Thema 11 · Am Tisch leiten
Einsteiger Fortgeschritten ErfahrenSchauplatztypen
Ein spielbarer Schauplatz gibt der Gruppe Orientierung, erkennbare Handlungsmöglichkeiten und Informationen, mit denen sie entscheiden kann. Hier bereitest Du Erkundungsorte, Konfliktorte, soziale Orte und Übergänge so vor, dass Du auf unterschiedliche Pläne reagieren kannst. Vier vollständig ausgefüllte, fiktive Schauplatzblätter zeigen das Vorgehen; eine eigene Arbeitshilfe hilft Dir beim nächsten Ort Deiner Runde.
Entscheide, welche Aufgabe der Ort gerade erfüllt
Einsteiger Fortgeschritten ErfahrenFür Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Ein Schauplatz ist zunächst ein Ort der Spielwelt: eine Werkstatt, eine Lichtung, ein Bahnhof oder eine Schleuse. Spielbar wird er durch die aktuelle Situation. Die Figuren wollen etwas, erkennen Möglichkeiten und verändern durch ihr Handeln die Lage. Dafür brauchst Du weder eine ausgearbeitete Ortsgeschichte noch an jeder Ecke ein Hindernis. Du brauchst Material, aus dem Entscheidungen entstehen können.
Stell Dir eine stillgelegte Schleuse vor. Suchen die Figuren dort nach dem Verlauf eines unterirdischen Kanals, steht Erkundung im Mittelpunkt. Blockieren andere Menschen den Durchgang, kann derselbe Ort zum Konfliktort werden. Treffen sich dort zwei Gruppen zu einer Absprache, erhält er eine soziale Funktion. Fahren die Figuren lediglich hindurch, ist er ein Übergang. Die Bauform legt den Spielverlauf nicht fest. Entscheidend ist, was gerade offen ist.
Die folgenden vier Blickrichtungen sind eine eigene Arbeitseinteilung dieses Kapitels. Sie sind keine vollständige oder verbindliche Einteilung aller Rollenspielorte:
- Erkundungsort: Was ist hier, was lässt sich herausfinden und wie weit wollen die Figuren gehen? Bereite beobachtbare Spuren, unterscheidbare Zugänge und Dinge vor, deren Untersuchung etwas ergibt.
- Konfliktort: Welches Ziel trifft hier auf Widerstand? Bereite Positionen, nutzbare Umgebung, Interessen und Veränderungen vor. Eine Rettung, eine Blockade oder eine Verfolgung kann einen solchen Ort ebenso tragen wie ein Kampf.
- Sozialer Ort: Wer möchte hier etwas voneinander? Bereite Gesprächsanlässe, Zuständigkeiten, Öffentlichkeit und Bedingungen vor, unter denen Beteiligte ihre Haltung ändern können.
- Übergang: Wie gelangt die Gruppe von einer Lage in die nächste? Bereite nur die Wege, Zeitfragen und Entscheidungen vor, die jetzt Bedeutung haben. Eine ruhige Durchreise braucht keinen künstlichen Zwischenfall.
Beginne mit einem Satz: „An diesem Ort können die Figuren …, aber … ist noch unklar.“ Für eine Werkstatt könnte das heißen: „Hier können sie das Fahrzeug reparieren lassen, aber sie müssen klären, wer die knappen Ersatzteile bekommt.“ Das weist eher auf einen sozialen Ort als auf eine Untersuchung aller Werkbänke. Kommen sie nachts heimlich zurück, ändert sich der Schwerpunkt. Du verwendest denselben Ort und andere offene Fragen.
Such zunächst eine Hauptfunktion aus. Eine Nebenfunktion ergänzt sie: Im Gespräch liegt ein erkennbarer Hinweis auf dem Tisch; beim Erkunden begegnet die Gruppe einem Arbeiter mit einem eigenen Anliegen. Du musst nicht vier gleich große Szenen vorbereiten. Wenn die Figuren den Ort anders nutzen, wechselst Du mit ihrem Ziel den Blick auf das vorhandene Material.
Die sprachliche Vermittlung eines Ortes behandelt Beschreibungen, die wirken. Hier geht es um das, was nach der Beschreibung benutzbar ist. Den Verlauf mehrerer Szenen behandelt Abenteuerdramaturgie. Dieses Kapitel legt keine Reihenfolge fest, in der die Gruppe Deine Schauplätze besuchen muss.
Bereite ein Schauplatzblatt mit Optionen, Informationen und Reaktionen vor
Einsteiger Fortgeschritten ErfahrenFür Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Das Schauplatzblatt ist eine eigene systemneutrale WE20-Arbeitshilfe. Es bündelt das Material, das Du beim Leiten brauchst. Seine Felder sind keine zusätzlichen Spielregeln. Würfe, Reichweiten, Fähigkeiten und besondere Folgen löst Du nach den Regeln und Absprachen Deiner Runde auf. Du kannst das Blatt handschriftlich führen oder in Deine vorhandenen Notizen übernehmen.
Arbeite in dieser Reihenfolge:
- Anlass und offene Frage: Warum könnten die Figuren jetzt hierherkommen? Welches Ergebnis steht noch nicht fest? Ein mögliches Anliegen ist eine Einladung, kein Zwang. Halte auch fest, was ein Abbruch oder ein Umweg bedeutet.
- Eintritt und Orientierung: Notiere einen kurzen Einstieg und die räumlichen Beziehungen, die Entscheidungen beeinflussen. Wo stehen die Figuren? Was liegt erreichbar vor ihnen? Welche Wege sind sichtbar? Ob eine Tür verschlossen ist oder ein Steg auf die andere Seite führt, darf nicht erst nach einer darauf beruhenden Entscheidung klar werden.
- Handlungsanschlüsse: Sammle einige deutlich unterschiedliche Ansätze: untersuchen, befragen, bedienen, umgehen, tauschen, helfen, abwarten oder gehen. „Drei verschiedene Türen öffnen“ ist weniger verschieden als „über die Tür eintreten, jemanden herausrufen oder den Ort von außen beobachten“. Die Einträge sind Beispiele, keine abschließende Auswahl.
- Informationen und Zugang: Trenne „sofort erkennbar“ von „bei passender Untersuchung feststellbar“ und „noch unsicher“. Schreibe hinter jede verborgene Information, woran die Gruppe sie entdecken kann. Ein Satz wie „Der Besitzer hat den Ort gestern verlassen“ hilft erst, wenn Du auch frische Packspuren, eine Nachricht oder eine befragbare Zeugin benennst.
- Reaktionen und Auslöser: Notiere, was sich wodurch ändert. „Bei einem lauten Aufbruch schaut die Nachbarin nach“ ist nutzbarer als „Bei Bedarf kommt jemand“. Umweltreaktionen brauchen ebenso einen Anlass: ein gelöstes Gewicht bewegt die Plattform, eine angekündigte Flut erreicht den unteren Gang.
- Abgänge und neuer Zustand: Welche Wege führen weiter, welche Rückkehr ist möglich und was bleibt nach dem Besuch verändert? Notiere während der Runde nur die tatsächlich eingetretenen Änderungen.
Überprüfe dann drei Verbindungen. Führt wenigstens ein sichtbares Element zu einer sinnvollen Handlung? Liefert diese Handlung eine brauchbare Information oder eine Veränderung? Kannst Du auf diese Veränderung reagieren, ohne einen bestimmten nächsten Schritt erzwingen zu müssen? Fehlt eine Verbindung, ergänze sie gezielt. Mehr Hintergrund löst diese Lücke selten.
Unterscheide Tatsachen von Vermutungen. „Die Tür hat innen einen Riegel“ ist etwas anderes als „Hier muss jemand eingeschlossen sein“. Die Figuren dürfen aus Spuren falsche Schlüsse ziehen; Deine Auskunft über die Spur selbst sollte trotzdem verlässlich sein. Wenn sie vor einer gefährlichen Handlung nachfragen, bestätige die entscheidenden bekannten Umstände.
Nicht jeder Ort braucht alle Felder gleich ausführlich. Bei einem sicheren Rastplatz können zwei Gesprächsanlässe genügen. Bei einer Verfolgung werden Zugänge und Positionen ausführlicher. Für die erste Vorbereitung reicht es, die wichtigsten Elemente so zu notieren, dass Du sie wiederfindest. Kürze dekorative Details, bevor Du Informationen oder Ausgänge streichst. Die folgenden vier ausgefüllten Blätter zeigen verschiedene Schwerpunkte, jeweils innerhalb einer ausdrücklich fiktiven Spielwelt.
