Zum Inhalt springen
Themenübersicht

Thema 15 · Am Tisch leiten

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Die Grundstruktur eines Abenteuers

Ein Abenteuer wird spielbar, wenn Du weißt, was gerade geschieht, wer etwas verändern will und woran die Figuren ansetzen können. Dieses Kapitel führt Dich von einer Idee zu einer vorbereiteten Situation: mit Ausgangslage, Konflikt, Beteiligten, Orten, Hinweisen, Handlungsoptionen und Folgen. Das vollständig fiktive Beispiel „Die Fähre vor dem Hochwasser“ zeigt alle Teile zusammen. Dazu bekommst Du Formulierungen für den Tisch, eine kopierbare eigene Arbeitshilfe und einen Prüfgang für Deine nächste Runde.

Ziel dieses Themas Du kannst ein kleines Abenteuer so vorbereiten, dass die Gruppe die Lage versteht, unterschiedliche Wege ausprobieren kann und Du auf ihre Entscheidungen mit nachvollziehbaren Veränderungen reagierst.

Ein Gerüst bauen, das Entscheidungen trägt

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Für Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Beginne mit einer Situation, in die Figuren eingreifen können. „Eine geheimnisvolle Stadt“ ist zunächst ein Schauplatz. „In der Stadt verschwindet Trinkwasser, während zwei Viertel dieselbe letzte Quelle beanspruchen“ enthält bereits ein Problem. Jetzt fehlen noch Menschen, die handeln, Informationen, die zugänglich werden, und Möglichkeiten, etwas zu ändern. Genau diese Verbindungen bilden hier die Grundstruktur eines Abenteuers.

Die sieben Bausteine beantworten unterschiedliche Fragen:

  • Ausgangslage: Was ist zu Beginn tatsächlich der Fall, und was erkennen die Figuren davon?
  • Konflikt: Welche Ziele, Bedürfnisse oder Gefahren lassen sich derzeit nicht einfach miteinander vereinbaren?
  • Beteiligte: Wer verfolgt welches Ziel, mit welchen Mitteln und welchem Wissen?
  • Orte: Wo lässt sich etwas herausfinden, aushandeln, erreichen oder verhindern?
  • Hinweise: Welche Information eröffnet einen nächsten Schritt oder verändert eine Entscheidung?
  • Optionen: Welche unterschiedlichen Ansätze sind anhand der sichtbaren Lage plausibel?
  • Folgen: Was verändert ein Handeln, Scheitern, Verzögern oder Verlassen?

Diese Bausteine sind eine eigene Arbeitshilfe für dieses Kapitel, keine verpflichtende Bauform für jedes Rollenspiel. Du kannst sie für ein gekauftes Abenteuer ebenso verwenden wie für eine eigene Idee. Bei einer Vorlage ergänzt Du zunächst nur die Verbindungen, die Dir beim Leiten fehlen.

Die Abgrenzung zu Abenteuerdramaturgie ist praktisch: Hier bereitest Du die Inhalte und ihre Zusammenhänge vor und füllst eine kleine Vorbereitung vollständig aus. Die dortige Dramaturgie-Mappe bietet einen ergänzenden Überblick. Das Nachbarkapitel behandelt außerdem, wie Du das vorhandene Material im Spiel in Bewegung bringst und einen passenden Verlauf unterstützt. Du musst hier noch keine feste Szenenfolge schreiben. Die Gruppe darf zuerst verhandeln, untersuchen oder eine ganz andere Lösung versuchen. Dein Gerüst sollte Dir jeweils sagen, wer reagiert und was sich verändert.

Eine brauchbare Reihenfolge für Deinen ersten Entwurf

Wenn Du vor einer leeren Seite sitzt, fülle die sieben Felder in mehreren Durchgängen. So erkennst Du früh, welche Information noch fehlt. Jede ausführlichere Notiz sollte eine Frage beantworten, die aus der bisherigen Lage entsteht.

Erster Durchgang: Begrenze die Aufgabe. Schreibe einen Satz darüber, was die Figuren heute verändern sollen, und kläre, weshalb sie daran arbeiten möchten. Im Fährbeispiel reicht: „Die Figuren sollen für die Wartenden eine Verbindung zum anderen Ufer finden.“ Die Geschichte des Ortes kann warten. Die Aufgabe gibt Dir bereits einen Maßstab: Alles, was Transport, Reparatur oder die Entscheidung zwischen beiden betrifft, kann nützlich werden. Ein entfernter Thronstreit gehört erst hinein, wenn er für diese Aufgabe tatsächlich etwas verändert.

Zweiter Durchgang: Setze die Tatsachen und den Konflikt. Notiere die Ursache des Problems, die verfügbaren Mittel und zwei Interessen, die bisher keine Einigung zulassen. „Seil gerissen; Ersatz vorhanden; Mara braucht es; Iven fordert eine Absicherung“ trägt schon ein Gespräch. Ergänze den Verlauf ohne Hilfe. Dadurch weißt Du, was die Welt ohnehin tut, und musst Druck später nicht beliebig erfinden.

Dritter Durchgang: Verbinde Menschen, Mittel und Orte. Wer kann etwas anbieten? Wo ist diese Person erreichbar? Wie kommen die Figuren von der ersten Situation dorthin? Wenn der Schlüssel, das Seil oder die einzige Auskunft noch keinen Ort hat, fällt diese Lücke jetzt auf. Zeichne erst eine einfache Wegskizze; eine schöne Karte löst keinen fehlenden Zugang. Füge nur Orte hinzu, an denen etwas anderes möglich wird.

Vierter Durchgang: Prüfe zwei verschiedene Ansätze. Spiele sie mit Deinen Notizen gedanklich durch: Die Gruppe will reparieren. Welche Information und welches Material benötigt sie? Danach: Die Gruppe will die Reparatur auf morgen verschieben und die Menschen anders hinüberbringen. Was ist dafür nötig, und was bleibt ungelöst? Suche für notwendiges Wissen passende Zugänge. Du brauchst dabei noch keine ausformulierten Szenen. Wenn ein Ansatz von einer unerreichbaren Auskunft abhängt, ergänze die Verbindung, bevor Du weitere Einzelheiten schreibst.

Fünfter Durchgang: Schreibe den Einstieg und den Abschlussmaßstab. Der Einstieg nennt die sichtbare Lage, die vereinbarte Verbindung der Figuren und einen erreichbaren Ansatzpunkt. Der Abschlussmaßstab sagt, welche Frage Ihr heute beantworten wollt: „Wer kommt hinüber, was wird mit der Fähre und welche Verpflichtungen bleiben?“ Er lässt mehrere Ergebnisse zu. Ein Plan, der alle Wartenden über den Steg führt, kann diese Fragen ebenso beantworten wie die Reparatur.

Beende den ersten Entwurf, sobald Du aus dem öffentlichen Einstieg eine sinnvolle Handlung wählen und mit Deinen Notizen deren Voraussetzungen, Unsicherheit und mögliche Folgen erklären kannst. Prüfe das für zwei verschiedene Ansätze und einen Misserfolg. Offene Ortsgeschichte oder noch namenlose Nebenpersonen hindern Dich dann nicht am Spielen. Eine fehlende Antwort auf „Wie kommt die Gruppe an das Ersatzseil?“ dagegen schon. Diese Grenze verhindert, dass Du jedes freie Feld mit Weltwissen füllst, obwohl die Verbindung für den nächsten Schritt noch fehlt. Die folgenden Abschnitte erläutern die einzelnen Bausteine; für den ersten Durchgang kannst Du bereits die Kopiervorlage in Abschnitt 12 verwenden.

Ausgangslage und Konflikt in spielbare Sätze übersetzen

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Für Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Schreibe zuerst zwei Fassungen der Ausgangslage: eine für Deine Notizen und eine für die Gruppe. Deine Fassung enthält die Tatsachen, einschließlich verdeckter Ursachen. Die öffentliche Fassung enthält das, was die Figuren zu Beginn wahrnehmen oder verlässlich erfahren. Dadurch vermeidest Du sowohl eine lange Vorgeschichte als auch einen Einstieg, bei dem niemand weiß, weshalb Handeln sinnvoll sein könnte.

Im fiktiven Fährbeispiel lautet Deine Notiz: „Die Führung der Fähre ist beschädigt. Das Ersatzseil liegt im Speicher eines Händlers, der eine alte Forderung durchsetzen will. Bei weiter steigendem Wasser wird der kurze, tiefe Uferweg zum Speicher unpassierbar; der erhöhte Weg bleibt nutzbar.“ Die Gruppe hört zunächst: „Die Fähre fährt heute nicht. Am Westufer warten Menschen mit Gepäck und einem beladenen Wagen. Die Fährfrau zeigt auf das zerrissene Seil; ein Händler verweigert die Herausgabe des Ersatzes.“ Jede Information hat eine Funktion: Problem, Beteiligte, erreichbarer Ansatzpunkt.

