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Themenübersicht

Thema 6 · Grundlagen

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Charakterkonzepte und Motivation

Aus einer Figurenidee wird ein spielbarer Charakter, wenn du mit der spielenden Person konkrete Ziele, Beziehungen und einen verlässlichen Grund für die Zusammenarbeit findest. Dieses Kapitel führt dich vom ersten Konzept zum Figurenblatt, zeigt gemeinsame Überarbeitungen und begleitet Veränderungen im Spiel.

Ziel dieses Themas Du kannst mit deiner Gruppe Figuren entwerfen und überarbeiten, die selbst handeln, aneinander anschließen und sich entwickeln, ohne ihre Entscheidungen oder ihre Geschichte vorzugeben.

Mit einer spielbaren Idee beginnen

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Ein Charakterkonzept ist der kurze Entwurf einer Spielfigur: Wer ist sie ungefähr, was ist ihr wichtig und wie beteiligt sie sich am gemeinsamen Spiel? Für den Start brauchst du keine vollständige Biografie. Eine Person mit einer erkennbaren Absicht und einer Verbindung zur Runde reicht als Grundlage. Regelwerte ergänzt ihr nach dem verwendeten Spiel; dieses Kapitel behandelt die Entscheidungen und Beziehungen hinter diesen Werten.

Beginne mit dem Rahmen, bevor du eine einzelne Figur prüfst. Sage, wo die Runde anfängt, welche Aufgaben zu erwarten sind und warum die Figuren gemeinsam unterwegs sein sollen. „Wir spielen eine kleine Expedition, die eine beschädigte Versorgungsroute wieder öffnen soll“ gibt mehr Orientierung als „Erstellt interessante Charaktere“. In einer offen angelegten Runde könnt ihr diesen Ausgangspunkt gemeinsam bestimmen. In einem vorbereiteten Abenteuer gibst du die nötigen Startinformationen. Geheimnisse der Handlung musst du dafür nicht verraten.

Unterscheide die Motivation der Figur vom Interesse der spielenden Person. Eine Figur kann Ruhe wünschen, während ihre Spielerin gern schwierige Entscheidungen erlebt. Eine andere Figur will Ruhm, während ihr Spieler lieber knapp beschreibt, was sie tut. Frage beides: „Was will deine Figur?“ und „Was möchtest du mit ihr am Tisch ausprobieren?“ Niemand muss dafür schauspielern oder private Erfahrungen erklären. Auch „Ich möchte erst einmal mithelfen und die anderen kennenlernen“ ist ein brauchbares Spielinteresse.

Fiktives Beispiel: Mina ist eine ehemalige Kurierin, die wieder als verlässlich gelten möchte. Ihre Spielerin möchte Wege erkunden und gelegentlich schwierige Zusagen verhandeln. Daraus entsteht eine Figur mit einer Richtung, ohne dass bereits feststeht, ob Mina ihr Ansehen zurückgewinnt.

Den gemeinsamen Rahmen besprecht ihr in der Session Zero. Hier setzt du ihn in konkrete Figuren um. Für den ersten grundsätzlichen Entwurf hilft auch Pen-and-Paper-Charakter erstellen.

So nutzt du die Anleitung

Wenn du die erste Runde vorbereitest, gehe mit der Gruppe zunächst bis zur kleinen Probeszene in Abschnitt 7. Das Ergebnis soll ein nächster gemeinsamer Schritt sein, keine fertige Romanfigur. Nimm das Figurenblatt aus Abschnitt 15 dazu und lass Felder offen, für die ihr noch keine Antwort braucht. Wenn eine bestehende Runde stockt, beginne bei der betreffenden Situation: fehlende Handlung in Abschnitt 8, Sabotage in Abschnitt 9 oder ein überholtes Ziel in Abschnitt 12. Die längere Beispielszene in Abschnitt 14 zeigt, wie mehrere persönliche Motive in einer gemeinsamen Entscheidung zusammenkommen.

Die Verantwortung ist dabei geteilt. Die spielende Person gestaltet Absichten und Entscheidungen ihrer Figur. Die Gruppe bestätigt gemeinsame Vorgeschichten und Absprachen. Du lieferst die Informationen, die zum Spielangebot gehören, und prüfst, ob du relevante Handlungsmöglichkeiten anbieten kannst. Du musst niemandem eine Motivation zuweisen. Umgekehrt ist ein Figurenblatt kein Auftrag an dich, jeden darin genannten Wunsch sofort in die Handlung einzubauen. Diese Trennung hilft euch, über ein Konzept zu sprechen, ohne die Person auf eine vermeintlich richtige Rolle festzulegen.

Aus Wünschen erreichbare Ziele machen

Einsteiger Fortgeschritten

Ein Wunsch beschreibt eine Richtung: Anerkennung, Freiheit, Wissen, Zugehörigkeit oder ein ruhiges Leben. Ein Ziel benennt etwas, das die Figur erreichen oder verändern möchte. Eine Motivation erklärt, warum ihr das wichtig ist. Diese Unterscheidung ist eine eigene Arbeitshilfe dieses Kapitels, keine verbindliche Einteilung für alle Rollenspiele. Nutze sie, wenn eine Idee noch keine Handlung ermöglicht.

Frage zuerst nach dem Wunsch und dann nach einer sichtbaren Veränderung. Aus „Ich will Anerkennung“ könnte werden: „Ich will, dass die Hafenverwaltung meinen Namen wieder auf die Liste zugelassener Kuriere setzt.“ Aus „Ich will Wissen“ wird vielleicht: „Ich will herausfinden, warum auf der neuen Karte eine Brücke fehlt.“ Prüfe anschließend, woran die Figur Erfolg erkennen würde. Das Ergebnis muss nicht mit einer Zahl messbar sein. Eine beantwortete Frage, eine getroffene Vereinbarung oder eine zugängliche Route genügt.

Halte neben einem langfristigen Wunsch nur ein aktuelles Ziel fest. Wer fünf gleich dringende Ziele hat, braucht zunächst eine Auswahl. Frage: „Welches davon möchtest du in der nächsten Sitzung verfolgen?“ Die anderen Wünsche können als Hintergrund erhalten bleiben. Umgekehrt muss eine neue Person am Tisch keinen Lebensplan erfinden. „Ich will heute mit dieser Gruppe den Pass überqueren und herausfinden, wem ich vertrauen kann“ trägt bereits einen Spielabend.

Fiktives Beispiel: Mina möchte langfristig wieder als verlässliche Kurierin gelten. Ihr aktuelles Ziel ist kleiner: Sie will die Lieferung mit ihrer Gruppe im Passdorf abgeben und sich den Empfang dort bestätigen lassen. Wichtig ist ihr das, weil sie künftig selbst entscheiden möchte, welche Aufträge sie annimmt. Ihre Motivation braucht keine tragische Enthüllung.