Erkundungsorte: Gib Fragen einen sichtbaren Ansatz
Einsteiger Fortgeschritten ErfahrenFür Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Bei einem Erkundungsort bereitest Du keine Liste von Pflichtproben vor. Du bereitest Dinge vor, zu denen die Gruppe Fragen stellen und mit denen sie handeln kann. Eine auffällige Schleifspur, eine zugängliche Schalttafel oder zwei verschieden hoch gelegene Wege eröffnen unterschiedliche Ansätze. Eine geheime Tatsache ohne Verbindung zu einer wahrnehmbaren Spur bleibt dagegen in Deinen Notizen liegen.
Sag klar, was die Figuren bei ihrem erklärten Vorgehen erkennen. Wenn jemand eine lesbare Anschrift anschaut, muss die Information nicht allein deshalb unsicher werden, weil ein Würfel auf dem Tisch liegt. Ein ungewisser oder gefährlicher Versuch kann eine Auflösung nach Euren Regeln verlangen. Trenne dabei die zugängliche Grundinformation von einer zusätzlichen Leistung: Den Wartungsweg erkennen alle, ihn ohne Zeitverlust oder Beschädigung benutzen vielleicht nicht. Plane bei wichtigen Informationen verschiedene nachvollziehbare Zugänge, soweit der Ort sie hergibt. Verschiebe einen Hinweis nicht nachträglich an jede beliebige Stelle.
Fiktives Beispiel: das stillgelegte Pumpenhaus
Anlass und Frage: Die Figuren suchen einen Weg zu einem abgeschnittenen Stadtviertel. Im alten Pumpenhaus könnte eine Wartungskarte liegen. Offen ist, ob sie zusätzlich das frühere Betriebsbuch bergen wollen. Der Weg ist nicht vom Besitz dieses Buches abhängig.
Eintritt: „Die äußere Tür steht offen. Hinter ihr führt ein trockener Laufsteg über ein Becken. Rechts hängt eine emaillierte Übersichtstafel. Links führt eine Treppe zu einem halb überfluteten Zugang mit der Aufschrift Archiv. Durch den offenen oberen Teil seht Ihr einen Metallkasten auf einem Regal. Am hinteren Ende des Stegs sitzt ein großes Handrad.“
Orientierung: Die Figuren stehen am nördlichen Eingang. Der Steg führt zur Südwand und zum Handrad. Ein Geländer trennt ihn vom Becken. Die Archivtreppe beginnt links und endet am halb überfluteten Türrahmen; das Türblatt fehlt. Oberhalb der Wasserlinie ist der Zugang frei. Vom Steg durch diese Öffnung bis zum vorderen oberen Regal sind es etwa zwei Meter, sodass eine entsprechend lange Stange den Kasten erreichen kann. Die Übersichtstafel hängt erreichbar rechts neben dem Eingang. Eine obere Wartungsluke liegt über dem Archiv und ist von einer Leiter an der Westwand erreichbar. Eine grobe Skizze dieser Beziehungen genügt, sofern Eure Regeln keine genaue Karte verlangen.
Handlungsanschlüsse:
- Die Übersichtstafel lesen: Sie zeigt den Wartungsgang zum Stadtviertel und eine Verbindung zur oberen Luke. Die Grundinformation ist ohne unsicheren Versuch lesbar.
- Die Leiter und die Luke prüfen: Die Leiter ist fest verankert; die Luke hat eine verrostete Verriegelung. Öffnen ermöglicht einen trockenen Zugang zum oberen Archivregal. Wie das gelingt, hängt vom gewählten Werkzeug und Euren Regeln ab.
- Das Handrad bedienen: Es öffnet den Abfluss. Das macht den unteren Archivzugang begehbar, sofern der beschädigte Türrahmen dabei nicht absackt. An seiner unteren Halterung sitzt eine Ablagerung aus Schutt.
- Nur die Karte abschreiben und weitergehen: Das erfüllt das unmittelbare Anliegen. Das Betriebsbuch bleibt zurück; der Ort muss dafür keine zusätzliche Strafe erfinden.
Informationen und Zugang: Die Tafel zeigt den Weg sicher. Wer die Wasserlinie und das Archiv anschaut, erkennt, dass das unterste Regal bereits beschädigt ist. Vom Steg aus sieht man einen Metallkasten auf dem oberen Regal. In ihm liegt das trockene Betriebsbuch; diese Aussage ist für die Spielleitung bestimmt, bis jemand den Kasten untersucht. Die Warnaufschrift am Handrad lautet: „Türrahmen vor Entleerung abstützen.“ Sie ist erreichbar und lesbar. Wer den Rahmen prüft, sieht eine gebrochene Halterung. Der Zusammenhang wird auf Nachfrage deutlich erklärt: In dieser fiktiven Anlage kann der Rahmen beim Ablaufen des Wassers absacken und Schutt in den unteren Zugang fallen lassen.
Reaktionen und Auslöser: Drehen die Figuren das Rad ohne Abstützung, sackt der Rahmen ab und Schutt versperrt den unteren Zugang. Die obere Sichtöffnung bleibt bestehen. Kündige die Bewegung während des Ablassens an; wenn ihr eine Reaktionsmöglichkeit habt, wird sie nach Euren Regeln aufgelöst. Mit einer belastbaren Abstützung bleibt dieser Zugang frei. Lautes Aufbrechen der Luke wird von der Wartungskraft Sera gehört, die am äußeren Abfluss arbeitet. Sie schaut nach, möchte wissen, wer die Anlage öffnet, und kann beim Sichern helfen. Sie erscheint wegen des Geräuschs, nicht automatisch bei jeder Untersuchung.
Abgänge und neuer Zustand: Der bekannte Wartungsweg bleibt erreichbar. Die Gruppe kann zurück durch die offene Außentür. Nach dem Ablassen notierst Du Wasserstand und Türzustand; nach einer Begegnung auch die Absprache mit Sera. Das Betriebsbuch berichtet von einer stillgelegten Seitenleitung und liefert einen zusätzlichen Ansatz, keine vorgeschriebene Folgeszene.
Dieses Blatt trägt mehrere Verläufe. Die Gruppe kann gründlich bergen, nur eine Auskunft mitnehmen oder Hilfe suchen. Für Fortgeschrittene ist besonders die Trennung von Grundinformation und zusätzlichem Fund nützlich: Eine misslungene Bergung verändert den Gewinn, ohne sämtliche Bewegung zu beenden.
Konfliktorte: Verbinde Ziele mit räumlichen Möglichkeiten
Einsteiger Fortgeschritten ErfahrenFür Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Ein Konfliktort braucht eine beantwortbare Frage: Kommt die Lieferung durch? Erreichen die Figuren eine Person rechtzeitig? Können sie jemanden aufhalten? „Hier stehen Gegner“ sagt noch nicht, was durch die Szene entschieden wird. Notiere deshalb zuerst die Ziele der Beteiligten und dann, welche Teile des Ortes diese Ziele erleichtern oder erschweren.
Bei der Orientierung zählen Beziehungen: Wer blockiert welchen Zugang? Wo kann sich jemand annähern, verstecken, helfen oder zurückziehen? Welche Bewegung ist einsehbar? Bei taktischen Regeln überträgst Du diese Angaben in die passenden Entfernungen und Werte. Bei einer erzählerischen Auflösung klärst Du die relevante Lage mündlich. Eine Skizze kann für beide Spielweisen hilfreich sein. Ergänze bei neuen Fragen die noch offenen Details, ohne bereits bestätigte Wege oder Positionen heimlich zu verändern.
Verhandeln, Umgehen und Rückzug sind mögliche Handlungen. Sie müssen nicht gleich einfach sein wie ein direkter Durchbruch. Ihre Kosten sollten aus der Situation kommen. Wenn die Figuren eine lange Umgehung wählen, darf sie Zeit kosten; die Blockade muss ihnen nicht zusätzlich auf unerklärliche Weise folgen. Gefahr beschreibst Du vor der Entscheidung, soweit die Figuren sie kennen können. Die ausführliche Behandlung von Regelentscheidungen und Folgen gehört in das verwandte Kapitel zu Schwierigkeit, Fairness und Konsequenzen.