Formuliere dann den Konflikt als Zusammenstoß konkreter Interessen. „Ein böser Händler macht Ärger“ sagt wenig darüber, wie Du reagieren sollst. „Die Fährfrau braucht das Seil sofort; der Händler will eine zugesagte Zahlung oder eine verbindliche Sicherung“ liefert Ansatzpunkte für Gespräch, Tausch, Vermittlung oder Zugriff. Ein Konflikt braucht keinen heimlichen Bösewicht. Er kann aus knappen Mitteln, widersprüchlichen Pflichten oder einer Gefahr entstehen, die niemand allein bewältigt.

Prüfe drei Dinge:

  1. Warum jetzt? Was macht die Lage zu einer Aufgabe für diese Sitzung? Hier steigt das Wasser; die Fähre fehlt schon beim Einstieg.
  2. Warum diese Figuren? Welche Verbindung oder vereinbarte Aufgabe bringt sie hinein? Sie wollen hinüber, helfen einem wartenden Menschen oder haben einen Auftrag zur Wiederherstellung der Verbindung.
  3. Was bleibt offen? Die Lösung steht noch nicht fest. Reparatur, Umleitung, Transport mit kleineren Booten oder ein ausgehandelter Verzicht können die Lage verändern.

Klärt die Verbindung vorher gemeinsam. „Eure Figuren haben zugesagt, bei der Fährstation zu helfen. Was hat jede Figur dazu bewogen?“ ist konkreter als die Hoffnung, dass irgendwann jemand den Auftrag annimmt. Erwartungen, Ton und Grenzen gehören in die Session Zero; die Grundstruktur baut auf diesen Absprachen auf.

Beteiligte über Ziele, Mittel und Grenzen vorbereiten

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Für Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Bereite für die wichtigsten Nichtspielerfiguren so viel vor, dass Du eine neue Frage beantworten kannst. Ein Aussehen und eine Stimme helfen beim Darstellen. Für das Abenteuergerüst brauchst Du vor allem Ziel, Mittel, Wissen und Verhandlungsgrenze. Ergänze einen nächsten Schritt: Was tut die Person, wenn niemand eingreift?

Eine kurze Karte kann lauten: „Fährfrau Mara will die Verbindung wieder öffnen. Sie kennt die Anlage, verfügt über Werkzeug und zwei Helfende und weiß, wo die Halterung beschädigt ist. Sie kann ihre Arbeit anbieten, aber keine fremden Schulden erlassen. Ohne Unterstützung beginnt sie mit einer provisorischen Sicherung am eigenen Ufer.“ Jetzt kannst Du auf Reparaturpläne, Fragen nach der Technik und Angebote zur Mitarbeit reagieren. Du brauchst dazu keine ausformulierte Lebensgeschichte.

Für ihr Gegenüber genügt nicht „will Geld“. Schreibe genauer: „Händler Iven will eine offene Zahlung abgesichert sehen, weil sein Betrieb das Ersatzseil bereits geliefert und zurückerhalten hat. Er verfügt über den Speicher und den Schlüssel. Er weiß von einem undichten Dach, unterschätzt aber den steigenden Wasserstand. Eine schriftliche Zusage mit einer glaubwürdigen Gegenleistung würde er akzeptieren.“ So erhält die Gruppe eine verhandelbare Grenze. Eine erfolgreiche Probe muss keinen beliebigen Wunsch erfüllen; sie wird nach den Regeln der Runde auf ein plausibles Anliegen angewendet.

Verteile Wissen bewusst. Mara kann die Reparatur beurteilen, Iven die Lagerbestände. Eine wartende Bootsbauerin kennt eine Umleitung. Niemand muss das gesamte Abenteuer erklären. Halte dabei die Wahrheit in Deinen Notizen getrennt von Behauptungen: „Iven sagt, Mara habe nie gezahlt“ kann seine Sicht sein; „die Zahlung wurde von der Gemeindeverwaltung zugesagt“ ist eine überprüfbare Tatsache.

Eine Person sollte auch ohne Drohung oder Kampf erreichbar sein, wenn Gespräch zu den vereinbarten Möglichkeiten gehört. Notiere, wo sie sich aufhält und womit sie beschäftigt ist. Am Tisch kannst Du sagen: „Mara arbeitet am beschädigten Pfosten. Sie hört Euch zu, während sie das Werkzeug sortiert. Was wollt Ihr von ihr wissen?“ Damit gibst Du Anlass zur Interaktion und lässt den Spielenden die Frage. Bereite anschließend nur weitere Beteiligte vor, die eine eigene Funktion haben: anderes Wissen, andere Mittel oder ein tatsächlich anderes Interesse.

Orte als erreichbare Arbeitsflächen anlegen

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Für Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Ein Ort braucht im Gerüst eine Aufgabe. An der Fährstation lässt sich die Ursache prüfen und die Reparatur beginnen. Im Speicher gibt es Material und einen Streit um dessen Herausgabe. Am alten Bootshaus lässt sich eine andere Verbindung organisieren. Beschreibe für jeden Ort eine sichtbare Besonderheit, eine Handlungsmöglichkeit, einen Zugang und eine mögliche Veränderung.

Der Zugang verdient einen eigenen Satz. Liegt der Speicher diesseits des Flusses? Wer hat den Schlüssel? Kann die Gruppe das Bootshaus über den Uferweg erreichen? Wenn die Fähre kaputt ist und alle nötigen Dinge unerreichbar auf dem anderen Ufer liegen, hast Du möglicherweise versehentlich eine Aufgabe vorbereitet, für deren Beginn die Gruppe bereits die Lösung braucht. Zeichne eine grobe Skizze und gehe die Wege mit dem Finger ab. Entfernungen müssen vor allem dann feststehen, wenn sie Zeit, Risiko oder Ressourcen beeinflussen.

Gib Orte mehrere Anknüpfungen, ohne sie mit Pflichtstationen zu verwechseln. Im fiktiven Speicher kann die Gruppe verhandeln, Material prüfen oder beim Umlagern helfen. Ein Besuch ist nützlich, aber nicht Voraussetzung für jede Lösung. Wer stattdessen das Bootshaus nutzt, muss nicht anschließend trotzdem den Speicher aufsuchen, damit Deine vorbereitete Szene vorkommt.

Die erste Beschreibung sollte eine Handlung ermöglichen: „Der Speicher steht über dem Uferweg. Wasser sammelt sich in einer Senke vor der Tür. Iven hält den Schlüssel, daneben steht eine Schubkarre mit trockenen Brettern.“ Damit sind Zugang, drohende Veränderung und nutzbares Material sichtbar. Ob jemand daraus einen Übergang baut, Iven anspricht oder erst die Senke untersucht, entscheidet die Gruppe.

Atmosphäre und anschauliche Wahrnehmung kannst Du mit Beschreibungen, die wirken vertiefen. Für diesen Prüfgang reicht die Frage: „Kann ich aus meinen Ortsnotizen beantworten, was die Figuren hier konkret versuchen können?“ Wenn nur Stimmung übrig bleibt, ergänze einen erreichbaren Gegenstand, eine Person oder eine veränderbare Lage.

Hinweise an Entscheidungen und Zugänge binden

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Für Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Ein Hinweis ist hier eine Information, die für weiteres Handeln etwas bedeutet. „Das Seil ist besonders dick“ kann bloße Beschreibung sein. „Mara erkennt den benötigten Seiltyp und weiß, dass Iven eine passende Rolle lagert“ verbindet die beschädigte Ausrüstung mit einem nächsten Schritt. Notiere deshalb neben jedem wichtigen Hinweis: Welche Frage beantwortet er? Wer oder was vermittelt ihn? Was kann die Gruppe danach sinnvoll versuchen?

Trenne drei Arten von Wissen. Orientierung macht die aktuelle Lage verständlich: Die Fähre fällt aus, der Speicher ist erreichbar, das Wasser steigt. Handlungswissen unterstützt einen Ansatz: Nur ein intaktes Seil reicht nicht; auch die beschädigte Halterung muss repariert werden. Vertiefung erklärt Hintergründe: Wer die Zahlung ursprünglich zugesagt hat. Eine interessante Hintergrundnotiz ist nicht automatisch eine Information, die den Spielbetrieb trägt.

