppe deuten kann. Die Spielleitung sagt zu Ivos Spieler: „Ivo hat draußen die Wegweiser gesehen. Möchtest Du das Zeichen damit vergleichen oder zunächst zuhören?“ Er passt. Die Spielleitung antwortet kurz: „Alles klar“, und lässt Mara und Fenn über den nächsten Weg sprechen. Der Hinweis bleibt verfügbar; Ivos Ablehnung blockiert das Abenteuer nicht.
Das Ergebnis sichern: Fenn bietet an, zuerst den östlichen Ausgang zu prüfen. Mara möchte mitkommen und das Register abschreiben. Ivos Spieler steigt von sich aus ein: „Ich sichere inzwischen die Tür.“ Die Spielleitung fasst die Aufgaben zusammen: Mara und Fenn untersuchen den Ausgang, Ivo bleibt in Sichtweite an der Tür. Sie beschreibt zwei frische Schleifspuren, die vom Lager zum Fährweg führen. Der Vergleich im Register hat einen überprüfbaren nächsten Schritt eröffnet; die Untersuchung ergänzt ihn. Nun entscheidet die Gruppe, ob sie den Spuren folgt oder zuerst den Fährbetrieb befragt. Die Spielleitung muss weder einen zusätzlichen Dialog verlangen noch Ivos Beteiligung kommentieren.
Alternative bei wenig Gesprächsinteresse: Die Spielenden sagen: „Wir vergleichen zusammen alles und gehen dann zum Ausgang.“ Die Spielleitung akzeptiert die Zusammenfassung und gibt dieselbe durch den Vergleich gewonnene Information. Sie fragt nur nach entscheidungsrelevanten Einzelheiten, etwa ob jemand zurückbleibt. Die Gruppe braucht keine weniger verlässliche Auskunft zu erhalten, weil sie keinen Dialog vorspielt. Der Unterschied liegt in der Darstellung: Die Figuren arbeiten weiterhin gemeinsam, aber die Runde möchte dafür wenig Gesprächszeit verwenden.
Alternative bei fehlendem Einstieg: Alle warten auf die Spielleitung. Sie bietet an: „Ihr könnt die Zeichen vergleichen oder zuerst draußen nachsehen; welche Möglichkeit wollt ihr verfolgen?“ Beide Wege haben einen verständlichen Nutzen. Der Vergleich nennt die eingetragene Route und Abholzeit; draußen können sie nach Spuren eines tatsächlichen Transports suchen. Die Entscheidung verändert damit, was sie zuerst wissen. Erst wenn diese Lage verständlich ist, ergibt eine weitere Figurenfrage Sinn. Mehr persönliche Fragen lösen keine Unklarheit darüber, was die Gruppe überhaupt tun kann.
Beziehungen in längeren Runden verändern und Moderation zurücknehmen
Fortgeschritten ErfahrenFür Erfahrene: In einer längeren Runde können Beziehungen von ihren ersten Notizen abweichen. Vertrauen entsteht vielleicht an einer unerwarteten Stelle, eine alte Schuld wird unwichtig, zwei bisher getrennte Figuren lösen gemeinsam ein Problem. Nutze solche Veränderungen als Angebote für spätere Szenen. Lege nicht schon bei der Vorbereitung fest, welche Freundschaft wachsen oder zerbrechen muss.
Nach einer wichtigen gemeinsamen Handlung kannst Du eine knappe Frage anbieten: „Möchtet ihr an eurer Verbindung etwas ändern, oder passt die bisherige Beschreibung noch?“ Beide Personen dürfen ihre Sicht getrennt formulieren. „Ich frage sie inzwischen um Rat“ und „Ich bin noch unsicher, ob ich ihr folgen würde“ können nebeneinander stehen. Die Notiz muss keinen objektiven Gefühlszustand beider Figuren behaupten.
Fiktives Beispiel: Ruun und Alva waren zu Beginn nur Kollegen. Nach einer riskanten Bergung schreibt Ruuns Spieler: „Ruun zeigt Alva schwierige Pläne zuerst.“ Alvas Spielerin hält fest: „Alva erwartet von Ruun eine ehrliche Warnung, wenn ihm ein Plan zu gefährlich ist.“ Die Spielleitung kann später eine schwierige Planungssituation anbieten. Ob beide darüber sprechen, offen streiten oder gemeinsam eine dritte Person fragen, bleibt ihre Entscheidung.
Achte auf die Breite der Gelegenheiten. Spielen immer dieselben zwei Personen miteinander, kann ein neuer Anlass eine andere Verbindung öffnen: eine gemeinsame Aufgabe, eine bisher unbesprochene Beobachtung, eine passende Rückfrage. Trenne Figuren dafür nicht gegen den Willen der Spielenden und erzwinge keine wechselnden Gesprächspaare. Ein freies Angebot kann abgelehnt werden. Bei dauerhaft fehlenden Zugängen klärst Du mit den Beteiligten, was sie brauchen.