Fiktives Beispiel: die blockierte Frachtbrücke
Anlass und Frage: Die Figuren bringen eine Kiste mit Medizin über den Fluss. Eine kleine Brückenwache hält Fracht an, bis der Stadtbeauftragte ihre Durchfahrt bestätigt. Können die Figuren die Lieferung auf die andere Seite bringen, und welche Verpflichtung gehen sie dafür ein? Die Medizin ist verderblich, aber nicht innerhalb weniger Augenblicke verloren. Die Gruppe hat Spielraum für einen Plan.
Eintritt: „Zwei beladene Wagen stehen quer vor dem Brückentor. Zwischen ihnen ist ein schmaler Durchgang. Auf der anderen Seite hebt eine Wächterin die Hand. Neben Euch führt eine Treppe zum Kai hinunter; dort bindet ein Fährmann gerade sein Boot fest.“
Orientierung: Die Figuren kommen von Westen. Die Wagen stehen am westlichen Brückenkopf; die Wache wartet hinter ihnen. Das Tor liegt am östlichen Ende der kurzen Brücke und ist offen. Die Treppe zum westlichen Kai ist nicht bewacht. Das Boot liegt dort sichtbar bereit. Sein Besitzer kann zur östlichen Anlegestelle fahren. Unter der Brücke gibt es keinen trockenen Weg. Eine Alarmglocke hängt bei der Wache und ist vom Durchgang aus erkennbar.
Beteiligte und Ziele: Wachleiter Tarek soll unbestätigte Fracht zurückhalten. Er will keinen Verletzten und kann mit einer schriftlichen Empfangszusage der Heilstation eine vorläufige Durchfahrt erlauben. Er kann die allgemeine Sperre nicht allein aufheben. Die zwei weiteren Wachen orientieren sich an seiner Entscheidung. Der Fährmann möchte bezahlt werden und nimmt keine Fahrt auf, solange am Kai gekämpft wird. Er verlangt für die Kiste und die Gruppe vier Münzen; die Überfahrt dauert zehn Minuten. Diese Münzen sind fiktives Geld der Beispielwelt, kein vorausgesetztes Währungssystem. Die Heilstation liegt fünf Gehminuten hinter dem östlichen Tor. Einen Boten ohne Fracht lässt die Wache passieren; die Hin- und Rückantwort kann damit in etwa fünfzehn Minuten vorliegen.
Handlungsanschlüsse: Die Gruppe kann Tarek das Anliegen erklären und jemanden zur Heilstation schicken, während die Kiste hier wartet. Sie kann den Fährmann nach einer bezahlten Überfahrt fragen. Sie kann versuchen, die Kiste ungesehen an der Wache vorbeizubringen; dafür muss sie klären, wie sie den einsehbaren Durchgang benutzt. Oder sie zieht sich zurück und wählt die weiter flussaufwärts liegende Straße. Ein Angriff ist ebenfalls eine mögliche Handlung, aber der Ort wird nicht erst dadurch spielbar.
Informationen und Zugang: Die Sperranordnung hängt am ersten Wagen und benennt die Ausnahme für bestätigte medizinische Lieferungen. Wer die Glocke betrachtet, erkennt ihre Funktion als Alarm; es ist kein überraschender Auslöser. Tarek erklärt auf eine entsprechende Frage, dass die Empfangszusage genügt. Am Kai nennt der Fährmann Preis und Fahrtzeit. Die andere Straße kostet ungefähr drei zusätzliche Stunden; diese bekannte Wegzeit nennst Du vor der Wahl. Ob die Gruppe die Kiste unbemerkt vorbeibringt, bleibt ohne einen konkreten Plan offen.
Reaktionen und Auslöser: Bei einer plausiblen Bestätigung lässt Tarek den Durchgang freimachen. Bei einem Ablenkungsmanöver reagiert er auf das wahrnehmbare Geschehen und kann eine Wache schicken; er erkennt nicht automatisch die ganze Absicht. Werden die Wagen mit Gewalt bewegt, fordert er zuerst zum Halt auf, sofern die Lage das zulässt. Bei einem offenen Angriff versucht die nächste Wache die Glocke zu erreichen. Danach können weitere Wachen von der östlichen Straße eintreffen; Zeitpunkt und Auflösung legst Du passend zu Eurem Spiel fest und zeigst die Veränderung erkennbar. Eine erfolgreiche Entwaffnung beendet nicht von selbst das Anliegen aller Beteiligten.
Abgänge und neuer Zustand: Der westliche Rückweg bleibt zunächst offen. Eine Überfahrt führt zum östlichen Kai, eine bestätigte Durchfahrt direkt zur Straße. Notiere, ob die Lieferung angekündigt ist, ob jemand eine Zahlung oder Zusage schuldet und ob Alarm ausgelöst wurde. Diese Folgen können einen späteren Besuch verändern.
Für Erfahrene lohnt sich ein zusätzlicher Blick auf Teilziele: Eine Figur verhandelt, eine organisiert das Boot, eine prüft die Umgehung. Halte fest, wer wo ist und welche Information die anderen bereits haben. Du musst diese Ansätze nicht zu einer einzigen vorbereiteten Lösung zusammenführen.
Zwei fiktive friedliche Verläufe an derselben Brücke
Die Gruppe beginnt mit der Frage: „Wir wollen nur die Medizin abliefern. Was brauchst Du, damit Du uns durchlässt?“ Als Tarek nennst Du die bekannte Bedingung: „Die Heilstation muss den Empfang bestätigen. Eine Person ohne Fracht kann die Zusage holen; die Kiste wartet hier.“ Eine Figur fragt nach der Dauer. Du gibst die ungefähr fünfzehn Minuten einschließlich Antwort an. Die Gruppe schickt eine Person los und bleibt mit der Lieferung bei den Wagen. In diesem Verlauf ist keine zusätzliche Überredung nötig, um die bereits vorgesehene Ausnahme überhaupt benutzen zu dürfen.
Wenn die Bestätigung zurückkommt, reagiert Tarek auf genau dieses Ergebnis: „Gut. Wir machen den Durchgang frei. Liefert die Kiste wie angekündigt direkt ab.“ Du fasst die Wartezeit zusammen, sofern die Figuren sie nicht für etwas anderes nutzen. Dann beschreibst Du den geöffneten Durchgang. Für Deine Notiz genügen „Empfang bestätigt; Lieferung angekündigt; kein Alarm“. Die Gruppe hat Zeit investiert und ihre Lieferung öffentlich gemacht. Das sind konkrete Folgen der gewählten Lösung.
Eine andere Gruppe möchte ohne längere Wartezeit und ohne formelle Ankündigung ans andere Ufer. Sie fragt am Kai nach der Fahrt, kennt vier Münzen und zehn Minuten Überfahrt und entscheidet sich dafür. Der Fährmann legt nach Bezahlung ab; die Wache erhält dadurch keine Empfangszusage. Notiere „vier Münzen ausgegeben; Ankunft am östlichen Kai; Lieferung nicht durch die Wache bestätigt“. Die fehlende Bestätigung erzeugt hier keine heimliche zusätzliche Sperre: Dieser Weg war als vorhandene Alternative beschrieben. Ob später jemand nach der Fracht fragt, braucht einen eigenen nachvollziehbaren Anlass.
Beide Verläufe umgehen den offenen Streit. Sie unterscheiden sich trotzdem in Zeit, Geld und Öffentlichkeit. Wenn die Gruppe sagt: „Wir haben keine Münzen und wollen uns nicht registrieren lassen“, ist noch keine Lösung festgelegt. Du kannst die offenen Möglichkeiten zusammenfassen und ihren nächsten Plan prüfen. So entsteht eine Entscheidung aus den Bedingungen des Ortes, statt aus Deiner Erwartung an einen bestimmten Dialog.
Soziale Orte: Bereite Interessen und Gesprächsspielraum vor
Einsteiger Fortgeschritten ErfahrenFür Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Ein sozialer Ort ist mehr als ein Raum mit einer auskunftsbereiten Person. Er macht sichtbar, wer sprechen kann, wer entscheiden darf und welche Folgen eine Äußerung haben kann. In einer öffentlichen Halle hört ein Vorwurf Publikum mit; in einem Hinterzimmer kann jemand vertraulich werden. Eine Person kann freundlich sein und trotzdem keine Zuständigkeit besitzen. Diese Unterschiede gehören auf das Schauplatzblatt.
Für jede wichtige Nichtspielerfigur notierst Du ein aktuelles Anliegen, etwas Verhandelbares und eine Grenze. Damit kannst Du auf verschiedene Angebote reagieren. Du brauchst kein vollständiges Gesprächsskript. Ein vorbereitetes Thema eröffnet das Gespräch; die tatsächlichen Antworten folgen aus dem Ziel der Person und dem bisherigen Austausch.