Für entscheidendes Wissen ist ein einzelner verschlossener Zugang anfällig. Wenn nur eine Person die Reparatur erklären kann und sie unerreichbar wird, fehlen der Gruppe Grundlagen für jede vernünftige Entscheidung. Bereite deshalb verschiedene passende Zugänge vor: sichtbare Schäden, Maras fachliche Erklärung und eine Skizze im Werkzeugkasten. Diese Zugänge müssen nicht dieselben Worte verwenden; sie stützen dieselbe notwendige Erkenntnis. Justin Alexanders Three Clue Rule empfiehlt mehrere Hinweise pro erforderlicher Schlussfolgerung. Hier dient das als überprüfbarer Denkansatz für Informationszugänge, nicht als Garantie und nicht als Pflicht, jeden kleinen Sachverhalt dreimal einzubauen.

Wenn nach Euren Regeln eine Probe nötig ist, kläre vorher, was ungewiss ist. Eine offen sichtbare gerissene Leine verschwindet nicht durch eine misslungene Wahrnehmungsprobe. Ungewiss könnten die verbleibende Belastbarkeit, die Dauer einer Reparatur oder die Beschaffung unter Zeitdruck sein. Lege einen regelgerechten Misserfolg so aus, dass die aktuelle Situation verständlich bleibt. Falls die Regeln ausdrücklich das Entdecken einer verborgenen Information prüfen, respektiere diese Regeln und halte einen anderen plausiblen Informationsweg bereit.

Am Tisch hilft eine klare Trennung: „Ihr seht, dass die Halterung aufgerissen ist. Ob Ihr sie mit diesem Werkzeug rechtzeitig instand setzen könnt, ist die unsichere Frage.“ Geht es um Ivens Behauptung, formuliere: „Das ist seine Darstellung. Ihr könnt Mara dazu befragen oder den Lieferbeleg ansehen.“ Die Gruppe erhält Fakten und erkennbare Unsicherheit, statt erraten zu müssen, welche Aussage von Dir als wahr gemeint war.

Optionen und Folgen vorbereiten, ohne Lösungen festzulegen

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Für Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Überlege Dir einige plausible Ansätze, um zu prüfen, ob Dein Gerüst überhaupt Handlungsspielraum bietet. Diese Liste ist ein Test für Deine Vorbereitung. Sie wird keine abschließende Liste erlaubter Aktionen. Notiere zu jedem Ansatz den benötigten Zugang, einen erkennbaren Preis oder ein Risiko und die wahrscheinliche Veränderung.

Im Fährbeispiel unterscheiden sich drei Ansätze tatsächlich: Eine Reparatur stellt die dauerhafte Verbindung wieder her, braucht aber Material und Arbeit. Ein Betrieb mit kleinen Booten hilft sofort beim Transport einzelner Personen, hat begrenzte Kapazität und löst das Seilproblem nicht. Eine Umleitung zum flussaufwärts gelegenen Steg vermeidet die Reparatur heute, benötigt aber einen längeren Weg und lässt die Fährstation gesperrt. Drei verschiedene Werkzeuge für dieselbe erzwungene Reparatur wären weniger unterschiedliche Entscheidungen.

Beschreibe Folgen auf mehreren Ebenen. Was ändert sich unmittelbar? Wer reagiert darauf? Was bleibt nach der Sitzung bestehen? Wenn Iven das Seil gegen eine verbindliche Zusage abgibt, kann die Reparatur beginnen; Iven erwartet die Einlösung; eine offene Verpflichtung bleibt. Wird das Seil gestohlen, kann die Reparatur ebenfalls beginnen, aber Iven meldet den Verlust. Das Ergebnis sollte aus Eigentum, Wissen und Handeln der Beteiligten folgen. Eine heimliche Strafliste für unerwünschte Lösungswege hilft Dir dabei nicht.

Bereite außerdem den Verlauf ohne Eingriff vor. Wasser sammelt sich im Zugang, Iven muss Vorräte verlegen, die Fähre bleibt gesperrt. Entscheide, welche Veränderungen an nachvollziehbare Ereignisse gebunden sind. Nicht jede Diskussion der Spielenden muss in der Spielwelt eine Stunde dauern. Sage vor einer aufwendigen Aktion: „Das Umlagern beansprucht Zeit. Währenddessen könnte der tiefe Uferweg überflutet werden. Wollt Ihr trotzdem dort anpacken?“ So kann die Gruppe den Preis einordnen.

Wenn ein unerwarteter Plan entsteht, prüfe seine Voraussetzungen statt seine Ähnlichkeit mit Deinen Notizen: Sind passende Mittel vorhanden? Können die Figuren sie erreichen? Welche Unsicherheit behandeln die Regeln? Wer bekommt die Aktion mit? Aus diesen Antworten entstehen Folgen. Ein guter Einfall darf ein vorbereitetes Hindernis beseitigen. Danach bereitest Du die veränderte Lage weiter auf; Du musst das Hindernis nicht heimlich wiederherstellen.

Vollständiges Vorbereitungsbeispiel: Die Fähre vor dem Hochwasser

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Für Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Das folgende kleine Abenteuer ist vollständig fiktiv und für dieses Kapitel entwickelt. Es ist ein systemneutrales Vorbereitungsbeispiel. Verwende die Regeln Deiner Runde für unsichere Handlungen, benötigte Fähigkeiten und Ressourcen. Es enthält keinen vorgeschriebenen Kampf und verlangt keine bestimmte übernatürliche Fähigkeit. Vereinbart vorher, dass die Figuren gemeinsam an der unterbrochenen Verbindung arbeiten möchten. Hochwasser und mögliche Sachschäden gehören zum Ton des Beispiels; passe sie an Eure Absprachen an.

Auftrag, Lage und Wahrheit

Die Figuren sind an der Fährstation in Auen angekommen. Eine kleine Fähre verbindet den Ort am Westufer mit dem Weg zum Markt am Ostufer. In diesem fiktiven Ort kann sie pro Fahrt einen beladenen Wagen und mehrere Personen tragen. Nach starken Regenfällen ist die Führung am Westufer beschädigt und das alte Seil gerissen. Mara hat den Betrieb eingestellt. Noch steigt das Wasser langsam. Die wartenden Menschen stehen auf erhöhtem, zunächst ungefährdetem Gelände; es gibt keinen versteckten Zwang, sofort eine Rettung unter Lebensgefahr zu beginnen.

Am Westufer warten sechs Reisende: Nela und zwei Begleitpersonen mit tragbarem Gepäck, eine Handwerkerin sowie zwei Fuhrleute mit einem beladenen Wagen. Alle wollen heute zum Markt am Ostufer. Die Fuhrleute können den Wagen bewacht an der Station zurücklassen, möchten ihn aber möglichst mitnehmen. Mache diese Wünsche beim Einstieg sichtbar. So lösen Fußweg oder Boote das Personenproblem, während die schwere Ladung eine eigene offene Frage bleibt.

Die vereinbarte Aufgabe lautet: Findet eine brauchbare Verbindung für die Wartenden und entscheidet, was heute mit der Fähre geschehen soll. Wer die Verbindung wieder öffnet oder eine verlässliche Alternative organisiert, erhält die zuvor vereinbarte Belohnung der Gemeinde. Lege deren Höhe passend zum System fest. Die Gruppe darf feststellen, dass eine Reparatur heute nicht verantwortbar ist, und eine andere Lösung wählen.

Deine Wahrheit: Für die Reparatur braucht es das passende Ersatzseil, eine Verstärkung der Halterung und gemeinschaftliche Arbeit. Das Ersatzseil liegt bei Iven, die Bretter für die Verstärkung bei der Fährstation. Iven hat das Seil für die Gemeinde bestellt; die Gemeinde schuldet ihm die vereinbarte Bezahlung. Nach dem Streit wurde das ungenutzte Seil wieder in seinen Speicher gebracht. Mara ist nicht persönlich die Schuldnerin. Iven gibt das Material gegen Zahlung, eine glaubwürdige Absicherung oder eine für ihn gleichwertige Hilfe heraus. Das Wasser beschädigt bei weiterem Anstieg seine niedrig gelagerten Vorräte. Er braucht Menschen und einen trockenen Lagerplatz, den Mara im erhöhten Fährschuppen anbieten kann.