Eine hilfreiche Tischfrage lautet: „Wenn deine Figur am Ende des Abends sagen könnte: Heute bin ich einen Schritt weiter – was wäre dann anders?“ Formuliere die Antwort mit der Person, statt ihr ein vermeintlich passendes Ziel zuzuteilen.

Einen ersten Schritt und mehrere Wege finden

Einsteiger Fortgeschritten

Ein aktuelles Ziel wird nutzbar, wenn die Figur einen ersten Schritt kennt. Das kann ein Gespräch, eine Untersuchung, eine Bitte oder ein eigener Vorschlag sein. Dieser Schritt sollte mit den bekannten Informationen möglich sein. „Ich warte, bis die Spielleitung jemanden aus meiner Vergangenheit auftauchen lässt“ übergibt dagegen die gesamte Initiative an dich. Daraus kann ein vereinbartes Szenenangebot werden; als einzige Handlungsgrundlage ist es dünn.

Frage nach einer konkreten Tätigkeit: „Wen willst du ansprechen?“ oder „Was kannst du heute untersuchen?“ Kläre auch, ob die gewünschte Möglichkeit überhaupt zur Ausgangslage gehört. Eine Figur darf eine unbekannte Person suchen. Die spielende Person braucht trotzdem eine erste Spur oder die klare Information, wo sie nachfragen kann. Du musst nicht die Lösung nennen, aber du solltest fehlende Orientierung nicht als mangelnde Motivation auslegen.

Trenne das Ziel von einem einzigen vorgeschriebenen Weg. Wenn die Figur eine Erlaubnis benötigt, könnte sie dafür verhandeln, einen Nachweis beschaffen oder eine andere zugelassene Route finden. Welche Möglichkeiten tatsächlich bestehen, ergibt sich aus der Spielwelt und euren Regeln. Das Figurenblatt darf offene Fragen enthalten. Es soll keine Erfolge versprechen.

Fiktives Beispiel: Mina will den Kurierauftrag erhalten. Ihr erster Schritt ist, bei der Lagerverwalterin nach den Bedingungen zu fragen. Falls diese ablehnt, kann Mina eine andere Auftraggeberin suchen oder der Gruppe zunächst ohne eigenen Vertrag helfen. Die Spielerin hält fest: „Bei einer Absage bleibe ich dabei; Mina will herausfinden, was sie für eine spätere Bewerbung braucht.“ Eine verweigerte Zusage beendet damit nicht automatisch ihre Teilnahme.

Nutze diesen kleinen Test auch bei großen Zielen: „Welche Handlung ist ohne besondere Einladung von mir möglich, und was macht die Figur, wenn der erste Versuch scheitert?“ Die Antwort muss keine perfekte Strategie sein. Sie zeigt dir, welches Spielmaterial du anbieten kannst und wo noch Informationen fehlen.

Einen Aufhänger ablehnen und trotzdem mitspielen

Prüfe bei einer Ablehnung, was genau abgelehnt wird. „Ich will dieser Auftraggeberin nicht helfen“ unterscheidet sich von „Ich möchte heute keine Expeditionsrunde spielen“. Im ersten Fall kann die Figur dieselbe Lage aus einem anderen Grund untersuchen. Im zweiten Fall passen das aktuelle Spielangebot und das Interesse der Person womöglich nicht zusammen. Ein höheres Honorar löst diesen Unterschied nicht zuverlässig; sprich außerhalb der Rolle darüber.

Fiktive Alternative: Mina hält die Lagerverwalterin für unzuverlässig und lehnt deren Vertrag ab. Ihre Spielerin möchte die Passreise trotzdem spielen. Sie schlägt vor: „Mina geht mit Jaro, weil sie die Strecke für eigene spätere Lieferungen kennenlernen will. Sie unterschreibt den Vertrag nicht, übernimmt aber ihren besprochenen Anteil an der Arbeit.“ Die Spielleitung prüft mit den anderen, ob diese Vereinbarung zum Transport passt. Eine andere Möglichkeit wäre ein veränderter Vertrag, sofern dessen Bedingungen in der Spielwelt verhandelbar sind. Beide Varianten bewahren eine Entscheidung der Figur und ermöglichen Teilnahme.

Ein Auftrag muss deshalb nicht bei jeder persönlichen Ablehnung zusammenbrechen. Zugleich darfst du eine echte Grenze des Formats nennen: „Für diesen Einzelabend habe ich nur die Passreise vorbereitet. Wir können deinen Grund zur Teilnahme ändern; wenn du grundsätzlich etwas anderes spielen möchtest, müssen wir das Angebot neu besprechen.“ Das ist eine Information über die Runde. Täusche keine grenzenlose Auswahl vor, wenn du sie an diesem Termin nicht leisten kannst.

Gruppenanschluss vor der langen Vorgeschichte klären

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Prüfe drei verschiedene Verbindungen: Warum beginnt die Figur mit dieser Gruppe? Warum setzt sie die Zusammenarbeit nach dem ersten Problem fort? Was bringt sie dabei ein? Ein gemeinsamer Auftrag kann die erste Frage beantworten. Für eine längere Runde braucht ihr zusätzlich eine Vorstellung davon, wie die Zusammenarbeit weitergehen könnte. Das darf zunächst eine offene Vereinbarung sein.

Du musst Freundschaft nicht verlangen. Figuren können aus Pflicht, Interesse, Neugier, geteilten Lebensumständen oder gegenseitigem Nutzen zusammenarbeiten. Auch vorsichtige Distanz ist spielbar, wenn daraus verlässliches Handeln entsteht. Schreibe einen Satz, der in einer schwierigen Situation noch gilt: „Ich widerspreche dem Plan, aber ich lasse die anderen am Pass nicht ohne Nachricht zurück.“ Eine solche Zusage ist konkreter als „Meine Figur ist grundsätzlich loyal“.

Fiktives Beispiel: Mina braucht eine Crew für die Zustellung. Jaro kennt die Strecke und möchte Material für eine Reparatur zum Dorf bringen. Elin führt im Auftrag des Dorfes Buch über die Lieferung. Die Gruppe vereinbart: „Wir bringen die Ladung gemeinsam über den Pass und besprechen größere Umwege miteinander.“ Die persönlichen Gründe unterscheiden sich, aber die gemeinsame Aufgabe ist klar. Als das Honorar später geringer ausfällt als erwartet, kann Mina darüber verhandeln, ohne heimlich mit der Ladung zu verschwinden.

Prüfe diesen Anschluss ausdrücklich mit den Beteiligten. „Warum sollten die anderen dich dabeihaben wollen?“ darf keine Prüfung der Person am Tisch werden. Gemeint ist ein Angebot der Figur: Ortskenntnis, Zuverlässigkeit, ein Kontakt, praktische Hilfe oder einfach der Wille, dieselbe Sache zu unterstützen. Fehlt etwas, entwickelt ihr es gemeinsam.