Lass die Spielenden das Vorgehen ihrer Figuren beschreiben, auch wenn sie keine Rede improvisieren möchten: „Ich erkläre die Lage sachlich und biete die Mitarbeit unserer Gruppe an“ kann eine ausreichende Ansage sein. Welche unsicheren Ergebnisse Eure Regeln auflösen und welchen Einfluss ein Wurf auf eine Haltung hat, klärt ihr nach diesen Regeln. Behandle ein Gespräch nicht automatisch als Zugriff auf sämtliche Entscheidungen einer anderen Figur. Ein bestimmtes Zugeständnis kann möglich sein, während ein anderes an fehlenden Mitteln oder einer bereits bekannten Grenze scheitert.
Fiktives Beispiel: die Halle der Vorratsausgabe
Anlass und Frage: Zwei Siedlungen brauchen Getreide. Die Figuren können eine der anstehenden Lieferungen begleiten und möchten eine brauchbare Verteilung erreichen. Offen ist, welche Lieferung zuerst fährt und welchen Anteil die Beteiligten übernehmen. Das Beispiel setzt keine einzig richtige moralische Lösung voraus.
Eintritt: „In der Halle warten Menschen mit leeren Säcken. Rechts liegen verschnürte Getreideballen hinter einer Kreidelinie. Mara, die Verwalterin, zählt eine Liste durch. Am Kartentisch streiten Alia und Ruwen darüber, welcher Wagen zuerst losfährt. Eine offene Seitentür führt in ein kleines Büro.“
Orientierung und Gesprächsräume: Die Warteschlange füllt die Mitte. Die Ballen liegen hinter der markierten Ausgabestelle. Der Kartentisch steht links, für Wartende in Hörweite. Das Büro bietet ein Gespräch außerhalb der Schlange; wer hineingeht, bleibt durch die offene Tür sichtbar. Die Hintertür führt zum Ladehof mit zwei Wagen und nur einem einsatzbereiten Zugtier. Diese Verhältnisse sind auch ohne Karte verständlich.
Beteiligte und Ziele: Mara möchte die vorhandenen Bestände nachvollziehbar verteilen. Sie darf die Fahrreihenfolge ändern und Teilmengen ausgeben, aber keine nicht vorhandenen Vorräte versprechen. Alia vertritt das nahe Dorf und möchte dort bis zum Abend eine erste Lieferung sehen. Sie kann Helfende für das Umladen stellen. Ruwen vertritt eine entferntere Siedlung und möchte die volle vorbereitete Menge erhalten, weil deren nächster Nachschub später kommt. Er kann eine schriftliche Empfangsbestätigung und einen zusätzlichen Fahrer anbieten. Beide können einer Teilung zustimmen; keiner muss jedem Angebot zustimmen.
Handlungsanschlüsse: Die Gruppe kann zuerst die Listen und Fahrzeiten mit Mara prüfen. Sie kann beide Vertretungen am Tisch nach dem unmittelbaren Bedarf fragen. Sie kann getrennte Gespräche im Büro anbieten. Sie kann eine kleine erste Lieferung ins nahe Dorf begleiten und einen späteren Transport vereinbaren. Oder sie sucht im Ladehof nach einer Möglichkeit, einen zweiten Wagen ohne das fehlende Zugtier zu bewegen. Hilfe beim Umladen ist ein Angebot mit Nutzen, kein automatischer Schlüssel zu jeder Zusage.
Informationen und Zugang: Die Bestandsliste liegt bei Mara; auf Nachfrage erklärt sie die Mengen offen. Es sind zwölf Säcke verfügbar. Alia möchte sechs, braucht heute mindestens vier, weil im nahen Dorf noch ein kleiner Rest liegt. Ruwen möchte acht und braucht mindestens sechs, um bis zum angekündigten Nachschub am Folgetag auszukommen. Diese Angaben sind für dieses fiktive Beispiel wahr; die Gruppe muss nicht grundsätzlich jede Person als Täuschung behandeln. Zwei zusätzliche Säcke über den gemeinsamen Mindestbedarf hinaus bleiben also zu verteilen. Der nahe Weg dauert mit dem Wagen eine Stunde pro Strecke, der entfernte drei. Das Gespräch beginnt gegen zehn Uhr; der Ladehof kann nach einer halben Stunde Vorbereitung einen Wagen losschicken. Auf der Karte sind beide Wege eingezeichnet. Eine Lieferung ins nahe Dorf und die anschließende Fahrt zum entfernten Ort erreichen beide noch am selben Tag; die Reihenfolge beeinflusst die Wartezeit. Im Ladehof sehen die Figuren sofort das fehlende zweite Zugtier. Beide Wagen fassen jeweils acht Säcke. Ob sich ein Ersatz organisieren lässt, ist eine neue Frage, zu der die Runde einen Ansatz entwickeln kann.
Reaktionen und Auslöser: Ein konkreter Teilungsvorschlag bringt die Beteiligten dazu, Mengen und Zeiten gegeneinander abzuwägen. Bei vier Säcken für das nahe Dorf und acht für den entfernten Ort stimmt Ruwen zu; Alia verlangt dann eine klare erste Abfahrt für ihr Dorf. Bei sechs Säcken für beide stimmt Alia zu; Ruwen möchte die frühe Fahrt oder eine verlässliche Zusage für die zweite. Das sind vorbereitete Verhandlungsspielräume, keine garantierten Reaktionen auf beliebige Argumente. Ein öffentliches Versprechen wird von Wartenden aufgegriffen und später nachgefragt. Ein öffentlicher, unbelegter Diebstahlsvorwurf unterbricht die Ausgabe; Mara verlangt Klärung, bevor sie weiterzählt. Ein vertrauliches Gespräch schafft Abstand zum Publikum, verpflichtet aber keine Person zum Schweigen über jede getroffene Absprache. Wenn die Gruppe einen zusätzlichen Transport tatsächlich organisiert, erweitert das den Verhandlungsspielraum.
Abgänge und neuer Zustand: Sobald Mengen, Zuständigkeiten und Abfahrt geklärt sind, kann die Szene in den Ladehof wechseln oder mit einer Zusammenfassung enden. Notiere die Vereinbarung und wer sie gehört hat. Kommt keine Einigung zustande, entscheidet Mara innerhalb ihrer Zuständigkeit und erklärt die Fahrreihenfolge. Die Figuren können darauf reagieren, die angebotene Begleitung ablehnen oder mit einer anderen Aufgabe weitergehen.
Die langfristigen Beziehungen und die Führung komplexer sozialer Szenarien gehen über dieses Blatt hinaus. Für den einzelnen Ort genügt zunächst, die Interessen, vorhandenen Mittel und Gesprächsbedingungen so klar zu machen, dass die Gruppe sinnvolle Angebote formulieren kann.
Fiktiver Tischdialog: von einer Zahl zu einer Vereinbarung
Die Gruppe hat Bestände und Mindestbedarf erfahren. Eine spielende Person kann die Absicht ihrer Figur knapp erklären: „Ich schlage sechs Säcke pro Ort vor und versuche herauszufinden, woran die Zustimmung noch hängt.“ Du musst dafür keine ausgefeilte Rede verlangen. Der Austausch kann so aussehen:
- Figur: „Zwölf Säcke, zwei Orte. Je sechs würde für beide Mindestbedürfnisse reichen. Könnt Ihr damit arbeiten?“
- Alia: „Ja. Wenn unser Wagen heute fährt, kann ich das im Dorf vertreten.“
- Ruwen: „Sechs ist knapp. Dafür will ich die erste Fahrt. Sonst brauchen wir eine verbindliche zweite Abfahrt.“
- Figur: „Wann wäre die zweite Lieferung bei Euch, wenn Alia zuerst fährt?“
- Mara: „Frühestens gegen halb vier. Eine Stunde hin, eine zurück, dann drei zu Eurem Ort. Wir starten hier frühestens um halb elf.“
- Figur: „Können wir die zweite Ladung jetzt bereitstellen und ich begleite sie, sobald der Wagen zurück ist?“
- Ruwen: „Mit einer fest zugesagten Fahrt und einer verantwortlichen Begleitung stimme ich zu.“
- Mara: „Dann schreibe ich auf: je sechs; erster Wagen ins nahe Dorf; die zweite Lieferung wird hier bereitgestellt. Wer übernimmt welche Fahrt?“
Die entscheidende Bewegung ist die Präzisierung. Eine allgemeine Zusage wird zu Mengen, Reihenfolge und Zuständigkeiten. Das weitere Umladen gehört zum Ortsmaterial: Es kann kurz zusammengefasst werden, wenn dabei nichts offen ist. Falls Eure Regeln eine Unsicherheit auflösen, legst Du vorher fest, welche konkrete Zusage davon betroffen ist. Die offen verfügbaren Mengen und Fahrzeiten verschwinden durch eine solche Auflösung nicht.