Beteiligte mit handhabbaren Grenzen

  • Mara, Fährfrau: will eine belastbare Verbindung und keine Fahrt mit sichtbar beschädigter Führung. Sie kennt die Reparatur, hat Werkzeug und hilft selbst mit. Sie verwaltet das gemeindeeigene Bootshaus und darf die Boote für eine Ersatzverbindung bereitstellen. Sie kann den Fährschuppen als Zwischenlager anbieten, aber die Gemeindeschuld nicht eigenmächtig erlassen. Einstiegssatz: „Ein neues Seil allein reicht nicht. Schaut Euch den aufgerissenen Pfosten an.“
  • Iven, Händler: will seine Lieferung bezahlt oder abgesichert sehen und Vorräte erhalten. Er hat Schlüssel und Ersatzseil. Ihm fehlt Hilfe beim Umlagern. Ein schriftlicher Zahlungsplan mit benannter verantwortlicher Person wäre für ihn verhandelbar; bloßes „Vertrau uns“ genügt ihm nicht. Einstiegssatz: „Die Gemeinde hat die Lieferung bestellt. Wenn ich jetzt alles einfach herausgebe, bleibt die Forderung wieder an mir hängen.“
  • Nela, Bootsbauerin auf der Durchreise: will ihre Mitreisenden ans andere Ufer bringen. Sie kennt zwei kleine Boote im alten Bootshaus und kann deren Zustand einschätzen. Mit zusätzlichen Ruderkundigen und einer geeigneten Route ist begrenzter Transport denkbar. Sie kennt außerdem den erhöhten Weg zum Steg flussaufwärts. Sie kann keine vollwertige Fähre aus Brettern zaubern. Einstiegssatz: „Wir haben Alternativen. Aber wir müssen klären, wen und was wir damit hinüberbringen wollen.“

Orte und Wege

Alle drei Anfangsorte liegen am Westufer. Von der Fährstation führen zwei gut erkennbare Wege zum Speicher: ein kurzer tiefer Uferweg mit fünf Minuten Fußweg und ein längerer erhöhter Weg mit fünfzehn Minuten Fußweg. Das Bootshaus liegt zehn Gehminuten von der Station entfernt und ist über den erhöhten Weg erreichbar. Der Steg flussaufwärts verbindet beide Ufer und ist von der Station in einer Stunde über einen erhöhten Fußweg erreichbar; er trägt Fußverkehr und handgeführte Lasten, aber keine schweren Wagen. Der Rückweg am Ostufer zur Höhe der Station benötigt eine weitere Stunde. Das Ostufer bleibt ohne Fähre über diesen Umweg zugänglich. Zeichne diese Verbindungen auf einen Zettel. Die Zeiten sind Setzungen dieses fiktiven Beispiels; passe sie vor dem Spiel an den Maßstab Deiner Runde an und teile relevante Änderungen mit.

An der Fährstation sind Schaden, Werkzeug und Verstärkungsbretter sichtbar. Der erhöhte Fährschuppen ist trocken und zum Lagern verfügbar. Am Speicher stehen Schlüssel und Seil unter Ivens Kontrolle; unten liegen Vorräte, die gemeinsam höher gelagert werden können. Die Tür des Bootshauses ist unverschlossen. Darin liegen zwei überprüfbare Boote mit Rudern, im Beispiel jeweils für eine rudernde Person und zwei Reisende mit leichtem Gepäck. Nela kann ein Boot führen; für das zweite braucht die Gruppe eine passende Person. Ohne Wagenladungen ist begrenzter Transport denkbar. Ob Wasser und Route die Fahrt zulassen, beurteilt Ihr anhand der beschriebenen Lage und der Spielregeln. Das ist eine Setzung für eine fiktive Spielsituation, keine Anleitung für reale Fahrten bei Hochwasser.

Für das direkte Ausspielen gelten folgende Arbeitsansätze: Gemeinsam mit Mara dauert die Reparatur nach der Materialbeschaffung etwa eine Stunde. Das Umlagern der Vorräte beansprucht mit mehreren Helfenden einschließlich der Transportwege ungefähr eine halbe Stunde. Eine Bootsfahrt zwischen den Ufern dauert zwanzig Minuten; für mehrere Fahrten kommen Rückwege hinzu. Nelas Einschätzung der Boote und der Route ist zunächst eine kurze Untersuchung. Diese Angaben machen den Zeitverbrauch besprechbar. Besondere Mittel der Figuren, eine andere Arbeitsteilung oder Ergebnisse Eurer Regeln können ihn verändern.

Rechne beim Bootstransport die Rudernden mit. Nela gehört selbst zu den sechs Wartenden. Rudert sie ein Boot und eine Figur das zweite, erreichen in einer ersten Fahrt Nela und vier weitere Wartende das Ostufer; eine wartende Person bleibt zunächst zurück. Für diese Person muss ein Boot zurück und erneut hinüber. Bei zwanzig Minuten pro Weg dauert diese Folge von Fahrten mindestens eine Stunde, zuzüglich Untersuchung, Einstieg und Gepäckwechsel. Wer selbst ebenfalls zum Markt möchte, muss in der Planung einen Platz bekommen. So kann die Gruppe Kapazität und Zeit vergleichen, bevor sie sich auf den Transport festlegt.

Informationszugänge

Für die Reparatur sind Seil und Halterung nötig: Mara erklärt es; der aufgerissene Pfosten zeigt die zweite Schadensstelle; die beschriftete Wartungsskizze im offen zugänglichen Werkzeugkasten nennt beide Arbeiten. Diese Erkenntnis benötigt keine versteckte Schlüsselperson.

Iven hat das Ersatzseil und die Gemeinde schuldet ihm die Zahlung: Mara nennt den Speicher; Iven bestätigt die Lieferung und zeigt auf Nachfrage den Lieferbeleg; das Seil ist im geöffneten Speicher als passende Rolle erkennbar. Der Beleg unterscheidet Gemeindeschuld und Maras persönliche Verantwortung. Für den Materialzugang ist die Information über Iven nötig; die genaue Schuldgeschichte vertieft die Verhandlung.

Iven braucht Hilfe und Mara hat trockenen Lagerraum: Wasserflecken und niedrig gestapelte Vorräte sind am Speicher sichtbar; Iven benennt auf Nachfrage sein Lagerproblem; Mara erwähnt den leeren erhöhten Schuppen, wenn nach Gegenleistungen oder Lagerplätzen gefragt wird. Die Gruppe kann die Verbindung selbst herstellen. Falls sie andere passende Hilfe anbietet, darf Iven darauf eingehen.

Es gibt Transportalternativen: Nela bietet ihr Wissen offen an; der erhöhte Weg ist ausgeschildert; vom Weg aus ist das Bootshaus zu sehen. Der Steg ist kein nachträglich erfundener Ausweg, sondern von Anfang an Teil der Lage.

Hindernisse, Entwicklung und mögliche Ergebnisse

Bereite drei Arten von Hindernissen vor: Ivens Forderung beim Materialzugang, die eigentliche Reparaturarbeit und die begrenzte Transportkapazität der Boote. Lege nach Euren Regeln fest, wann ein ernsthafter Versuch eine Probe verlangt und was ein Misserfolg bedeuten kann. Beim Reparieren könnte eine zusätzliche Arbeitsphase nötig werden oder Material verbraucht werden. Die Fähre bleibt bis zur gelungenen Instandsetzung gesperrt. Beim Umlagern kann eine unzureichende Vorbereitung dazu führen, dass ein Teil der Vorräte nass wird. Gefahren für Figuren sprichst Du vor riskanten Aktionen konkret an; leite sie aus der beschriebenen Lage und dem Regelwerk ab.

Ohne Eingriff nimmt das Wasser weiter zu. Als fiktive Ausgangsplanung steht nach ungefähr einer Stunde vergangener Spielweltzeit deutlich Wasser im tiefen Uferweg. Nach zwei Stunden wird dieser Weg unpassierbar, während der erhöhte Weg bestehen bleibt. Nach drei Stunden erreichen erste Pfützen die untere Lagerfläche und Iven beginnt allein zu räumen; tief liegende Vorräte werden nass. Kündige diese Veränderungen über sichtbare Zwischenstände an. Diskussionen der Spielenden zählen nicht automatisch als gleich lange Zeit in der Spielwelt. Andere Handlungen können die Schäden verhindern oder den Materialzugang früher sichern. Der Steg, der erhöhte Weg und die wartenden Menschen bleiben innerhalb dieses kleinen Abenteuers von der Überflutung verschont; plane daraus keine unbemerkte zusätzliche Bedrohung.