Wenn ein Konzept konsequent außerhalb des vereinbarten Spiels bleibt, braucht es eine Änderung. Eine überzeugende Einzelgeschichte ersetzt keinen Grund zur Teilnahme. Formuliere offen: „Wir müssen einen Anschluss finden, der für dich stimmig ist und unsere gemeinsame Runde trägt.“ Die spielende Person entscheidet mit, ob sie die Figur verändert oder eine andere entwirft.

Beziehungen gemeinsam und mit offenen Fragen anlegen

Einsteiger Fortgeschritten

Eine Figurenbeziehung besteht zunächst aus einer Verbindung und etwas, das heute daraus folgt. „Wir haben früher zusammengearbeitet“ ist ein Anfang. „Du hast meinen Fehler damals nicht verraten, deshalb höre ich auf deine Warnungen“ gibt zusätzlich eine gegenwärtige Entscheidung. Du brauchst keine umfassende gemeinsame Chronik. Eine Verbindung zu einer anderen Spielfigur und eine Person außerhalb der Gruppe sind als Startvorschlag überschaubar.

Beziehungen zwischen Spielfiguren entstehen mit Zustimmung beider spielenden Personen. Eine Person darf anbieten: „Vielleicht hast du Mina damals geholfen?“ Sie legt damit weder fest, dass die andere Figur Mina liebt, noch dass sie ihr lebenslang etwas schuldet. Frage die zweite Person: „Passt diese Verbindung? Welcher Teil wäre für deine Figur interessant?“ Ändert die Idee, bis beide damit spielen möchten. Auch die Ablehnung einer angebotenen Beziehung ist erlaubt.

Fiktives Beispiel: Minas Spielerin schlägt vor, dass Jaro ihr früher eine Unterkunft vermittelt hat. Jaros Spieler ergänzt: Er hat damals selbst Hilfe gebraucht; beide haben einen Winter lang gemeinsam ein Lager betreut. Sie schreiben auf: „Wir kennen einander als verlässlich bei praktischer Arbeit. Jaro weiß noch nicht, warum Mina ihre alte Stelle verlassen hat.“ Diese offene Frage lädt zu einem Gespräch ein, ohne eine Enthüllung vorzuschreiben.

Bei Personen außerhalb der Gruppe klärst du mit der Spielerin, was feststeht und was du gestalten darfst. „Mina kennt die Verwalterin Sela und respektiert deren Urteil“ ist brauchbar. Ob Sela gerade helfen kann, bleibt von der Lage abhängig. Ein Kontakt ist weder eine garantierte Problemlösung noch automatisch ein künftiges Opfer. Frage, ob und wie du diese Beziehung in Schwierigkeiten verwickeln darfst. Besonders bei Familienbeziehungen oder anderen sensiblen Themen reicht es nicht, die Biografie als pauschale Freigabe zu behandeln.

Notiere zu jeder Verbindung eine offene Frage oder einen möglichen Gesprächsanlass. So enthält das Blatt Beziehungen, die im Spiel etwas auslösen können, statt nur eine Liste vertrauter Namen.

Beiträge finden, ohne feste Rollen zu erzwingen

Einsteiger Fortgeschritten

Eine Figur braucht Gelegenheiten, zur Gruppe beizutragen. Das muss keine exklusive Aufgabe sein. Zwei Figuren können gut verhandeln, Wege finden oder Dinge reparieren. Entscheidend ist, dass die Menschen am Tisch wissen, worauf sie sich freuen und wie sie einander Raum geben können. Prüfe regeltechnische Anforderungen getrennt: Falls euer Spiel bestimmte Fähigkeiten für das Abenteuer voraussetzt, sag das offen. Erfinde keine allgemeine Pflichtverteilung für systemneutrales Spiel.

Frage jede Person: „Bei welcher Art von Situation möchtest du mit deiner Figur etwas beitragen?“ Die Antwort kann sehr klein sein: Fragen stellen, einen Plan sortieren, jemanden unterstützen oder eine Auskunft notieren. Wer wenig spricht, kann trotzdem aktiv spielen. Biete Entscheidungen auch als kurze Antwort, Beschreibung in der dritten Person oder schriftliche Notiz an. Du brauchst keine ausformulierte Rede und keine auffällige Bühnenrolle als Beweis für Beteiligung.

Fiktives Beispiel: Mina und Jaro kennen beide Wege. Sie vereinbaren keinen Wettstreit um jede Routenentscheidung. Mina kümmert sich gern um Zeitplanung und Verhandlungen mit Auftraggebenden. Jaro möchte Gelände beurteilen und improvisierte Übergänge bauen. Wenn beides in derselben Szene vorkommt, fragen sie einander: „Was ist aus deiner Sicht das größte Problem?“ Ihre Überschneidung kann Zusammenarbeit erzeugen.

Prüfe anschließend, ob die Beiträge zum Spielangebot passen. Eine ausschließlich auf höfische Rangfragen ausgerichtete Figur findet in einer kurzen Expedition womöglich wenig von dem Spiel, auf das ihre Spielerin hofft. Ihr könnt einen relevanten Kontakt ergänzen, ein anderes Abenteuer wählen oder das Konzept verändern. Sage früh, welche Option realistisch ist. Du musst nicht stillschweigend versprechen, die ganze Runde um eine einzelne Idee herumzubauen.

Das Figurenblatt hält deshalb neben einer Fähigkeit ein Spielinteresse fest. „Kennt Wege“ beschreibt die Figur; „möchte bei schwierigen Wegentscheidungen mitreden“ beschreibt eine Gelegenheit, die ihr am Tisch anbieten könnt.

Das Konzept gemeinsam an einer kleinen Szene prüfen

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Bevor ihr viel Hintergrund ausarbeitet, probiert einen kurzen Entscheidungsmoment aus. Das ist eine eigene Übung dieses Kapitels. Sie soll zeigen, ob die Gruppe mit den Entwürfen anfangen kann; sie ist kein Schauspieltest und kein Regelkampf. Erzählt die Situation knapp und lasst jede Person sagen, was ihre Figur wahrscheinlich tun würde. Antworten in der dritten Person reichen.

Gehe in dieser Reihenfolge vor: Gib zuerst die bekannte Lage und das gemeinsame Ziel an. Frage dann nach der nächsten Handlung einer Figur. Lass eine zweite Figur darauf reagieren. Unterbrich schließlich kurz außerhalb der Rolle und prüfe: Kennen alle ihre Möglichkeiten? Hat jemand einen Grund, gar nicht teilzunehmen? Entsteht eine interessante Entscheidung oder wird die Zusammenarbeit schon jetzt unmöglich? Falls es hakt, ändert ihr einen Satz auf dem Figurenblatt und versucht es noch einmal.

Fiktive Probeszene: Die Lagerverwalterin bietet der Passgruppe einen Auftrag an, kann aber nur eine kleine Anzahlung leisten. Minas Spielerin sagt: „Mina fragt, ob das Dorf den Empfang schriftlich bestätigen kann. Der Nachweis ist ihr wichtiger als die volle Anzahlung.“ Jaro fragt, ob Reparaturmaterial mittransportiert werden darf. Elin prüft mit der Verwalterin die Ladeliste. Alle können sich beteiligen, obwohl ihre Interessen verschieden sind.