Der Zeitansatz setzt voraus, dass die zweite Ladung während der ersten Fahrt bereitgestellt wird und keine neue Verzögerung eintritt. Biete diese Annahme offen an. Wenn die Gruppe erst nach der Rückkehr mit dem Packen beginnt, rechne die tatsächliche zusätzliche Zeit hinzu. Ein Gespräch der Spielenden über die Rechnung allein ist noch keine halbe Stunde in der Spielwelt.
Die Gruppe kann auch vier Säcke für Alia und acht für Ruwen anbieten. Dann verschiebt sich die Bedingung: Alia akzeptiert ihren heutigen Mindestbedarf, verlangt dafür aber die erste Abfahrt. Ruwen erhält seine Wunschmenge und hat weniger Anlass, auf der ersten Fahrt zu bestehen. Die gleiche räumliche Lage ermöglicht eine andere Einigung. Keine dieser Aufteilungen verpflichtet die Runde zu einer bestimmten moralischen Bewertung; die Beteiligten handeln aus ihren erklärten Anliegen.
Wollen die Figuren weder eine Reihenfolge noch eine Begleitung zusagen, muss die Szene nicht in einer Endlosschleife bleiben. Als Mara kannst Du sagen: „Dann treffe ich die Ausgabeentscheidung. Ihr könnt den ersten Wagen begleiten oder Euch einer anderen Aufgabe widmen.“ Damit wird die ausbleibende Einigung zu einem neuen Zustand. Du nimmst den Figuren nicht das Recht, Mara zu widersprechen; Du zeigst, dass sie über ihre eigenen Mittel verfügen kann.
Übergänge: Spiele die Wahl aus und fasse Routine zusammen
Einsteiger Fortgeschritten ErfahrenFür Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Ein Übergang verbindet Orte und Situationen. Das kann eine Reise sein, eine Schleusung, ein Weg durch eine Menschenmenge oder der Gang vom Verhandlungstisch zum Ladehof. Du entscheidest dabei über die Darstellung: ausführlich spielen, knapp schildern oder direkt zum nächsten bedeutsamen Moment springen.
Prüfe vor dem Schnitt, ob noch eine Entscheidung offen ist. Ändern verschiedene Wege die Ankunftszeit, die Öffentlichkeit oder die mitgebrachten Mittel? Möchte die Gruppe unterwegs ein Gespräch führen? Ist eine erkennbare Gefahr Teil des vereinbarten Spiels? Dann zeigst Du zunächst die Lage und lässt die Figuren wählen. Sind Weg und Bedingungen geklärt und kommt nichts Entscheidungsrelevantes hinzu, reicht eine Zusammenfassung. Sie kann trotzdem einen Ort fühlbar machen: „Ihr folgt zwei Stunden den niedrigen Deichen. An den Wegpfosten hängt noch Treibgut. Vor Euch taucht die Lagerhalle auf.“
Ein Zeitverlust sollte nicht erst nach dem Schnitt als überraschende Folge eines bekannten Weges auftauchen. Ebenso muss nicht jede Reise eine Gefahr erzeugen. Wenn die Gruppe einen sicheren Weg gewählt oder einen Engpass bereits gelöst hat, darf das Ergebnis eine ruhige Strecke sein. Neue Ereignisse können folgen, sofern sie aus dem Spiel entstehen; sie dienen nicht dazu, einen gelungenen Plan nachträglich wertlos zu machen.
Fiktives Beispiel: die Nebelfähre
Anlass und Frage: Die Figuren stehen um elf Uhr am Nordufer. Sie möchten vor zwölf an der Lagerhalle am Südufer eintreffen, um eine dort vereinbarte Übergabe mitzuerleben. Nehmen sie die planmäßige Fähre, handeln sie eine frühere Fahrt aus oder geben sie die rechtzeitige Ankunft auf? Die Deadline ist eine Tatsache dieses fiktiven Auftrags, keine Vorgabe für jeden Übergang.
Eintritt: „Der Fluss liegt unter flachem Nebel. Eine Glocke am Fährhaus kündigt die Abfahrt um halb zwölf an. Das breite Fährboot liegt am Steg; eine Person prüft die Seile. Nach Westen zeigt ein Wegweiser zur Straßenbrücke.“
Orientierung: Der Zugang zum Boot führt über einen festen Steg am Nordufer. Auf der Südseite liegt der zweite Anleger unmittelbar neben der Lagerhalle. Die Überfahrt dauert bei den heutigen Bedingungen zwanzig Minuten. Der Weg über die westliche Straßenbrücke dauert insgesamt drei Stunden. Das Fährhaus bietet einen trockenen Warteraum. Es gibt hier keine vorbereitete geheime Abkürzung.
Beteiligte und Ziele: Fährfrau Nela fährt planmäßig um 11:30 Uhr. Sie muss vorher noch zwei schwere Versorgungskisten verstauen. Sie ist bereit, mit zuverlässiger Hilfe früher abzulegen, wenn die Ladung gesichert ist. Sie legt nicht ohne diese Arbeit ab. Ihre Grenze ist eine bekannte Betriebsbedingung der Szene; wie die Gruppe sie erfüllt, ist offen. Die reguläre Fahrt kostet in dieser fiktiven Beispielwelt eine Münze pro Person. Helfen die Figuren beim Verstauen, verzichtet Nela auf den Fahrpreis. Eine kleine schriftliche Nachricht nimmt sie ohne Zusatzpreis mit; die Gruppe muss ihr sagen, wer sie an der Lagerhalle empfangen soll.
Handlungsanschlüsse: Die Gruppe kann regulär warten und voraussichtlich um 11:50 Uhr ankommen. Sie kann Hilfe beim Verstauen anbieten und so mehr Zeit am Südufer gewinnen. Sie kann im Fährhaus ein Gespräch führen oder sich vorbereiten, während jemand die Abfahrt im Blick hält. Sie kann den längeren Landweg nehmen und die Übergabe verpassen. Oder sie schickt eine Nachricht über die Fähre voraus und reist später selbst. Ein eigenes Mittel zum Überqueren prüfst Du anhand der bereits beschriebenen Flussbedingungen und der Fähigkeiten der Figuren, falls die Gruppe eines einbringt.
Informationen und Zugang: Der Fahrplan hängt öffentlich aus. Nela nennt Überfahrtdauer, Preis und die Arbeit vor einer früheren Abfahrt. Sichtbar sind das Boot, die Ladung und der flache Nebel. Die bekannte Dauer des Landwegs nennst Du direkt. Die angekündigten Zeiten sind Schätzungen der Situation; wenn weitere Ereignisse sie verändern, machst Du deren Ursache sichtbar. Für die normale Fahrt ist in diesem Beispiel kein besonderer Zwischenfall vorbereitet.
Reaktionen und Auslöser: Mit zuverlässiger Hilfe dauert das Verstauen zehn Minuten ab Arbeitsbeginn. Helfen die Figuren sofort um elf, kann Nela um 11:10 Uhr ablegen und gegen 11:30 Uhr ankommen. Beginnen sie später, verschiebt sich die mögliche Abfahrt entsprechend; eine Hilfe, die erst kurz vor halb zwölf beginnt, bringt keinen früheren Start mehr. Besprechen sie sich ohne Hilfe anzubieten, bleibt es beim Fahrplan. Gefährdet ein Versuch die Ladung, unterbricht Nela die Arbeit und klärt, wie die Kisten gesichert werden. Eine vorausgeschickte Nachricht erreicht die Lagerhalle mit der gewählten Fahrt. Ein Gespräch im Warteraum nimmt nur die Zeit in Anspruch, die in der Spielwelt vergeht; eine lange Diskussion der Spielenden am Tisch ist nicht automatisch eine verpasste Fähre.