Mögliche Ergebnisse: Reparatur nach Einigung: Die Fähre öffnet, Vorräte sind gesichert und die alte Forderung bleibt je nach Vereinbarung offen. Bootstransport: Einzelne Wartende kommen hinüber; schwere Ladungen bleiben und die Fähre braucht später Arbeit. Umleitung: Die Menschen erreichen den Steg; die Station bleibt geschlossen, die Gemeinde muss Ersatz und Reparatur nachholen. Materialzugriff ohne Zustimmung: Die Reparatur ist technisch möglich, Iven verlangt später Ersatz oder wendet sich an die Gemeinde. Abbruch: Die Fähre bleibt gesperrt; Mara und Nela organisieren mit ihren vorhandenen Mitteln weiter. Keines dieser Ergebnisse muss eine heimliche Katastrophe auslösen.

Der Abschluss liegt dort, wo die vereinbarte Aufgabe geklärt ist und die unmittelbaren Folgen benannt werden können. Frage: „Wer kommt heute hinüber, was bleibt zurück und welche Zusage wollt Ihr festhalten?“ Für eine Folgesitzung reicht eine offene Verpflichtung. Du brauchst keine überraschende zweite Bedrohung, um dieses kleine Abenteuer vollständig zu machen.

Aus den Notizen die erste spielbare Situation machen

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Für Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Lege Dir für das Beispiel die Wahrheit, die drei Personen und die Ortsskizze nebeneinander. Beginne mit der bereits vereinbarten Aufgabe. Die folgenden fiktiven Tischformulierungen zeigen, wie Du Informationen anbietest, ohne eine Entscheidung vorwegzunehmen.

Einstieg: „Ihr erreicht die Fährstation am Westufer. Die Fähre liegt festgemacht, daneben hängt ein gerissenes Seil. Sechs Reisende warten mit Gepäck; zwei davon möchten ihren beladenen Wagen mitnehmen. Mara zeigt einer Wartenden den beschädigten Pfosten. Auf dem tiefen Weg zum Speicher steht Wasser in den ersten Mulden. Ihr habt zugesagt, eine Verbindung für die Wartenden zu finden. Was schaut Ihr Euch zuerst an?“ Für einen ausführlicheren Sitzungsbeginn nutze In eine Runde einsteigen. Hier genügt die Übergabe der Lage.

Die Gruppe fragt nach Reparatur: „Mara zeigt Euch die Halterung und erklärt: Wir brauchen eine Verstärkung aus diesen Brettern und das passende Ersatzseil von Iven. Sie kann anleiten und mitarbeiten. Wollt Ihr erst Material beschaffen oder die Arbeiten genauer einschätzen?“ Die Fragen zeigen erreichbare Ansätze; andere Vorschläge bleiben möglich.

Die Gruppe will Iven überreden: Frage nach dem Angebot: „Was soll er bekommen, und wer kann dafür einstehen?“ Wenn die Spielenden beim Händler lediglich „Wir würfeln Überreden“ ansagen, fehlt Dir sonst die Grundlage für seine Reaktion. Ein konkretes Angebot macht deutlich, ob es seine Interessen trifft und welche Unsicherheit die Regeln auflösen. Du musst dafür keinen ausformulierten Schauspielmonolog verlangen. Eine Zusammenfassung des Angebots reicht.

Die Gruppe möchte das Seil heimlich holen: „Der Speicher ist abgeschlossen und Iven ist gerade darin. Der erhöhte Weg dorthin ist frei. Ihr könnt seinen Aufenthaltsort beobachten, nach einem anderen Zugang suchen oder ihn anderweitig beschäftigen. Was ist Euer Plan?“ Entscheide nach Lage und Regeln über Zugang und Entdeckung. Notiere anschließend, wer von dem Zugriff weiß. Iven kann keinen Täter sicher benennen, den er weder gesehen noch aus nachvollziehbaren Spuren erkannt hat.

Die Gruppe stockt: „Ihr wisst bislang: Seil und Halterung sind beschädigt; Iven hat Ersatz; Nela kennt eine Alternative. Welche offene Frage wollt Ihr klären?“ Das wiederholt verfügbares Wissen. Es liefert weder heimlich neue Beweise noch die angeblich richtige Lösung. Wenn der Gruppe eine Tatsache fehlt, die ihre Figuren sicher wissen, ergänze sie ausdrücklich. Du kannst außerdem fragen, ob die Spielenden eine kurze Zusammenfassung wünschen.

Einsteiger unterstützen, während die Lage offen bleibt

Bei einer ersten Runde können drei Namen, mehrere Wege und eine offene Aufgabe bereits viel sein. Lege eine kleine Skizze sichtbar hin und schreibe neben die Namen deren erkennbare Funktion: „Mara – kennt die Reparatur“, „Iven – hat das Ersatzseil“, „Nela – kennt Transportalternativen“. Verdeckte Motive gehören weiterhin in Deine Notizen. Die sichtbare Hilfe hält das verfügbare Wissen greifbar, damit die Gruppe ihre Aufmerksamkeit für Entscheidungen verwenden kann.

Frage zunächst nach dem gewünschten Ergebnis: „Möchtest Du herausfinden, was kaputt ist, oder suchst Du eine andere Möglichkeit hinüber?“ Ergänze: „Du kannst auch einen eigenen Ansatz nennen.“ Eine solche Auswahl hilft beim Einstieg in die Handlung. Sobald jemand sagt, was die Figur erreichen möchte, könnt Ihr das Vorgehen gemeinsam konkretisieren. „Ich frage Iven, was er für das Seil haben will“ reicht als Gesprächsbeitrag; niemand muss zuerst eine Rede in der Rolle halten. Wenn eine Regel relevant wird, erklärst Du sie an der gerade gewählten Handlung.

Unterscheide fehlende Orientierung von Unentschlossenheit. Fragt die Gruppe dreimal, auf welchem Ufer der Speicher liegt, wiederhole den Ort und zeige ihn auf der Skizze. Die Figuren sollen an einer bekannten Lage entscheiden können. Haben sie dagegen verstanden, dass Reparatur und Umleitung unterschiedliche Ergebnisse bringen, kannst Du fragen: „Was ist Euch heute wichtiger: den Wagen hinüberzubringen oder zuerst die Menschen?“ Damit wird die eigene Priorität zum nächsten Schritt.

Fiktiver Durchlauf: Ein Tausch, ein Misserfolg und eine fertige Verbindung

Der folgende Verlauf ist vollständig erfunden. Er zeigt, wie dieselben vorbereiteten Tatsachen mehrere Entscheidungen tragen. Für diesen Durchlauf hat die fiktive Runde vorher eine zum verwendeten Regelwerk passende Behandlung der Reparatur festgelegt: Ein erster erfolgloser Versuch lässt die Fähre geschlossen; ein weiterer Versuch ist nach zusätzlicher Arbeit und einem veränderten Vorgehen möglich. Falls Euer Regelwerk einen Misserfolg oder erneute Versuche anders behandelt, verwendest Du dessen Verfahren. Die Zeiten beziehen sich auf die Spielwelt dieses Beispiels.

1. Die Gruppe wählt die Reparatur wegen der Ladung. Nach dem Einstieg fragt eine Figur, ob der Wagen über den Steg passt. Du antwortest aus der vorbereiteten Lage: „Der Steg trägt Fußverkehr und handgeführte Lasten. Den beladenen Wagen könnt Ihr dort nicht hinüberbringen.“ Die Fuhrleute sagen, dass sie ihren Wagen vorübergehend zurücklassen können, ihn aber lieber mitnehmen würden. Die Gruppe entscheidet, die Fähre zu reparieren. Vor dem Gang zu Iven fragen die Figuren Mara, was sie gemeinsam anbieten können. Sie nennt ihre Mitarbeit und den freien Fährschuppen. Ihr Motiv ergibt sich aus einem sichtbaren Unterschied zwischen den Ansätzen. Nach einem kurzen Gespräch und Maras Erklärung sind im Beispiel zehn Minuten vergangen.

2. Die Figuren klären das Angebot an Iven. Sie nehmen den fünfminütigen Uferweg zum Speicher. Ein Spieler schlägt vor: „Wir versprechen ihm einfach, dass Mara später zahlt.“ Iven verweist auf den Lieferbeleg: Die Gemeinde schuldet die Zahlung, Mara kann sie nicht persönlich zusagen. Das ist eine nachvollziehbare Grenze aus seiner Vorbereitung. Du fragst: „Wollt Ihr selbst für die Zahlung einstehen, oder sucht Ihr eine andere Gegenleistung?“ Die Gruppe bemerkt die niedrigen Vorratsstapel und verbindet Ivens Lagerproblem mit Maras freiem Schuppen. Nach weiteren zehn Minuten lautet das Angebot: Die Figuren helfen, die Vorräte dorthin zu bringen; Iven stellt dafür das Ersatzseil bereit. Seine alte Forderung an die Gemeinde bleibt bestehen. Die Zustimmung folgt im Beispiel unmittelbar aus seiner vorbereiteten Bereitschaft zu einer gleichwertigen Hilfe. Ob Ihr ein solches Angebot zusätzlich mit Regeln auflöst, richtet sich nach Eurem Spiel.