Eine hilfreiche zweite Frage lautet: „Die erste Lösung klappt nicht. Was jetzt?“ Damit prüfst du keine Gefolgschaft. Die Gruppe darf den Auftrag ablehnen und einen anderen gemeinsamen Weg wählen, sofern das zu eurem Spielangebot passt. Bei einem vorbereiteten kurzen Abenteuer könnt ihr außerhalb der Rolle vereinbaren, dass die Figuren einen passenden Grund zur Annahme bekommen. So entsteht der Anschluss gemeinsam, bevor du ihn im Spiel mühsam erzwingen musst.

Beschließe die Übung mit einer konkreten Notiz: „Unser Startziel ist …; jede Figur hat als ersten Schritt …; offen bleibt …“ Eine offene Frage ist ein Ergebnis. Du brauchst nicht alle möglichen späteren Konflikte vor Spielbeginn aufzulösen.

Aus der Probe eine Vereinbarung machen

Lass nach der ersten Antwort nicht sofort die überzeugendste Stimme den Gruppenplan bestimmen. Frage nacheinander: „Welcher Teil dieses Vorhabens ist deiner Figur wichtig?“ und „Welche Änderung würde ihr die Zusammenarbeit erleichtern?“ So wird sichtbar, ob ein Konflikt nur den Weg betrifft oder bereits das gemeinsame Ziel. Ein Streit über eine Abfahrtszeit braucht eine andere Lösung als der Wunsch, die Lieferung grundsätzlich zu verhindern.

Fiktive Gesprächsfolge: Mina möchte noch am selben Tag aufbrechen, Jaro will vorher Reparaturmaterial beschaffen. Die Spielleitung fragt: „Mina, brauchst du unbedingt die frühe Ankunft oder vor allem einen verlässlichen Nachweis?“ Minas Spielerin entscheidet sich für den Nachweis. Jaros Spieler erklärt: „Jaro möchte nicht ohne brauchbares Werkzeug am Übergang stehen.“ Elins Spielerin schlägt vor, die erwartete Verzögerung vorab zu dokumentieren. Die Gruppe stimmt zu und notiert: „Wir beschaffen Material, teilen die neue Ankunftszeit mit und entscheiden größere Abweichungen gemeinsam.“ Niemand muss seine Motivation aufgeben. Das Ergebnis entsteht durch einen geänderten Weg zum gemeinsamen Ziel.

Bei Fortgeschrittenen könnt ihr zusätzlich einen echten Zielkonflikt prüfen. Fragt dann nicht nur nach einem Kompromiss, sondern danach, ob alle diesen Konflikt überhaupt spielen wollen. Eine Einigung darf auch lauten: „Diese beiden Konzepte passen in dieser Form nicht zusammen; wir ändern eines davon.“ Ihr müsst keine Rivalität beginnen, nur weil ihr sie interessant begründen könnt.

Passive Konzepte überarbeiten, ohne stille Menschen zu drängen

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Eine zurückhaltende Figur kann sehr gut in der Runde funktionieren. Problematisch wird ein Konzept, wenn es jede Handlung oder Zusammenarbeit ausschließt: „Ich sitze nur da“, „Ich nehme grundsätzlich keinen Auftrag an“ oder „Ihr müsst mich jedes Mal überreden“. Sprich dabei über das konkrete Konzept und die beobachtete Situation. Leite daraus weder einen Persönlichkeitstyp noch eine Absicht der spielenden Person ab.

Frage zuerst nach dem reizvollen Kern: „Was möchtest du an dieser Figur gern behalten?“ Vielleicht geht es um Vorsicht, Müdigkeit, Skepsis oder das langsame Öffnen gegenüber anderen. Suche dann mit der Person einen kleinen aktiven Ausdruck dieses Kerns. Vorsicht kann bedeuten, einen Weg zu prüfen. Misstrauen kann zu einer klaren Frage führen. Eine Figur, die Abenteuer vermeiden möchte, kann für diese eine Gruppe Verantwortung übernehmen. Der Charakterzug bleibt, während Teilnahme möglich wird.

Fiktives Beispiel: Noor entwirft einen schweigsamen Archivar namens Lev, der seine sichere Schreibstube nie verlassen will. Die Spielleitung sagt: „Die ruhige Beobachtung passt gut. Unsere Runde ist aber eine gemeinsame Reise. Was könnte Lev dazu bewegen, freiwillig mitzureisen?“ Noor möchte keinen dramatischen Verlust erfinden. Beide ändern das Konzept: Lev will prüfen, ob alte Wegmarkierungen noch stimmen, und übernimmt die Dokumentation der Expedition. Er bleibt skeptisch und wortkarg. In der ersten Szene vergleicht er die Ladung mit seiner Liste und stellt eine kurze Frage zum fehlenden Siegel.

Die Änderung löst das Anschlussproblem, ohne dass Noor lange Monologe halten muss. Frage zusätzlich: „Hilft es dir, wenn ich dir gelegentlich eine konkrete Wahl anbiete, oder möchtest du selbst einsteigen?“ Nicht jede Zurückhaltung braucht eine Konzeptänderung. Vielleicht fehlen Informationen, die Person lernt die Regeln erst kennen oder hört gerade gern zu.

Wenn kein stimmiger Anschluss entsteht, bietet sich eine andere Figur an. Eine dauerhaft reisende Gruppe und eine Figur, die unter allen Bedingungen zu Hause bleibt, müssen nicht durch immer neue Notfälle zusammengezwungen werden.

Wenn die Beteiligung während der Sitzung stockt

Bevor du das Konzept änderst, kläre, was im Moment fehlt. Frage zuerst: „Ist klar, wo ihr seid und welche Möglichkeiten du erkennst?“ Wenn die Lage unklar ist, ergänze die Informationen. Ein Hinweis auf zwei bekannte Wege oder auf einen ansprechbaren Kontakt kann genügen. Die Person muss nicht erraten, welche Handlung du vorbereitet hast.

Frage danach: „Möchtest du gerade selbst etwas anstoßen, eine konkrete Wahl von mir bekommen oder erst einmal zuhören?“ Das klärt eine Form der Beteiligung, ohne aus kurzer Stille ein Problem zu machen. Fehlt der Figur hingegen ein plausibler Grund, lass die Person zwischen einer kleinen Ergänzung des Ziels und einem anderen Anschluss wählen. Prüfe dabei auch die Alternative nach einem Rückschlag. Vielleicht war nur der erste Weg zu eng angelegt: Wenn die einzige Kontaktperson verschwunden ist, benötigt die Figur eine weitere Möglichkeit zur Nachforschung.