Deine Moderation kann schrittweise kleiner werden. Zuerst leitest Du eine Frage weiter. Später genügt ein Anlass. Wenn die Spielenden einander bereits selbst ansprechen, lässt Du den Austausch laufen und hältst Informationen zur Welt bereit. Unterbrich, wenn eine Regelentscheidung nötig ist, ein abgesprochenes Limit erreicht wird oder die Runde einen Übergang braucht. Kündige den Schnitt kurz an: „Wollt ihr noch etwas Wichtiges ergänzen? Danach gehen wir zum Aufbruch.“
Sei vorsichtig damit, jede Beziehungsaussage sofort gegen die Figuren zu verwenden. Wenn jede erwähnte Freundin entführt und jede Schwäche unmittelbar bestraft wird, kann die Gruppe entscheiden, weniger zu erzählen. Frage deshalb bei größeren persönlichen Folgeszenen, ob dieser Faden erwünscht ist. Ein beiläufiger Beitrag ist weder automatisch ein Auftrag für ein eigenes Abenteuer noch eine Zustimmung zu beliebiger Zuspitzung.
Typische Schwierigkeiten erkennen und passend reagieren
Einsteiger Fortgeschritten ErfahrenWenn ein Angebot nicht angenommen wird, prüfe zunächst, was konkret fehlt. Wiederhole nicht einfach dieselbe Frage lauter oder persönlicher. Die Gruppe kann mehr Orientierung, mehr Zeit, eine andere Ausdrucksform oder eine Absprache zwischen den Menschen brauchen. Ein abgelehntes Angebot kann auch bedeuten, dass diese Szene gerade nicht interessant ist.
Alles bleibt bei Dir hängen. Du beantwortest jede an Dich gerichtete Frage sofort. Leite eine passende Frage zurück: „Das kann Leas Figur beantworten. Möchtest Du sie fragen?“ Weltwissen, das nur Du liefern kannst, gibst Du weiterhin selbst. Die Spielenden müssen keine Informationen erfinden, für die ihnen das Erzählrecht fehlt.
Beziehungen bleiben dekorativ. „Wir sind alte Freunde“ taucht nie im Spiel auf. Frage nach einer aktuellen Handlung: „Wobei wäre es Dir heute wichtig, ihre Meinung zu hören?“ Wenn beide Personen die Verbindung nicht nutzen möchten, könnt ihr sie ändern oder nebensächlich lassen. Nicht jede Hintergrundnotiz braucht eine eigene Szene.
Eine Person bietet Hilfe an und spielt gleich beide Figuren. Unterbrich am Übergang: „Deine Figur bietet die Hand an. Ob Sani sie nimmt, entscheidet Sanis Spieler.“ Halte die Antwort wirklich offen. Ein wohlmeinender Beitrag darf die andere Figur ebenso wenig übernehmen wie ein aggressiver.
Die Frage fühlt sich wie eine Prüfung an. „Was ist Dein tiefstes Geheimnis?“ kommt unvermittelt vor allen. Wechsle zu einer sichtbaren Handlung oder lass den Anlass aus. Für eine persönliche Szene fragst Du vorher nach Interesse. Eine intime Antwort ist kein Nachweis von gutem Rollenspiel.
Der Austausch dreht sich im Kreis. Zwei Figuren wiederholen denselben Einwand. Fasse den offenen Punkt zusammen: „Ihr seid euch beim Weg noch uneinig. Wollt ihr eine Bedingung festlegen, eine dritte Einschätzung hören oder die Entscheidung außerhalb der Rolle klären?“ Setze keine zusätzliche Drohung ein, um den gewünschten Kompromiss zu erzwingen.
Die übrige Runde verliert den Anschluss. Ein Zweiergespräch wird lang, während andere auf eine gemeinsame Entscheidung warten. Kläre, welches Ergebnis noch gebraucht wird, und biete danach einen Schnitt an. Das ist eine Frage des gemeinsamen Tempos; beide Figuren müssen dafür nicht versöhnt sein. Klärt außerdem, ob das Gespräch für die anderen Figuren hörbar ist, damit Zuschauerwissen nicht automatisch zu Figurenwissen wird.
Online antworten mehrere zugleich oder niemand weiß, wer angesprochen ist. Benenne die Zielperson: „Die Frage geht an Noor; danach können die anderen ergänzen.“ Vereinbart einen sichtbaren Ort für Textbeiträge und lasst kurze Verzögerungen zu. Technikprobleme sind kein mangelndes Interesse. Die grundsätzliche Organisation einer Online-Runde gehört in die entsprechenden Absprachen, nicht in ein spontanes Figurenquiz.
Wenn wiederholte Unterbrechungen oder persönliche Spitzen dahinterstehen, besprecht das Verhalten außerhalb der Rolle. Mehr künstlich verteilte Dialoge ändern keine ungelöste Tischabsprache.