3. Der Tausch verändert Besitz und Zuständigkeiten. Mehrere Helfende bringen die Vorräte über den noch nutzbaren Uferweg in den Schuppen; dafür setzt Ihr die vorbereitete halbe Stunde an. Mit dem Seil kommen die Figuren anschließend in fünf Minuten zur Station zurück. Jetzt ist ungefähr eine Stunde vergangen. Du zeigst den angekündigten Zwischenstand: „Auf dem tiefen Uferweg steht inzwischen deutlich Wasser. Ihr habt das Seil hier und Ivens Vorräte im trockenen Schuppen. Die Verstärkung der Halterung ist noch offen.“ Ivens Hilfeproblem ist gelöst, die Gemeindeschuld dagegen nicht. Diese Unterschiede bleiben in Deinen Notizen erhalten.

4. Die Reparatur scheitert zunächst. Die Gruppe arbeitet mit Mara eine Stunde an der Halterung. Vor der regelgerechten Auflösung sagst Du: „Ihr wollt die Führung so instand setzen, dass Mara den Betrieb wieder freigeben kann. Gelingt dieser Versuch nicht, bleibt die Fähre gesperrt; für eine weitere Arbeitsphase müssen wir Euren Ansatz verändern. Inzwischen wird der tiefe Weg unpassierbar.“ Die Probe misslingt. Mara prüft die fertige Arbeit und stellt fest, dass die Verbindung noch nicht belastbar ist. Du benennst das Ergebnis klar: „Die Fähre kann noch nicht fahren. Eure Arbeit hat das Reparaturziel bislang nicht erreicht. Seil und Bretter sind aber weiterhin hier.“ Ein Misserfolg hat damit eine echte Folge: Es fehlt die Verbindung, Zeit ist vergangen und ein Weg steht nicht mehr zur Verfügung. Die bereits sichtbare Ursache und das Wissen über die Alternative bleiben verständlich.

5. Die Gruppe entscheidet neu. Du fragst: „Wollt Ihr die Halterung unter Maras Anleitung überarbeiten, den Steg nutzen oder Nelas Boote prüfen?“ Die Figuren wollen weiterhin auch den Wagen transportieren und wählen die Nacharbeit. Mara zeigt die nicht sauber ausgerichtete Verbindung. Die Gruppe verteilt die Aufgaben genauer: Zwei Figuren richten die vorhandene Verstärkung aus, während die dritte sie mit Mara befestigt und überprüft. Für den fiktiven Durchlauf ist das eine veränderte Vorbereitung, die nach dem hier angenommenen Regelverfahren einen neuen Versuch ermöglicht. Dafür benötigt Ihr eine zusätzliche halbe Stunde. Die weitere Auflösung gelingt. Weder wiederholt Ihr unverändert Würfe bis zu einem Erfolg, noch ersetzt Du den ersten Misserfolg nachträglich durch eine gelungene Reparatur. Die Gruppe hat auf den neuen Zustand reagiert und weitere Zeit eingesetzt.

6. Ihr benennt den Endzustand. Nach ungefähr zweieinhalb Stunden ist die Fähre instand gesetzt. Mara übernimmt den Betrieb; in einer Fahrt können in diesem Beispiel der Wagen und die sechs Wartenden hinüber. Ivens Vorräte liegen trocken. Die Gemeinde schuldet ihm weiterhin die ursprüngliche Zahlung, und der Fährschuppen wird vorläufig als Lager genutzt. Die Figuren haben keine private Schuldenübernahme zugesagt. Du schließt mit: „Die Wartenden haben ihre Verbindung. Wollt Ihr noch festhalten, wer die Gemeinde über die offene Zahlung und das Zwischenlager informiert?“ Eine abschließende Zusage kann einen späteren Kontakt begründen. Sie fügt kein weiteres Hindernis vor das bereits erreichte Ergebnis.

An diesem Durchlauf kannst Du Deine eigenen Notizen prüfen: Wäre eine der Antworten nur durch eine nachträgliche Erfindung möglich gewesen? Die Tischformulierungen ergeben sich hier aus Ort, Interessen, Mitteln und angekündigten Folgen. Das vorherige Gerüst musste weder einen Streit mit Iven noch ein bestimmtes Würfelergebnis vorschreiben.

Begründete Alternative: Menschen zuerst, Reparatur später

Für einen zweiten fiktiven Verlauf beginne wieder an der Ausgangslage. Diesmal möchten die Spielenden möglichst verlässlich weiterreisen und keine Reparatur versuchen. Sie prüfen mit Nela den Steg und besprechen den Preis mit den Fuhrleuten: Der Wagen bleibt an der Station, tragbare Teile der Ladung können mit. Die Fuhrleute stimmen zu; Mara bleibt vor Ort und sagt zu, nach dem abgestellten Wagen zu sehen. Diese Einigung macht die Entscheidung tragfähig. Ohne sie wäre „Wir gehen einfach“ noch keine organisierte Alternative für alle Wartenden.

Du fasst vor dem Aufbruch zusammen: „Über den erhöhten Weg braucht Ihr eine Stunde bis zum Steg und eine weitere am Ostufer zurück zur Höhe der Station. Alle können mit tragbarem Gepäck gehen. Die Fähre und der Wagen bleiben hier. Wollt Ihr so aufbrechen?“ Die Gruppe bestätigt den Plan. Im vorbereiteten Rahmen besteht kein unsicheres Hindernis auf diesem Weg; Du brauchst keinen zusätzlichen Wurf, nur um ihn nachträglich riskanter zu machen. Nach dem Weg stehen die Menschen am Ostufer. Mara kann die Reparatur später organisieren; Ivens Vorräte sind bislang nicht gemeinsam gesichert. Ihre drohende Vernässung bleibt ein angekündigtes Problem, das aus dem weiter steigenden Wasser folgt.

Dieser Ansatz erfüllt die vereinbarte Aufgabe durch eine brauchbare Verbindung und eine Entscheidung über die Fähre. Er löst die Warenfrage nur teilweise und lässt andere Arbeit zurück. Das macht ihn zu einer nachvollziehbaren Alternative zur Reparatur. Wenn die Gruppe heute ihre Zeit und Fähigkeiten anders einsetzen möchte, hast Du mit denselben vorbereiteten Orten und Interessen ein anderes vollständiges Ergebnis.

Für Fortgeschrittene: Den Zustand nach Eingriffen aktualisieren

Fortgeschritten Erfahren

Für Fortgeschrittene und Erfahrene. Sobald die Gruppe handelt, beschreiben Deine ursprünglichen Notizen nur noch den Ausgangspunkt. Aktualisiere die Lage in wenigen Zeilen, statt zu versuchen, die geplante Fassung zu bewahren. Für die eigene Arbeitshilfe reichen vier Felder: veränderte Tatsachen, Wissen der Beteiligten, offene Verpflichtungen und nächster plausibler Schritt.

Fiktives Beispiel: Die Figuren lagern Ivens Vorräte in Maras Schuppen um. Iven gibt dafür das Ersatzseil frei. Schreibe: „Seil jetzt bei Mara; Vorräte trocken; Iven schuldet keine weitere Materialgabe; Gemeindeforderung bleibt offen; Reparatur hat noch nicht begonnen.“ Mara weiß vom Tausch, weil sie den Schuppen bereitgestellt hat. Nela weiß davon erst, wenn sie es mitbekommt oder jemand es ihr sagt. Sie darf weiterhin Bootstransport anbieten, solange eine Verbindung fehlt. Du erkennst jetzt, dass die Verhandlung erledigt und die technische Arbeit noch offen ist.

Unterscheide dabei eine Veränderung von einer neuen Information. Wenn die Gruppe den Lieferbeleg liest, verändert das ihr Wissen über die Gemeindeschuld, aber nicht die Forderung selbst. Wenn sie die Zahlung verbindlich übernimmt, entsteht eine neue Verpflichtung. Wenn sie nur erklärt, später darüber nachdenken zu wollen, entsteht noch keine bindende Zusage. Formuliere am Tisch kurz: „Damit ich die Folgen richtig notiere: Übernehmt Ihr die Zahlung, oder vermittelt Ihr nur einen Gesprächstermin?“

Diese Nachfrage ist besonders nützlich, wenn Spielende und Figuren zwischen Vorschlägen, Verhandlungen und beschlossenen Aktionen wechseln. Du verhinderst damit, dass ein Gedankenspiel versehentlich als vollzogene Handlung gilt.