Abgänge und neuer Zustand: Nach der Wahl kannst Du die ruhige Überfahrt zusammenfassen. Frag vor dem Schnitt kurz, ob unterwegs noch etwas geklärt werden soll. Am Ziel nennst Du Ankunftszeit und erkennbare Lage. Bei einem späteren Eintreffen ist die Übergabe bereits vorbei; die Gruppe findet dann deren Folgen vor und kann nachfragen. Du musst den Übergang dafür nicht nachträglich mit einem Kampf füllen.
Ohne Termin würde dasselbe Fährhaus eher eine kurze Ortsbeschreibung oder einen ruhigen Gesprächsmoment tragen. Für längere Reisen mit fortlaufenden Entscheidungen über Weg und Versorgung braucht es zusätzlich die passende Abenteuerstruktur. Dieses Blatt ersetzt sie nicht.
Führe das Blatt am Tisch durch eine konkrete Handlung weiter
Einsteiger Fortgeschritten ErfahrenFür Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Beim Spielen liest Du nicht das ganze Blatt vor. Du gibst Orientierung, beantwortest Fragen und zeigst, was sich verändert. Die vorbereiteten Handlungsanschlüsse helfen Dir beim Antworten; sie sind kein Menü, das die Spielenden vollständig sehen oder abarbeiten müssen.
Der folgende Tischablauf ist fiktiv und verwendet das Pumpenhaus aus Abschnitt 3. Er zeigt eine neue Idee der Gruppe, die nicht als fertiger Eintrag vorbereitet war.
1. Einstieg und Öffnung. Du beschreibst Eingang, Steg, Tafel, Archiv und Handrad. Dann genügt: „Ihr könnt vom Eingang aus den Steg überblicken. Was möchtet Ihr zuerst prüfen?“ Die Gruppe hat mehrere Anknüpfungspunkte. Du musst die Bergung des Betriebsbuchs nicht als Aufgabe hervorheben.
2. Frage und klare Auskunft. Eine Person fragt: „Kann ich die Wegkarte schon von hier lesen?“ Du antwortest: „Ja. Rechts neben Euch zeigt die Tafel den Wartungsgang. Wenn Ihr nur den Weg braucht, könnt Ihr ihn abschreiben.“ Damit weiß die Gruppe, dass die weitere Untersuchung freiwillig ist. Sie entscheidet sich trotzdem für den Metallkasten, den sie vom Steg aus bemerkt.
3. Absicht und Vorgehen klären. Eine Figur möchte den Kasten mit einer langen Stange und einem Haken heranziehen, statt das Becken zu entleeren. Deine Rückfrage lautet: „Willst Du ihn auf dem Regal zu Dir ziehen oder direkt über das Wasser heben?“ Das klärt den Versuch. Es fordert keine einzelne richtige Formulierung. Die Person erklärt, dass eine zweite Figur ein Seil durch den Tragegriff führen soll.
4. Bekannte Bedingungen nennen. Du hast noch keine genaue Griffausrichtung festgelegt. Du ergänzt ein zum Kasten passendes Detail: „Der Griff ist hochgeklappt. Durch die freie Öffnung sind es vom Steg zum Regal etwa zwei Meter; eine entsprechend lange Stange kann reichen. Der Kasten steht nahe an der Kante. Wenn er ins Becken fällt, müsstet Ihr ihn dort bergen.“ Falls Eure Regeln besondere Reichweiten verlangen, klärt ihr sie jetzt. Du änderst dabei keine zuvor bestätigte Entfernung, um die Idee zu verhindern.
5. Unsicheren Ausgang auflösen. Gemeinsam klärt ihr, ob das Einfädeln unter diesen Bedingungen unsicher ist und wie Eure Regeln es behandeln. Vor der Auflösung benennst Du die relevante Gefahr: „Es geht darum, das Seil einzufädeln, ohne den Kasten vom Regal zu stoßen.“ Die konkreten Erfolgsmöglichkeiten ergeben sich aus Eurem System. Die Wegkarte hängt davon nicht ab.
6. Reaktion und Zustand zeigen. Angenommen, das Seil sitzt und die Figuren ziehen den Kasten kontrolliert auf den Steg. Dann beschreibst Du diesen Erfolg und den Inhalt beim Öffnen. Du ergänzt keinen spontanen Defekt, nur weil das Handrad nun unbenutzt bleibt. Wird es dagegen laut, weil ein Werkzeug herunterfällt, kann Sera am Abfluss das Geräusch hören und nachsehen. Welche Reaktion eintritt, hängt am tatsächlichen Ergebnis.
7. Abschluss und Weiterweg. Du notierst: „Kasten geborgen; Becken unverändert; Karte bekannt.“ Danach sagst Du: „Ihr habt die Wegkarte und das Buch. Möchtet Ihr hier noch etwas tun oder dem Wartungsgang folgen?“ Die Gruppe kann gehen, Sera aufsuchen oder weiter untersuchen. Eine offene Frage muss nicht durch eine weitere Szene am selben Ort beantwortet werden.
Wenn die Runde stockt, hilf mit sichtbaren Tatsachen: „Die Tafel ist zugänglich; das Rad und die Leiter habt Ihr noch nicht untersucht.“ Das ist Orientierung. Vermeide einen Hinweis auf die von Dir bevorzugte Lösung. Wenn Du eine Information unklar vermittelt hast, berichtige sie direkt: „Der Rückweg ist weiterhin offen. Das habe ich eben nicht deutlich gesagt.“ Gemeinsame Klarheit trägt die nächste Entscheidung.
Fiktive Alternative: Die Bergung misslingt
Nehmen wir für denselben Versuch an, dass Eure Regeln bei einem misslungenen Ausgang den zuvor benannten Sturz des Kastens ins Becken vorsehen. Du sagst: „Der Haken rutscht am Griff ab und stößt den Kasten über die Kante. Er liegt jetzt unter Wasser vor dem Archivzugang. Die Tafel rechts ist unverändert lesbar.“ Die Handlung hat eine konkrete Folge. Sie löscht keine bereits zugängliche Information und löst auch nicht automatisch jede andere vorbereitete Reaktion aus.
Danach öffnest Du die neue Wahl: „Möchtet Ihr den Wasserstand senken, Hilfe holen oder mit der Wegkarte weitergehen?“ Das sind Anknüpfungspunkte, keine vollständige Auswahl. Die Gruppe könnte auch eine andere Art der Bergung versuchen. Nenne auf Nachfrage die jetzt bekannten Bedingungen: Lage des Kastens, Warnung am Handrad, noch erreichbare Leiter und offener Rückweg. Erst ein neuer Plan erzeugt eine neue Unsicherheit.
Wegen des lauten Aufpralls kann Sera nachsehen. Sie fragt: „Was ist hier ins Wasser gefallen?“ Die Figuren könnten ihren Fehler erklären und um Hilfe beim Abstützen bitten. Sera möchte wissen, was sie öffnen wollen, und kann beim Sichern helfen. Du hast damit einen Wechsel von Erkundung zu Gespräch, der aus dem tatsächlichen Ereignis entsteht. Sie verlangt nicht plötzlich einen beliebigen neuen Auftrag als Voraussetzung für jede Hilfe.
Die Gruppe kann ebenso sagen: „Das Buch ist uns den Aufwand nicht wert.“ Dann notierst Du den Kasten im Becken und die bekannte Wegkarte und leitest zum Weiterweg über. Das misslungene Zusatzvorhaben bleibt gescheitert. Zugleich bleibt das unmittelbare Anliegen erreichbar. Diese Trennung erlaubt Dir, eine wirkliche Folge stehen zu lassen, ohne den Ort durch immer neue Versuche abarbeiten zu müssen.
Für Fortgeschrittene und Erfahrene: Wechsle die Funktion und erhalte die Folgen
Fortgeschritten ErfahrenFür Fortgeschrittene und Erfahrene. Ein Ort muss seine anfängliche Funktion nicht behalten. Die Gruppe erkundet das Pumpenhaus, hört Sera und beginnt ein Gespräch. Damit wird der soziale Blick wichtig: Was möchte Sera wissen, worüber kann sie Auskunft geben, welche Hilfe ist für sie möglich? Du brauchst dafür keinen zweiten vollständig vorbereiteten Ort. Du ergänzt eine aktuelle Person mit begrenzten Mitteln und leitest aus dem bestehenden Zustand ab, worum das Gespräch geht.