Fiktive Situation: Lev sitzt bei der Planung schweigend dabei. Die Spielleitung fragt ihn nicht sofort nach mehr Initiative, sondern erklärt, dass seine alten Karten zwei verschiedene Übergänge zeigen. Noor antwortet: „Ich wusste nicht, dass Lev dazu etwas beitragen kann. Er vergleicht die Markierungen.“ Hier lag das Problem in der Information. Wenn Noor stattdessen sagt: „Die ganze Reise interessiert mich gerade nicht“, besprecht ihr das Spielangebot. Und wenn sie gern beobachtet, während Lev bei einer Entscheidung zuverlässig mitarbeitet, gibt es möglicherweise gar nichts zu reparieren.

Erst wenn Informationen und gewünschte Beteiligungsform geklärt sind, lohnt sich die Frage, ob das Konzept selbst die Teilnahme verhindert. Diese Reihenfolge schützt euch davor, eine passende Figur umzubauen, obwohl eine kurze Erklärung der Lage ausgereicht hätte.

Sabotierende Ideen auf ihren spielbaren Kern zurückführen

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Eine Figur darf egoistisch, stolz oder misstrauisch sein. Daraus folgt keine automatische Erlaubnis, die gemeinsame Runde zu behindern. Problematisch sind konkrete Handlungen wie das heimliche Zerstören eines Gruppenplans, das Wegnehmen fremder Ausrüstung oder ein Konzept, das bei jedem Anlass gegen die vereinbarten Ziele arbeitet. Kläre zuerst, welche Konflikte ihr überhaupt spielen möchtet und ob die betroffenen Menschen damit einverstanden sind.

Führe das Gespräch außerhalb der Rolle. Beschreibe die Wirkung statt die Person zu beurteilen: „Wenn deine Figur die Wegkarte versteckt, können die anderen ihr gemeinsames Ziel gerade nicht verfolgen.“ Frage danach, was an der Idee interessant ist. Vielleicht möchte die Person einen ehrgeizigen Außenseiter spielen. Dafür könnt ihr sichtbare Ansprüche, konkurrierende Lösungsvorschläge oder eine vorsichtige Vertrauensentwicklung nutzen. Die konkrete Sabotage muss nicht erhalten bleiben, damit der Kern erkennbar bleibt.

Fiktives Beispiel: Ben möchte Tarek spielen, einen Einzelgänger, der Vorräte stiehlt und die Gruppe verlässt, sobald es gefährlich wird. Die Spielleitung sagt: „Was reizt dich daran?“ Ben nennt Unabhängigkeit und Angst, ausgenutzt zu werden. Gemeinsam wird daraus: Tarek verlangt eine klare Aufgabenteilung und hält eigene Reserven bereit, nimmt aber keine Gruppenbestände heimlich weg. Wenn ihm ein Plan zu riskant ist, benennt er eine Alternative. In der Probeszene schlägt er einen kürzeren Transportabschnitt vor und erklärt offen, welchen Anteil er übernehmen kann.

Halte die neue Vereinbarung fest und prüfe sie im Spiel. „Meine Figur wäre eben so“ beschreibt einen Entwurf, den ihr verändern könnt; es entbindet niemanden von gemeinsamen Absprachen. Wenn die Person die nötige Änderung nicht möchte, sucht ihr eine andere Figur oder besprecht, ob das angebotene Spiel zu ihren Wünschen passt.

Versuche keine heimliche Korrektur durch besonders harte Strafen in der Fiktion. Ein Angriff durch Wachen oder ein gestohlener Besitz ersetzt das Gespräch über die Zusammenarbeit nicht. Bei wiederholten Grenzverletzungen geht es um den Umgang am Tisch, nicht nur um einen besseren Satz auf dem Figurenblatt.

Das Gespräch bis zu einer klaren Entscheidung führen

Ein Überarbeitungsgespräch braucht einen Abschluss. Im fiktiven Tarek-Beispiel könnte die Spielleitung sagen: „Ich möchte deine Idee mit der Unabhängigkeit behalten. Heimlicher Vorratsdiebstahl nimmt den anderen aber ihre besprochene Grundlage. Möchtest du Tarek so ändern, dass er Forderungen offen stellt und keine Gruppenbestände wegnimmt?“ Ben kann zustimmen, einen anderen Vorschlag machen oder die Änderung ablehnen. Höre seine Antwort, statt sie durch einen weiteren Weltkonflikt zu ersetzen.

Bei Zustimmung schreibt ihr eine überprüfbare Vereinbarung auf: „Tarek sagt vor dem Aufbruch, welche eigenen Reserven er braucht. Er kann einen riskanten Plan ablehnen und schlägt dabei einen Weg vor, an dem die Gruppe gemeinsam weiterarbeiten kann.“ Spielt anschließend einen kurzen Entscheidungsmoment. So seht ihr, ob der neue Entwurf etwas erlaubt und nicht bloß eine Liste verbotener Handlungen enthält.

Bei Ablehnung benennst du die Grenze und die verbleibenden Optionen: „Die heimliche Sabotage möchten die anderen in dieser Runde nicht spielen. Du kannst Tarek anders anlegen, eine andere Figur wählen oder mit uns klären, ob du an diesem Spielangebot teilnehmen möchtest.“ Eine vertagte Entscheidung ist ebenfalls möglich; dann startet ihr die betreffende Szene erst nach der Klärung. Du musst weder die ganze Person aus einem einzelnen Vorschlag beurteilen noch eine ausdrücklich abgelehnte Handlung zulassen, damit das Gespräch freundlich bleibt.

Wenn eine bereits bestätigte Vereinbarung wiederholt nicht eingehalten wird, halte das Spiel an und nenne den konkreten Vorgang. Prüfe, ob etwas missverstanden wurde. Besteht die Grenze weiter und wird sie erneut übergangen, braucht die Gruppe eine Entscheidung über die Zusammenarbeit. Weitere fiktive Strafen oder immer neue Charakterregeln ersetzen diese Entscheidung nicht. Der Entwurf ist hier nur ein Teil des Gesprächs; das Zusammenleben der Menschen am Tisch gehört zu euren Gruppenabsprachen.

Geheimnisse und Konflikte in der Gruppe mit Zustimmung gestalten

Fortgeschritten Erfahren

Für Fortgeschrittene und Erfahrene: Nutze diesen Abschnitt, wenn die Gruppe bewusst Geheimnisse oder Konflikte zwischen Spielfiguren spielen möchte. Eine neue Runde kann mit offen bekannten Verbindungen beginnen und diese zusätzliche Ebene später gemeinsam ergänzen.

Ein Geheimnis kann eine Figur interessant machen, muss aber nicht alle Informationen vor den Menschen am Tisch verbergen. Unterscheide: Was wissen die Figuren? Was wissen die Spielenden? Was musst du als Spielleitung wissen, um passende Angebote machen zu können? Diese Ebenen dürfen verschieden sein. Ein offen besprochenes Geheimnis kann im Spiel weiterhin eine Überraschung für andere Figuren bleiben.