Für komplexere Abenteuer kannst Du dieselbe Notiz pro Konflikt führen. Eine neue Person oder ein neuer Ort lohnt sich, wenn dadurch ein anderes Interesse, ein anderer Zugang oder eine andere Folge entsteht. Wenn zusätzliche Namen nur denselben Streit wiederholen, verdichten sie das Gerüst kaum. Bleibe bei den entscheidenden Beziehungen. Wie Du daraus am Tisch Rhythmus, Druck und einen Abschluss entwickelst, vertieft die Abenteuerdramaturgie.

Den Umfang an die Runde anpassen

Für eine kurze Runde: Wenn Du beispielsweise nur neunzig Minuten am Tisch hast, verkürze vor dem Spiel die Wege zwischen wichtigen Informationen. In einer ausdrücklich abgeänderten Fährversion kann Iven mit dem Ersatzseil schon an der Station stehen; Mara, Nela, das Lagerproblem und beide Transportalternativen sind dort ansprechbar. Die Aufgabe und die Unterschiede der Lösungen bleiben erhalten, während Suchwege und wiederholte Lageerklärungen entfallen. Schreibe einen Abschlussmaßstab auf, der in einer überschaubaren Situation beantwortet werden kann: „Wir entscheiden heute, wie die Wartenden weiterkommen und welche Arbeit an der Fähre offen bleibt.“ Diese Begrenzung ist eine Planungshilfe; sie verspricht keine bestimmte tatsächliche Spieldauer.

Wenn die Gruppe in der kurzen Fassung einen längeren Arbeitsvorgang gewählt hat, klärt gemeinsam, welche Teile Ihr ausspielt und welche Ihr nach den Regeln zusammenfasst. „Wollen wir den Tausch genauer verhandeln und danach die eigentliche Arbeitsphase zusammenfassen?“ gibt der Runde eine konkrete Wahl über den Einsatz ihrer Tischzeit. Die Risiken und Folgen der Handlung musst Du trotzdem vor ihrer Auflösung benennen. Eine Zusammenfassung verändert die Erzählzeit, nicht automatisch die Schwierigkeit oder den Ausgang.

Für eine Kampagnenepisode: Verwende zunächst die bereits bestehenden Verbindungen der Figuren. Vielleicht kennen sie Mara, schulden der Gemeinde einen Dienst oder benötigen die Fähre regelmäßig. Kläre die konkrete Beteiligung mit der Gruppe und ersetze die allgemeine Belohnung durch die passende bisherige Vereinbarung. Das kleine Gerüst bleibt beherrschbar, wenn Du die aktuelle Aufgabe abschließen und die Folgen getrennt notieren kannst. Nach dem Tausch und der erfolgreichen Reparatur stehen beispielsweise „Fähre offen“, „Ivens Forderung an die Gemeinde ungeklärt“ und „Schuppen vorübergehend belegt“ nebeneinander. Eine später auftretende Person kann daraus ein Anliegen ableiten, sobald sie davon erfährt.

Erweitere erst, wenn die Runde eine dieser offenen Folgen aufgreifen möchte. Entscheiden die Figuren, die Zahlungsfrage vor dem Gemeinderat zu vertreten, brauchst Du dessen Zuständigkeit, Haltung und erreichbaren Termin. Du musst ihn nicht schon als vierte Pflichtstation vorbereiten, nur weil er in der Vorgeschichte erwähnt wird. Eine Verpflichtung bleibt nur dann bei den Figuren, wenn sie sie tatsächlich übernommen haben. So kann eine gelöste Episode weiteres Material liefern, ohne ihren Abschluss zu verlieren.

Für Erfahrene: Festes Wissen und offene Setzungen unterscheiden

Erfahren

Für Erfahrene. Du kannst eine Situation mit festgelegter Ursache vorbereiten oder einzelne Teile im gemeinsamen Spiel entstehen lassen. Entscheidend ist, dass die Gruppe erkennen kann, welche Aussagen Tatsachen der Spielwelt sind und wo Ihr gemeinsam ergänzt. Halte in Deinen Notizen fest: Was ist verbindlich gesetzt, was ist noch offen und wer darf offene Teile bestimmen?

Im bisherigen Fährbeispiel stehen Schaden, Seilbestand und Zahlungsstreit fest. Wenn die Gruppe nachforscht, antwortest Du aus diesem Zusammenhang. In einer anders vereinbarten Variante könnte zu Beginn nur feststehen, dass die Fähre ausfällt und Material fehlt. Ihr könntet gemeinsam bestimmen, welche Person die Lieferung zugesagt hat oder warum eine Figur die Fährfrau kennt. Stelle solche Fragen offen: „Wir haben noch nicht festgelegt, wer Euch den Auftrag gegeben hat. Wer könnte in Eurer bisherigen Geschichte dazu passen?“

Vereinbare eine offene Ursache ausdrücklich, wenn Euer Spielstil das vorsieht. Eine Untersuchung, bei der die Gruppe eine feststehende Ursache erwartet, wird schwer einschätzbar, wenn Du diese Ursache je nach gerade vermutetem Täter austauschst. Bereits gegebene Hinweise und bestätigte Tatsachen müssen auch bei offenen Ergänzungen zusammenpassen. Neue Setzungen dürfen nicht nachträglich einen vorher plausiblen Plan unmöglich machen, nur weil er ein vorbereitetes Hindernis umgehen würde.

Als Quellenbezug für die Vorbereitung von Situationen statt vorgegebener Handlungsverläufe dient Justin Alexanders Don't Prep Plots. Die hier verwendeten sieben Felder und das Fährbeispiel sind eigene Arbeitshilfen; sie übernehmen keine vollständige Originalmethode. Der praktische Prüfpunkt lautet: Kannst Du mit Deinen Notizen auf mehrere Handlungen reagieren, ohne eine bestimmte Reihenfolge durchsetzen zu müssen?

Du kannst das Gerüst auch bewusst klein halten und erst nach einem vereinbarten Zwischenstand erweitern. Notiere dann die Grenze: „Vorbereitet sind Fährstation, Speicher, Bootshaus und Steg; eine längere Reise organisieren wir für die nächste Sitzung.“ Wenn die Gruppe weiterziehen will, kannst Du den Übergang gemeinsam klären. Du musst weder eine vollständig vorbereitete Welt vortäuschen noch die Figuren durch eine neue Sperre festhalten.

Typische Lücken erkennen und gezielt schließen

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Für Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Eine Vorbereitung kann ausführlich sein und trotzdem genau die Information nicht enthalten, die Du am Tisch brauchst. Prüfe folgende Fehler an konkreten Verbindungen. Die Beispiele sind fiktiv und zeigen jeweils eine mögliche Reparatur des Gerüsts.

Vorgeschichte ohne Aufgabe: Du hast zwei Seiten über die Gründung der Fährstation, aber keinen Anlass für die Figuren. Ergänze eine gegenwärtige Veränderung, die vereinbarte Verbindung zur Gruppe und einen ersten erreichbaren Ansatzpunkt. Die Gründungsgeschichte kann bleiben, falls später jemand danach fragt; sie muss den Einstieg nicht tragen.

Eine Person mit vollständiger Lösung: Nela weiß alles und erklärt sofort, was zu tun ist. Verteile Sachwissen passend zu Rollen. Nela kennt Boote und Wege, Mara die Fähre, Iven seine Lieferung. Die Gruppe verbindet die Informationen und entscheidet. Ein hilfreicher Mensch darf Wissen anbieten, ohne den Plan für alle zu bestimmen.

Drei Türen, derselbe Zwang: Ob die Gruppe bezahlt, droht oder schleicht, sie muss anschließend genau dieselbe vorgegebene Szene erleben. Prüfe, ob wirklich andere Ergebnisse möglich sind. Im Beispiel ändern Bootstransport und Umleitung, welches Problem heute gelöst wird und was offen bleibt. Eine erfolgreiche Einigung kann einen Streit beenden, statt nur die nächste Pflichtkonfrontation auszulösen.