Ändert sich die Lage weiter, kann ein Konflikt entstehen. Sera könnte verlangen, dass ein offener Abfluss vor dem Weggehen gesichert wird. Dieser Konflikt folgt aus einer tatsächlichen Öffnung der Anlage. Er sollte nicht automatisch auftreten, wenn die Figuren nur die Übersichtstafel gelesen haben. Die Unterscheidung ist klein, aber für die Nachvollziehbarkeit entscheidend: Neue Reibung knüpft an das Geschehen an.
Halte drei Arten von Notizen auseinander:
- Bestätigte Tatsachen: Der Steg verbindet Eingang und Südwand; die Luke liegt über dem Archiv; Sera arbeitet am Abfluss. Diese Anker bleiben belastbar.
- Offene Details: Du hast die Farbe des Kastens oder weitere Werkzeuge im Nebenschuppen noch nicht beschrieben. Solche Lücken kannst Du passend ergänzen, solange sie bekannten Umständen nicht widersprechen.
- Veränderter Zustand: Der untere Zugang ist versperrt, der Kasten geborgen oder Hilfe zugesagt. Diese Folgen trägst Du fort und leitest spätere Möglichkeiten daraus ab.
Das hilft auch bei Wiederbesuchen. Ein bekanntes Pumpenhaus muss nicht erneut mit derselben Beschreibung beginnen. „Das Becken ist noch leer, aber der Türrahmen hat jetzt eine neue Stütze“ zeigt, was geblieben ist und was zwischenzeitlich passiert ist. Wer die Stütze angebracht hat und warum, lässt sich aus vorherigen Absprachen oder neuen Handlungen erklären. Ein stiller Ort darf ebenso unverändert bleiben, wenn sich dort nichts getan hat. Wiederbesuch bedeutet nicht automatisch neue Eskalation.
Für mehrere zusammenhängende Schauplätze notierst Du Verbindungen mit einer Aussage, die eine Wahl ermöglicht: „Wartungsgang: verdeckt, eng, direkt zum Viertel“; „Uferweg: offen, länger, am Fährhaus vorbei“. Benenne Bekanntes und Unsicheres getrennt. Falls die Gruppe die Richtung eines Gangs nicht kennen kann, braucht sie erst eine zugängliche Orientierung. Ein Netz verschiedener Wege muss nicht zur festen Route durch alle vier Beispielorte werden. Jeder ausgefüllte Ort dieses Kapitels lässt sich unabhängig verwenden.
Beim spontanen Vorbereiten reduzierst Du das Blatt auf Anlass, räumliche Anker, zwei unterschiedliche Handlungsanschlüsse, eine zugängliche Information und eine mögliche Reaktion. Diese Auswahl ist eine eigene Arbeitsabkürzung, keine Regel für die ideale Zahl von Details. Für einen unerwartet betretenen Raum reicht etwa: Reparaturwerkstatt, Werkbank neben Hintertür, Kunde wartet auf ein Teil, Ersatzteilliste liegt offen, Besitzer reagiert auf ein konkretes Angebot. Später ergänzt Du nur, was die tatsächlichen Fragen erfordern.
Passe Darstellung und Aufwand an Deine Runde an
Für eine erste Runde beschränkst Du den Eintritt auf wenige erkennbare Beziehungen und erklärst den Handlungsspielraum ausdrücklich: „Ihr könnt nachfragen, etwas genauer anschauen oder einen eigenen Plan versuchen. Die Tafel könnt Ihr von hier aus lesen.“ Entscheidend ist die Erlaubnis zum Handeln. Eine rätselhafte Beschreibung aller Details gleichzeitig kann diese Erlaubnis wieder verdecken. Ergänze weitere Bereiche, sobald die Gruppe sich ihnen zuwendet.
In einer taktisch orientierten Runde überträgst Du die gleichen Beziehungen in die benötigten Maße, Sichtlinien und Regelwerte. Beschreibe vor einer Bewegungsentscheidung, welche Engstelle oder Deckung tatsächlich relevant ist. Wenn die Karte ein dekoratives Boot zeigt, das Du nicht als benutzbar vorgesehen hattest, kläre die Abweichung direkt. Spielende dürfen zunächst davon ausgehen, dass dargestellte Wege zur gemeinsamen Lage gehören.
Für eine Runde ohne genaue Karte reichen benannte Bereiche wie Eingang, Steg, Archiv und Handrad. Halte trotzdem fest, ob jemand am Eingang oder am Rad steht; eine Darstellung ohne Raster bedeutet nicht, dass alle überall zugleich sind. Online kannst Du dieselben Bereiche in einer einfachen gemeinsamen Skizze benennen und auf Änderungen ausdrücklich hinweisen: „Die Kiste ist jetzt am Kai, Tarek bleibt hinter den Wagen.“ Welche Technik Ihr dafür verwendet, ist eine Organisationsentscheidung Eurer Runde.
Beim Wechsel des Genres erhältst Du die Beziehungen und passt ihre Erscheinung an. Aus dem Pumpenhaus kann eine Wartungssektion einer Raumstation werden: ein begehbarer Gang, eine sichtbare Wegübersicht, ein schlecht erreichbarer Datenbehälter und ein riskanter Betriebswechsel. Du legst vorher fest, welche Bedingungen dort tatsächlich gelten; die Mechanik des Wassers wird nicht wortgleich übertragen. In einer Stadtwohnung könnte dieselbe Aufgabe über eine offen einsehbare Hausübersicht, einen verschlossenen Schrank und eine ansprechbare Nachbarin funktionieren. So überprüfst Du, ob Dein Material Handlungen trägt, statt nur eine bestimmte Kulisse zu beschreiben.
Für einen ruhigen Besuch lässt Du den Druck bewusst klein. Die Gruppe kann im Fährhaus warten, sich unterhalten und pünktlich weiterfahren. Die Frage lautet dann vielleicht, was die Figuren einander erzählen möchten. Ein Schauplatz braucht keine plötzliche Gefahr, um genutzt zu werden. Die Vorbereitung unterstützt die gewünschte Art von Spiel; sie muss nicht bei jedem Eintritt eine neue Aufgabe erzeugen.
Die Grenze zu einer ganzen Abenteuerform bleibt wichtig. Ein Erkundungsort ist noch kein vollständig vorbereiteter Dungeon; ein Gesprächsort noch kein Geflecht langfristiger Intrigen; ein Übergang noch keine Reiseorganisation. Halte auf Deinem Blatt das lokale Material fest. Verweise für die größeren Strukturen auf die entsprechenden Kapitel des Spielleitungsbuchs, sobald Du sie für Deine Runde brauchst. Abenteuerdramaturgie hilft Dir dabei, die offenen Fragen mehrerer Orte zusammenzubringen, ohne den Ausgang vorzugeben.
Typische Schwierigkeiten und konkrete Korrekturen
Einsteiger Fortgeschritten ErfahrenFür Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Prüfe bei einem stockenden Schauplatz zunächst, ob die Gruppe die Lage versteht. Passivität kann aus fehlender Orientierung entstehen. Sie kann aber auch bedeuten, dass das Anliegen des Ortes für die Figuren gerade keine Priorität hat. Beides braucht eine andere Antwort. Kläre den erkennbaren Anschluss; akzeptiere anschließend auch die Entscheidung, weiterzugehen.
Viel Kulisse, wenig Handlung. Du hast Material, Wetter und Ortsgeschichte beschrieben, aber niemand weiß, was sich benutzen lässt. Ergänze ein konkretes Element: eine zugängliche Liste, eine Person mit einem Anliegen, einen sichtbaren zweiten Weg. Eine passende Tischformulierung ist: „Neben dem verschlossenen Tor steht ein besetztes Pförtnerhaus. Vom Weg aus könnt Ihr das Fenster erreichen.“ Das schafft einen Ansatz, ohne das Gespräch vorzuschreiben.
Eine versteckte Lösung trägt alles. Der einzige Weiterweg steht im Betriebsbuch hinter einer unsicheren Bergung. Überarbeite die Abhängigkeit vor dem Spiel: Die allgemeine Richtung könnte auf einer öffentlichen Übersicht stehen; das Buch liefert genauere Zusatzinformation. Wenn die Runde bereits spielt, korrigiere eine übersehene wahrnehmbare Tatsache offen. Verschiebe nicht heimlich denselben Fund in jeden späteren Behälter.