Kläre bei Geheimnissen mit Folgen für andere Spielfiguren vorher den Rahmen. Wer darf worüber entscheiden? Welche Handlungen brauchen eine kurze Rückfrage? Wann wird die Situation außerhalb der Rolle angehalten? Eine allgemeine Zustimmung zu konfliktreichem Spiel ist kein grenzenloser Freibrief für jeden späteren Verrat. Auch eine zuerst akzeptierte Idee dürft ihr ändern, wenn sie sich am Tisch unpassend anfühlt.

Fiktives Beispiel: Mina hat ihre frühere Stelle verlassen, nachdem sie einen Auftrag bewusst verspätet zugestellt hatte. Ihre Spielerin möchte ausspielen, wann Mina das Jaro erzählt. Jaros Spieler weiß bereits, dass es ein Geheimnis über eine frühere Zustellung gibt, möchte aber den Inhalt erst in der Szene erfahren. Beide vereinbaren, dass daraus keine heimliche Gefährdung der aktuellen Lieferung entsteht. Die Spielleitung darf einen Rückfragebrief der alten Auftraggeberin anbieten. Sie bestimmt nicht, wann Mina gesteht oder wie Jaro reagiert.

Prüfe außerdem, wer eine Enthüllung überhaupt erleben soll. Ein Geheimnis, das niemand berühren darf und das keine Handlung verändert, kann als privater Hintergrund bestehen bleiben. Du musst dafür keine besondere Szene bauen. Ein Geheimnis, das ständig notwendige Informationen blockiert, braucht dagegen eine Überarbeitung.

Konflikte zwischen Zielen funktionieren ähnlich: Eine Figur kann einen anderen Weg bevorzugen, aber die beteiligten Personen brauchen eine Vorstellung davon, wie sie nach dem Streit weiterspielen. Frage: „Soll diese Szene unsere Zusammenarbeit verändern, oder spielen wir einen begrenzten Widerspruch?“ Die grundlegenden Absprachen zu Konflikten innerhalb der Gruppe gehören in die Session Zero; hier prüfst du ihre Folgen für konkrete Konzepte.

Persönliche Ziele als Angebote für die Vorbereitung nutzen

Fortgeschritten Erfahren

Für Fortgeschrittene: Hier geht es darum, aus den Figurenblättern Material für eine nächste Sitzung auszuwählen. Du brauchst dafür keine eigene Nebenhandlung für jede Figur und keinen vorgeplanten Lebensweg.

Lies die Figurenblätter als Sammlung möglicher Anknüpfungen. Ein Ziel, eine Beziehung und eine offene Frage können dir helfen, eine relevante Situation vorzubereiten. Sie sind keine Bestellung, die du vollständig abarbeiten musst. Kläre mit der Gruppe, wie stark persönliche Geschichten das gemeinsame Abenteuer prägen sollen. In einer kurzen Mission genügt vielleicht eine passende Entscheidung; in einer Kampagne kann ein persönliches Anliegen über mehrere Sitzungen wiederkehren.

Notiere zu einer Anknüpfung drei Dinge: Was kann die Figur erfahren oder versuchen? Wie können die anderen Figuren daran teilnehmen? Was bleibt ausdrücklich offen? Damit bereitest du ein Angebot vor und keine festgelegte Entwicklung. Auch ein Ziel, das hauptsächlich im Hintergrund besteht, muss nicht plötzlich die Hauptgeschichte werden.

Fiktives Beispiel: Mina möchte wieder zugelassene Kurierin werden. Die Spielleitung bereitet keine Szene vor, in der sie zwingend eine Amtsperson rettet und dafür begnadigt wird. Stattdessen liegt im Passdorf ein Verzeichnis alter Zustellungen. Mina kann darin nach ihrem Eintrag fragen. Jaro interessiert sich für die darin verzeichneten Wege; Elin sucht den Nachweis einer fehlenden Lieferung. Offen bleibt, ob die Gruppe das Verzeichnis einsehen darf, welche Fragen sie stellt und ob Mina die neue Information überhaupt weiterverfolgt.

Frage vor stärker eingreifenden Angeboten nach: „Darf die alte Auftraggeberin deine frühere Entscheidung öffentlich ansprechen, oder möchtest du diesen Teil vorerst anders behandeln?“ Eine Geschichte im Figurenblatt ist nicht automatisch die Zustimmung zu jeder denkbaren Zuspitzung. Du kannst eine Anknüpfung zurückstellen oder ersetzen, ohne das Konzept unbrauchbar zu machen.

Verteile die Aufmerksamkeit über die Runde. Nicht jede Figur braucht in jeder Sitzung eine eigene Nebenhandlung. Prüfe aber, ob wiederholt nur die ausführlichste Biografie Spielmaterial liefert. Eine knappe Figur mit einem klaren Ziel verdient ebenso relevante Gelegenheiten. Wie du Situationen, Entscheidungen und Folgen zu einem Abenteuer verbindest, behandelt Abenteuerdramaturgie.

Für die nächste Sitzung auswählen

Sieh vor der Vorbereitung nach, welche Ziele am aktuellen Ort oder beim gemeinsamen Vorhaben erreichbar sind. Wähle zunächst ein Anliegen, zu dem du eine verständliche Information oder Entscheidung anbieten kannst. Ein Faden, der einen langen Umweg und mehrere neue Schauplätze verlangen würde, kann Hintergrund bleiben. Sage der betreffenden Person bei Bedarf: „Den Kontakt am Passdorf kann ich heute aufgreifen. Die Reise zu Minas alter Auftraggeberin müssten wir als eigenes Vorhaben besprechen.“ So weiß sie, worauf sie sich ungefähr einstellen kann.

Schreibe zum gewählten Anliegen eine kurze Notiz: erreichbare Information, mögliche Handlung, Anschluss für eine andere Figur und offene Folge. Im fiktiven Verzeichnisbeispiel lautet sie: „Die Crew kann nach alten Zustellungen fragen. Mina sucht ihren Eintrag; Jaro prüft Wegangaben. Ob sie Einsicht erhalten und welche Frage sie daraus machen, bleibt offen.“ Bereite anschließend nur die nötige Situation vor. Lehnt die Gruppe das Angebot ab, darf es ungenutzt bleiben. Prüfe später, ob der Faden weiter interessant ist, statt ihn in der nächsten Szene unverändert erneut aufzudrängen.

Entwicklung begleiten, ohne eine Läuterung vorzuschreiben

Fortgeschritten Erfahren

Für erfahrene Runden: Wiederhole diesen Abgleich an wichtigen Übergängen einer längeren Geschichte. Erfahrung bedeutet hier, dass ihr mit wechselnden Zielen und Bindungen arbeiten möchtet; eine einfache, beständige Motivation bleibt ebenso möglich.