Entscheidender Hinweis hinter einer einzigen Probe: Eine misslungene Untersuchung verhindert jeden weiteren Ansatz. Ergänze einen weiteren sachlich passenden Zugang oder mache offensichtliche Orientierung direkt verfügbar. Belasse echte Unsicherheit dort, wo sie nach Euren Regeln und für die Handlung sinnvoll ist: beim schwierigen Zugriff, bei zusätzlichem Wissen oder bei der Ausführung.

Folgen ohne erkennbare Ursache: Plötzlich geht Ivens Speicher unter, weil die Gruppe „zu lange geredet“ hat. Setze Wasserstand und Zeitverbrauch nachvollziehbar in Beziehung. Zeige den Anstieg, unterscheide Tischzeit von Spielweltzeit und kündige den Preis einer längeren Tätigkeit an. Wenn der erhöhte Weg besteht, bleibt er bestehen, solange kein beschriebenes Ereignis ihn verändert.

Jede neue Idee wird ein Hindernis: Die Gruppe findet eine passende Lösung, und Du ergänzt sofort einen weiteren Defekt. Prüfe zuerst, ob der Erfolg das Abenteuer bereits sinnvoll abschließen kann. Ein kurzer Abschluss mit geklärten Folgen ist ein vollständiges Ergebnis. Zusätzliche Probleme benötigen einen Grund in der Situation oder eine gemeinsam gewünschte Fortsetzung.

Eigene Kopiervorlage und eine kurze Vorbereitungsübung

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Für Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Die folgende Vorlage ist eine eigene Arbeitshilfe für dieses Kapitel. Kopiere sie in Deine Notizen und fülle zuerst nur einen kleinen Konflikt aus. Ganze Sätze sind dort hilfreich, wo sie eine Reaktion erklären; Stichworte reichen für Namen und Gegenstände. Die Vorlage schreibt weder ein Regelwerk noch eine bestimmte Abenteuerform vor.

Abenteuertitel:
Vereinbarte Aufgabe / Verbindung der Figuren:
Ton und relevante Absprachen:

1. Ausgangslage
Tatsachen für meine Notizen:
Was die Figuren zu Beginn sehen oder sicher wissen:
Erste Frage oder Handlungsmöglichkeit:

2. Konflikt
Wer will was, und weshalb geht beides derzeit nicht einfach zusammen?
Warum ist Handeln jetzt relevant?
Was geschieht ohne Eingriff? Welche Veränderungen sind erkennbar?

3. Beteiligte (für jede wichtige Person)
Name / Ziel / Mittel:
Wissen und mögliche Irrtümer:
Was sie anbieten kann:
Verhandlungsgrenze und nächster eigener Schritt:

4. Orte (für jeden wichtigen Ort)
Zugang und Verbindung zu anderen Orten:
Sichtbares Merkmal:
Was hier versucht oder erfahren werden kann:
Was sich durch Handlungen oder Zeit verändert:

5. Hinweise (für jede nötige Erkenntnis)
Welche Frage beantwortet die Information?
Passende Zugänge: Person / Gegenstand / Beobachtung:
Welchen nächsten Schritt ermöglicht sie?
Was bleibt bei einem erfolglosen Versuch erreichbar?

6. Optionen (als Vorbereitungstest, nicht als abschließende Liste)
Ansatz / benötigte Mittel / sichtbarer Preis oder Risiko:
Welches andere Ergebnis ist damit möglich?

7. Folgen
Unmittelbare Veränderung:
Wer erfährt davon und wie reagiert die Person?
Offene Zusagen, Verluste und neue Möglichkeiten:
Woran erkennen wir einen passenden Abschluss?

Stand nach dem Spiel
Veränderte Tatsachen / Wissen / Verpflichtungen / nächster Schritt:

Übung für den ersten Entwurf: Nimm eine alltägliche Unterbrechung in einem fiktiven Ort: eine geschlossene Verbindung, eine verschwundene Lieferung oder ein Streit um einen gemeinsam genutzten Raum. Schreibe zwei beteiligte Personen mit verschiedenen Interessen auf. Verbinde sie mit zwei erreichbaren Orten. Ergänze eine Information, die ein Gespräch erleichtert, und eine Beobachtung, die eine Alternative ermöglicht. Formuliere dann zwei Ansätze mit unterschiedlichen Folgen. Erst danach ergänzt Du Farbe, Namen und Nebengeschichten.

Teste den Entwurf anschließend mit drei Sätzen einer gedachten Gruppe: „Wir sprechen mit der Person, die etwas zurückhält.“ „Wir suchen eine Alternative zu ihrem Angebot.“ „Unser erster Versuch klappt nicht.“ Beantworte jeden Satz aus Deinen Notizen: Was erfahren die Figuren? Was können sie versuchen? Was ist danach anders? Wenn Du dabei nur den erwarteten Lösungsweg wiederholst, ergänze einen anderen Zugang oder ein anderes Ergebnis. Wenn Dir für alle drei Sätze dieselbe Person alles erklären und erledigen muss, prüfe deren Rolle. Markiere fehlende Verbindungen direkt in der Vorlage. Dieser kleine Test benötigt keine ausformulierte Probepartie und zeigt Dir, wo der nächste sinnvolle Vorbereitungsschritt liegt.

Für einen kleinen Zeitrahmen kannst Du als eigene Arbeitsentscheidung ungefähr zwanzig Minuten für diesen Entwurf reservieren; das ist ein Vorschlag, keine Aussage über die nötige Vorbereitung jeder Runde. Wenn Du länger brauchst, suche nach der konkreten offenen Frage. „Wie erreicht die Gruppe das Material?“ lässt sich gezielter bearbeiten als „Das Abenteuer muss noch besser werden“.

Fortgeschrittene können dieselbe Übung auf ein vorbereitetes Abenteuer anwenden: Streiche gedanklich die erwartete erste Lösung und prüfe, welche Zugänge bestehen bleiben. Erfahrene können anschließend den Zustand ohne Eingriff durchspielen und untersuchen, ob die Handlungen der Beteiligten mit deren Wissen übereinstimmen. Weitere Arbeitshilfen findest Du unter Werkzeuge, Vorlagen und Checklisten.

Kurzer Prüfgang vor der Runde und passende nächste Kapitel

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Für Einsteiger, Fortgeschrittene und Erfahrene. Lies Deinen Entwurf aus Sicht der Spielenden. Beginne mit dem öffentlichen Einstiegstext; decke die geheimen Notizen ab. Kannst Du mit diesem Wissen eine sinnvolle Frage stellen oder eine erreichbare Handlung wählen? Öffne danach die Notizen und prüfe, ob sie eine Antwort tragen. Dieser kleine Durchgang zeigt Dir die Verbindung zwischen sichtbarer Lage und vorbereiteter Reaktion.

  • Können die Figuren erkennen, was gerade geschieht und warum sie beteiligt sind?
  • Haben wichtige Beteiligte Ziele, Mittel, Wissen und eine handhabbare Grenze?
  • Sind Orte, Personen und nötige Mittel tatsächlich erreichbar?
  • Eröffnet jede notwendige Erkenntnis einen nächsten Schritt, mit passenden Informationszugängen?
  • Lassen sich unterschiedliche Ansätze und unterschiedliche Ergebnisse begründen?
  • Sind Preise, Risiken und Veränderungen rechtzeitig erkennbar?
  • Kannst Du auch auf Verzögern, Scheitern oder Abbruch nachvollziehbar reagieren?
  • Weißt Du, wann die vereinbarte Aufgabe geklärt ist und welche Folgen Du dann benennst?

Wenn eine Antwort fehlt, ergänze genau diese Verbindung. Du musst nicht jeden denkbaren Plan vorbereiten. Die Tatsachen der Lage, die Interessen der Beteiligten und die verfügbaren Mittel geben Dir einen Ausgangspunkt für neue Entscheidungen. Die Regeln Deiner Runde klären dann, wie Ihr Unsicherheit behandelt.

Gehe anschließend gezielt weiter: Abenteuerdramaturgie vertieft den Umgang mit dem Verlauf am Tisch. In eine Runde einsteigen behandelt den Sitzungsbeginn. Werkzeuge, Vorlagen und Checklisten hilft beim Aufbau nutzbarer Notizen. Die oben verlinkten Primärtexte von Justin Alexander stützen die benannten Ansätze zur Situationsvorbereitung und zu mehreren Hinweisen. Das Beispiel, die Kopiervorlage und der Prüfgang dieses Kapitels sind eigenständig entwickelte Arbeitshilfen. Wähle jetzt einen kleinen Konflikt Deiner nächsten Runde und fülle dessen sieben Felder aus.

Keine Abschnitte in der aktuellen Filterauswahl.