Die Skizze stimmt für verschiedene Personen nicht überein. Eine Person sieht den Kai als Fluchtweg, Du behandelst ihn als abgeschnitten. Unterbrich kurz: „Ich kläre die Wege noch einmal: Die Treppe liegt auf Eurer Seite der Wagen und ist offen.“ Zeichne die entscheidenden Beziehungen. Hat jemand aufgrund Deiner unklaren Auskunft gehandelt, besprecht eine Korrektur, bevor neue Folgen darauf aufbauen. Eine dekorative Karte allein beseitigt das Missverständnis nicht.
Jede Kleinigkeit verlangt eine Probe. Dadurch wird selbst das Lesen eines offen aushängenden Fahrplans unsicher. Gib zugängliche Information direkt und kläre für echte Versuche, was offen ist. Die Frage lautet: „Geht es um das Erkennen der Aufschrift oder darum, sie unter laufendem Beschuss rechtzeitig zu lesen?“ Nur die zweite Lage enthält hier eine zusätzliche Unsicherheit. Eure Regeln können besondere Vorgaben machen; das Blatt erfindet keine neue allgemeine Probenpflicht.
Die vorbereiteten Optionen werden zur Pflichtliste. Die Gruppe bringt einen eigenen Plan ein, aber Du suchst nur nach der vorgesehenen Tür. Prüfe den Plan gegen bestätigte Tatsachen und vorhandene Mittel. Im Pumpenhaus können Seil und Haken einen anderen Bergungsversuch ermöglichen. Ist etwas unmöglich, erkläre die bekannte Ursache: „Die Leitung ist zu schmal für eine Person.“ Ermögliche dann eine neue Entscheidung, statt den bevorzugten Weg zu wiederholen.
Nichtspielerfiguren geben nur Auskunft. Alle beantworten dieselben Fragen, unabhängig davon, was sie wollen. Ergänze je Person ein Anliegen und eine Zuständigkeit. Tarek kann eine Ausnahme bestätigen, aber nicht die ganze Sperre aufheben. Mara kann vorhandene Mengen teilen, aber keinen fehlenden Vorrat erzeugen. Dadurch entstehen Angebote und Grenzen, aus denen Gespräche weiterlaufen können.
Reaktionen wirken wie Strafen für Ideen. Sobald die Gruppe etwas Unerwartetes versucht, taucht ein neues Hindernis auf. Prüfe, welcher bestehende Umstand die Reaktion trägt. Lärm kann jemanden aufmerksam machen; ein leises Lesen der Tafel muss das nicht. Wenn Du eine Veränderung einführst, zeige ihre Ursache und den neuen Handlungsspielraum. Ein gelungener Plan darf ein Problem tatsächlich lösen.
Ein Übergang kostet plötzlich Zeit oder schneidet ein Gespräch ab. Nenne bekannte Wegdauer und Bedingungen vor der Entscheidung. Vor dem Schnitt reicht: „Die Fahrt bleibt ruhig. Möchtet Ihr unterwegs noch etwas besprechen?“ Falls niemand einen Anlass hat, fasse zusammen. Gib Ruhe Raum, wenn sie zur aktuellen Situation passt.
Kopierbare Vorlage, Übung und kurze Tischcheckliste
Einsteiger Fortgeschritten ErfahrenFür Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Die folgende Vorlage ist eine eigene systemneutrale WE20-Arbeitshilfe. Sie übernimmt keine benannte Fremdmethode. Kopiere die Felder in Deine Notizen und kürze sie für einfache Orte. Deine privaten Informationen stehen dabei getrennt von dem, was Du der Gruppe am Eintritt mitteilst.
Schauplatzblatt zum Kopieren
- Name und aktuelle Hauptfunktion: Erkundung, Konflikt, sozialer Ort oder Übergang; eine Nebenfunktion nur, wenn sie gebraucht wird.
- Mögliches Anliegen der Figuren: Was könnte sie hier interessieren? Was geschieht, wenn sie den Ort auslassen?
- Offene Frage: Welches Ergebnis ist noch nicht entschieden?
- Einstieg am Tisch: Ein kurzer Text mit Standort, auffälligem Element und erkennbarem Anschluss.
- Räumliche Orientierung: Standort der Figuren; entscheidende Bereiche; Verbindungen; sichtbare Zugänge; bekannte Rückwege.
- Handlungsanschluss A: Ein konkreter Ansatz und das, was er ermöglichen kann.
- Handlungsanschluss B: Ein deutlich anderer Ansatz mit erkennbarem Unterschied bei Aufwand, Kosten oder Ergebnis.
- Weitere Ideen der Gruppe: Welche offenen Details kannst Du ergänzen, ohne bestätigte Tatsachen zu ändern?
- Sofort erkennbare Information: Was wissen die Figuren beim Eintritt oder auf eine einfache Nachfrage?
- Weitere Information und Zugang: Was kann entdeckt werden, und welche Spur, Handlung oder Person erschließt es?
- Noch unsicher: Welche Vermutung oder welcher Ausgang ist nicht festgestellt?
- Beteiligte: Je wichtige Person ein Ziel, vorhandene Mittel, Zuständigkeit und verhandelbare Bedingung.
- Reaktion und Auslöser: Wenn ein konkretes Ereignis eintritt, verändert sich etwas Konkretes. Welche Vorzeichen sind wahrnehmbar?
- Abgänge und Übergang: Welche Wege führen weiter? Was ist vor einem Schnitt noch zu entscheiden?
- Stand nach dem Besuch: Nur tatsächlich eingetretene Änderungen, Zusagen und offene Fragen eintragen.
Übung für Deine nächste Sitzung
Wähle einen Ort, den Deine Gruppe wahrscheinlich betreten wird. Schreib zuerst Anliegen und offene Frage. Ergänze danach die räumlichen Beziehungen und zwei unterschiedliche Handlungsanschlüsse. Fülle die Informationsfelder aus. Lege bei jeder verborgenen Tatsache einen nachvollziehbaren Zugang fest. Notiere zuletzt eine Reaktion mit einem echten Auslöser und einen Rückweg.
Lies den Einstieg laut vor. Stell Dir dann drei Rückfragen: „Was kann ich von hier erkennen?“, „Kann ich anders an mein Ziel kommen?“ und „Was geschieht, wenn wir wieder gehen?“ Beantworte sie aus dem Blatt. Wenn Du dafür einen zweiten langen Hintergrundtext benötigst, fehlen wahrscheinlich unmittelbar nutzbare Angaben. Ergänze diese, statt mehr Geschichte des Ortes zu schreiben.
Für Fortgeschrittene kommt ein unerwarteter Plan hinzu: Die Gruppe will einen Gegenstand zweckentfremden oder eine zunächst unwichtige Person einbeziehen. Kläre, was möglich, unsicher oder ausgeschlossen ist und warum. Für Erfahrene spielst Du gedanklich einen Wiederbesuch nach einer tatsächlichen Veränderung durch. Welche Zugänge sind noch offen? Wer erinnert sich an eine Zusage? Was kannst Du weglassen, weil die Gruppe es bereits kennt?
Kurze Checkliste vor dem Spiel
- Die Gruppe kann Standort, wichtige Wege und erkennbare Anschlüsse verstehen.
- Das aktuelle Anliegen hat eine offene Frage und mehr als einen möglichen Umgang damit.
- Grundinformation bleibt erreichbar; Zusatzinformation besitzt einen nachvollziehbaren Zugang.
- Bei ungewissen Handlungen kann ich bekannte Bedingungen und mögliche Folgen benennen.
- Beteiligte oder Umwelt reagieren auf konkrete Ereignisse.
- Ein Abbruch, Rückzug oder Umweg ist mit seinem erkennbaren Ergebnis vorbereitet.
- Nach einer Entscheidung kann ich den neuen Zustand zeigen und den nächsten Übergang passend kurz halten.
Nimm jetzt einen eigenen Schauplatz und fülle das Blatt aus. Nutze Beschreibungen, die wirken, wenn der Einstieg noch keine klare Vorstellung vermittelt. Nutze Werkzeuge, Vorlagen und Checklisten, wenn Du die Notizen in Deine übrige Vorbereitung einordnen möchtest. Für die Verbindung mehrerer Situationen hilft Abenteuerdramaturgie.
Passende Themen zum Weiterlernen
- Beschreibungen, die wirken – Gib der Gruppe klare Bilder und erkennbare Handlungsmöglichkeiten.
- Dungeon-Abenteuer – Verbinde Räume, Gefahren und Entdeckungen zu einem erkundbaren Abenteuer.
- Sandbox-Abenteuer – Gib der Gruppe Ziele zur Auswahl und lass die Welt auf ihre Entscheidungen reagieren.