Eine Szenenkarte vorbereiten und den nächsten Versuch auswerten
Einsteiger Fortgeschritten ErfahrenBereite für die nächste Sitzung einen einzigen passenden Anlass vor. Die folgende eigene WE20-Arbeitshilfe verbindet die Figurenbeziehung mit einer aktuellen Situation. Sie ist eine Gedächtnisstütze für Dich und kein Formular, das die Spielenden vollständig ausfüllen müssen. Nutze nur Beziehungen, die vereinbart wurden, und halte die mögliche Antwort offen.
SZENENKARTE: FIGUREN MITEINANDER INS SPIEL BRINGEN
Beteiligte Figuren:
Vereinbarte Verbindung / aktueller gemeinsamer Anlass:
Was ist in der Szene sicher bekannt?
Welche eigene Entscheidung hat jede Figur?
Ein möglicher Angebotssatz:
Eine einfache Alternative zum Gespräch:
Gewünschte Form der Einladung, soweit abgesprochen:
Möglichkeit zu passen oder die Szene zu beenden:
Woran erkenne ich einen sinnvollen Übergang?
Nachher:
Welche Antwort kam tatsächlich?
Konnte die andere Person selbst entscheiden?
Wie wurde ihre Antwort aufgegriffen?
Was möchte ich beim nächsten Angebot ändern? Fiktiv ausgefüllter Ausschnitt: „Bera und Nemi sichern eine Fähre. Beide kennen die Strömung, aber der Zustand des Taus ist unklar. Bera kann um eine Einschätzung bitten; Nemi kann prüfen, begleiten oder eine andere Sicherung vorschlagen. Angebot: ‚Ich möchte das Tau wechseln. Würdest Du vorher die Strömung prüfen?‘ Alternative: Beide beschreiben die Prüfung gemeinsam. Übergang: Sobald sie einen Plan haben, klären wir dessen Durchführung.“ Die Karte schreibt keinen Dialog und kein gewünschtes Gefühl vor.
Prüfe vor dem Einsatz kurz:
- Die Beziehung oder gemeinsame Aufgabe ist mit den Beteiligten vereinbart.
- Die Lage enthält genug Information für eine eigene Entscheidung.
- Mein Angebot legt keine fremde Handlung oder Emotion fest.
- Sprechen, Zusammenfassen und abgesprochene andere Formen sind möglich.
- Passen führt ohne Druck zu einem anderen Schritt.
- Für nachteilige Eingriffe und Konflikte gelten die Tischabsprachen.
- Ich kenne einen Übergang und lasse den Austausch zwischendurch in Ruhe.
Werte danach einen konkreten Moment aus, nicht die vermeintliche Rollenspielfähigkeit einer Person. „Hat Dir diese Einladung geholfen oder möchtest Du künftig selbst einsteigen?“ ist brauchbarer als „Warum warst Du wieder so still?“ Behalte eine passende Formulierung und ändere höchstens einen Punkt für den nächsten Versuch. Mehr Material brauchst Du erst, wenn die Runde es tatsächlich nutzt; dazu passt Werkzeuge, Vorlagen und Checklisten.
Prüfe auch den Wechsel nach der Antwort: Hat die erste Person etwas davon aufgegriffen, oder hast Du sofort eine neue Leitungsfrage gestellt? Fiktive Beobachtung: Auf „Ich bleibe an der Tür“ fragt die Spielleitung gleich „Und was machst Du im Lager?“ Damit verdrängt sie die eben gewählte Handlung. Eine passendere Fortsetzung wäre: „Du bleibst an der Tür. Was möchten die anderen mit Deiner Sicherung jetzt versuchen?“ Danach kann die Gruppe selbst weitergeben. So beurteilst Du eine konkrete Moderationsentscheidung, statt die Menge oder Qualität persönlicher Beiträge zu bewerten.
Quellen und Einordnung: Die an den jeweiligen Abschnitten verlinkten Primärquellen liefern Anregungen zu abgestimmten Vorgeschichten, freiwilligen Gesprächsfragen, anpassbaren Übungen und Zustimmung bei nachteiligen Figurenhandlungen. Die Beispiele sind erfunden; die Karten und Abläufe sind eigene Arbeitshilfen. Sie versprechen kein bestimmtes Ergebnis und schreiben keine allgemeingültige Spielweise vor. Die verlinkten Quellen wurden für diese Ausarbeitung am 08.10.2026 geprüft.
Passende Themen zum Weiterlernen
- Charakterkonzepte und Motivation – Verbinde Figurenmotive mit gemeinsamen Zielen und dem Abenteuer.
- Sternstunden ermöglichen – Schaffe Gelegenheiten, in denen unterschiedliche Figuren zum Zug kommen.
- Gruppendynamik – Erkenne unterschiedliche Bedürfnisse und besprecht, wie ihr zusammen spielen möchtet.