Figurenentwicklung kann bedeuten, dass ein Ziel erreicht wird, ein Wunsch wichtiger wird oder eine Beziehung sich verändert. Eine Figur kann auch an ihrer Haltung festhalten und lernen, anders damit umzugehen. Sie braucht keinen vorgeschriebenen Bogen von einem vermeintlichen Fehler zur richtigen Einsicht. Die spielende Person entscheidet, was ihre Figur aus Erlebnissen macht; Folgen in der Spielwelt ergeben sich aus euren Regeln und den tatsächlichen Entscheidungen.

Frage nach einer bedeutsamen Szene oder am Ende einer Sitzung: „Was hat sich für deine Figur verändert?“ Ergänze bei Bedarf: „Gilt das aktuelle Ziel noch?“, „Welche Beziehung beschäftigt dich?“ und „Was möchtest du als Nächstes ausprobieren?“ Das sind Angebote zur Reflexion. Eine knappe Antwort oder „Noch nichts, ich möchte so weiterspielen“ ist möglich. Verknüpfe die Antwort nicht mit einer erfundenen allgemeinen Belohnungsregel. Ob euer Spiel dafür besondere Mechaniken hat, lest ihr im jeweiligen Regelwerk.

Fiktives Beispiel: Mina erhält nach der Zustellung ihre Bestätigung, aber keine neue Zulassung. Ihre Spielerin entscheidet, dass Mina zunächst selbstständig mit der Crew weiterarbeiten möchte. Der Wunsch nach Verlässlichkeit bleibt. Das aktuelle Ziel wechselt: Mina will mit Elin einen nachvollziehbaren Liefernachweis für die ganze Gruppe entwickeln. Ihre Geschichte muss dafür weder gescheitert sein noch zu einer vorbereiteten Versöhnung führen.

Wenn eine Person keine Freude mehr an einem Konzept hat, darf sie das klar sagen. Ihr könnt ein Ziel austauschen, einen missverständlich angelegten Hintergrund gemeinsam korrigieren oder einen Figurenwechsel vorbereiten. Solche Änderungen brauchen nicht immer eine dramatische Begründung. Bei einer rückwirkenden Anpassung besprecht ihr kurz, welche bisherigen Ereignisse weiterhin gelten und welche Notiz geändert wird.

Schreibe Entwicklung sparsam auf: „Bisher wichtig“, „durch das Spiel verändert“, „nächster möglicher Schritt“. Eine laufende Liste aller Gefühle ist nicht nötig. Das Blatt soll dir und der Person helfen, wieder ins Spiel einzusteigen, statt ihr eine fertige Deutung überzustülpen.

Je nach Ergebnis anders nachfragen

Bei einem erreichten Ziel ist nicht automatisch die nächste größere Aufgabe fällig. Frage, ob die Person die Folgen des Erfolgs, ein neues Vorhaben oder einen Abschluss spielen möchte. Nach einem gescheiterten Versuch klärst du zuerst, ob der ursprüngliche Wunsch noch wichtig ist. Wenn ja, sucht ihr einen anderen erreichbaren Schritt. Wenn nein, darf das Ziel ersetzt werden. Ist ein Ziel lediglich uninteressant geworden, braucht es dafür keinen zusätzlichen Schicksalsschlag in der Spielwelt.

Fiktive Auswahl: Nach der Zustellung fragt die Spielleitung: „Möchtest du weiter um Minas Zulassung kämpfen, mit der Crew unabhängig werden oder Minas Geschichte an dieser Stelle abschließen? Eine andere Idee ist genauso möglich.“ Die Spielerin wählt die gemeinsame Route. Sie ändert nur das aktuelle Vorhaben und die nächste Handlung; die verspätete Lieferung und ihre Beziehungen bleiben Teil der bisherigen Geschichte. Hätte sie den Figurenwechsel gewählt, würde die Gruppe stattdessen einen Anschluss für die neue Figur vereinbaren. Alle drei Antworten sind mögliche Ergebnisse des Gesprächs. Keine davon belegt, dass Mina bisher falsch gespielt wurde.

Konzept und Bindungen an das Spielformat anpassen

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Für einen einzelnen Spielabend braucht eine Figur vor allem einen unmittelbaren Anschluss. Kläre, warum sie beim Start dabei ist, was sie heute erreichen möchte und auf welche andere Figur sie sich verlassen kann. Große Lebensziele dürfen kurz bleiben. Wenn du vorbereitete Figuren anbietest, gib kleine Wahlmöglichkeiten: einen persönlichen Grund, eine Beziehung oder eine Haltung zur Aufgabe. So kann eine neue Person die Figur übernehmen, ohne erst eine umfassende Geschichte erfinden zu müssen.

Für mehrere zusammenhängende Termine ergänzt du eine Bindung, die den ersten Rückschlag übersteht. In einer längeren Kampagne besprecht ihr zusätzlich, was mit einem erreichten oder aufgegebenen Ziel passiert. Die Figur muss nicht für immer am selben Auftrag festhalten. Ihre Beziehungen, neue Vorhaben oder ein gemeinsam beschlossener Wechsel können die nächste Phase tragen.

Fiktives Beispiel: Als Einzelabend endet die Passzustellung mit der Ankunft und den Folgen der letzten Entscheidung. Mina braucht dafür keinen offenen Familienkonflikt. In einer Kampagne entscheidet ihre Spielerin nach der Zustellung, ob Mina Teil der Crew bleiben möchte. Sie ergänzt eine Bindung: „Ich möchte mit diesen Leuten eine eigene Route aufbauen.“ Wenn Mina später die Crew verlässt, besprechen die Beteiligten einen Übergang und eine neue Figur, die zum nächsten gemeinsamen Vorhaben passt.

Bei wechselnder Besetzung helfen Bindungen an die gemeinsame Aufgabe oder Organisation zusätzlich zu einzelnen Freundschaften. Frage: „Kann diese Figur auch teilnehmen, wenn ihre wichtigste Bezugsperson heute fehlt?“ Vermeide, dass jede Sitzung von genau einer Paarbeziehung abhängt. Das heißt nicht, die Beziehung zu entfernen; ergänze einen zweiten Anschluss.

Ein Figurenwechsel ist eine praktische Option, wenn die bisherige Figur ihr Vorhaben beendet hat oder dauerhaft nicht mehr zum vereinbarten Spiel passt. Klärt, was sie der Gruppe hinterlässt, wie die neue Figur anschließt und welche Informationen weitergegeben werden. Für die eigentliche Eröffnung einer Sitzung führt In eine Runde einsteigen das Vorgehen weiter.

Fiktives Beispiel: Minas Figurenblatt und erste Entscheidung

Einsteiger Fortgeschritten

Das folgende Beispiel ist vollständig fiktiv. Es zeigt einen ausgefüllten Entwurf für eine Expedition, die eine Lieferung über einen beschädigten Passweg bringen möchte. Mina ist eine Spielfigur, keine reale Mitwirkende. Die Feldnamen entsprechen der kopierbaren Vorlage im nächsten Abschnitt.

  • Figur und Konzept: Mina, ehemalige Kurierin; kennt Transportwege und möchte wieder als verlässlich gelten.
  • Spielinteresse der Person: Wege erkunden, Zusagen verhandeln, gelegentlich eine persönliche Entscheidung treffen; Beschreibung in der dritten Person genügt.
  • Aktueller Wunsch und Bedeutung: Selbst über ihre Arbeit entscheiden können. Verlässlichkeit ist ihr wichtiger als ein großer Ruf.
  • Ziel für die nächste Sitzung: Die Lieferung mit der Crew im Passdorf abgeben und eine bestätigte Empfangsnotiz erhalten.
  • Erster Schritt und Alternative: Bei der Lagerverwalterin die Bedingungen klären. Ohne eigenen Vertrag hilft sie zunächst beim Transport und fragt später nach einem Nachweis.
  • Gruppenanschluss: Sie will den Auftrag gemeinsam erfüllen und die Crew am Pass nicht im Stich lassen. Über größere Umwege wird gemeinsam gesprochen.
  • Beziehung in der Gruppe: Mina und Jaro haben früher ein Lager betreut. Beide stimmen dieser Vorgeschichte zu. Offen bleibt, ob Mina ihm den Grund ihres Stellenwechsels erzählt.
  • Kontakt außerhalb der Gruppe: Sela, Verwalterin im Passdorf. Mina respektiert ihr Urteil. Eine Unterstützung ist möglich, aber nicht zugesagt.
  • Beitrag und gewünschte Gelegenheit: Zeitplanung und Auftragsabsprachen. Mina möchte bei Wegentscheidungen mitreden und andere Vorschläge anhören.
  • Vereinbarungen und Freigaben: Keine heimliche Entnahme von Gruppenbeständen. Die frühere Auftraggeberin darf Rückfragen stellen; eine öffentliche Bloßstellung wird zuvor mit der Spielerin besprochen.
  • Offene Entwicklung und nächster Abgleich: Entscheidet Mina weiter nach fremden Erwartungen oder baut sie eine eigene Arbeitsweise auf? Nach der Zustellung prüfen wir, welches Ziel sie als Nächstes möchte.

Fiktive erste Entscheidung: Unterwegs entdeckt die Crew einen beschädigten Übergang. Eine Umgehung kostet Zeit; eine Reparatur benötigt Material aus der Lieferung. Die Spielleitung nennt diese bekannten Möglichkeiten und fragt nach dem Vorgehen. Mina möchte pünktlich sein, entscheidet aber nicht allein über die Ladung. Ihre Spielerin sagt: „Mina fragt Elin, welche Teile wir mit Zustimmung des Dorfes einsetzen dürfen, und Jaro, was eine Reparatur brauchen würde.“ Die drei Figuren handeln aus verschiedenen Gründen an derselben Frage.

Der Entwurf bestimmt weder die Lösung noch Minas spätere Haltung. Wenn die Gruppe umkehrt, bleibt sie dabei und erklärt der Auftraggeberin die Lage. Das Ziel kann scheitern, während die Figur weiter spielbar bleibt.

Die Entscheidung Schritt für Schritt durchspielen

Die folgende Fortsetzung ist ebenfalls vollständig fiktiv. Die Spielleitung beschreibt die Lage: „Ein Teil des Übergangs ist abgesackt. Ihr könnt nach Jaros Einschätzung heute eine vorsichtige Reparatur versuchen. Dafür müsstet ihr Bretter aus der Ladung verwenden. Ein bekannter Umweg bleibt begehbar, kostet aber voraussichtlich einen zusätzlichen Reisetag. Ihr könnt auch zur letzten Station zurückkehren und weitere Hilfe organisieren. Was davon wollt ihr genauer prüfen?“ Diese Angaben sind in diesem Beispiel bekannte Informationen. Ob die Reparatur gelingt, bleibt offen und wird mit den vereinbarten Regeln geklärt.

Die Optionen berühren verschiedene Motive. Mina hofft zusätzlich, dass der Nachweis eine pünktliche Zustellung festhält und ihre spätere Bewerbung unterstützt. Jaro möchte den Weg wieder nutzbar machen, und Elin muss erklären können, wo die Ladung geblieben ist. Darin liegt eine Entscheidung. Die Spielleitung behauptet weder, Mina müsse wegen ihrer Motivation den schnellen Weg wählen, noch dass Jaro auf jeden Fall reparieren werde.

Minas Spielerin sagt: „Mina will zuerst wissen, ob die Bretter dem Dorf später fehlen würden.“ Elins Spielerin antwortet nach einem Blick auf die fiktive Ladeliste: „Ein Teil ist für die Reparatur eines Lagerdachs vorgesehen. Ich könnte vermerken, was wir hier einsetzen. Eine Erlaubnis haben wir aber nicht.“ Jaros Spieler ergänzt: „Jaro erklärt, welche Menge er brauchen würde. Er kann es versuchen, verspricht aber keine sichere Überquerung.“ Die Gruppe kennt damit die Kosten des Reparaturversuchs genauer.

Nun sind mindestens zwei begründete Wege möglich. Variante A: Umgehen. Mina sagt: „Wir liefern später, aber vollständig. Ich möchte die Verzögerung mit dem Zustand des Übergangs dokumentieren.“ Jaro stimmt zu, wenn sie den Schaden für eine spätere Reparatur notieren. Variante B: Reparieren. Elin möchte vor dem Einsatz der Bretter einen Boten zur erreichbaren Station schicken und die Zuständigkeit klären. Wenn die Antwort abgewartet werden kann, versucht die Gruppe danach die Reparatur. Welche Variante sinnvoll ist, hängt vom gemeinsam akzeptierten Risiko und den tatsächlichen Möglichkeiten ab. Die persönlichen Motive geben Gründe, entscheiden aber nicht automatisch für die Gruppe.

Für diese Fortsetzung wählt die Runde Variante A. Am Ziel bestätigt Sela den Empfang der vollständigen Ladung, weigert sich jedoch, die Zustellung als pünktlich zu vermerken. Die Spielleitung fragt Minas Spielerin: „Was ist Mina daran jetzt wichtig: den Ablauf erklären, den Nachweis trotzdem annehmen oder etwas anderes?“ Die Spielerin antwortet: „Mina erklärt die Lage und nimmt den ehrlichen Nachweis an. Sie möchte nicht wieder für eine Zusage stehen, die sie nicht halten konnte.“ Das ist ihre Entscheidung über Mina, keine von der Spielleitung verhängte Lektion.

Beim anschließenden Abgleich ändern sie drei Zeilen des Blatts: Das heutige Lieferziel ist erledigt, die erhoffte Pünktlichkeitsbestätigung fehlt, und als nächste Frage steht dort: „Wie kann die Crew künftig Ankunftszeiten mit unbekannten Wegen vereinbaren?“ Mina bleibt bei der Gruppe. Sie darf später trotzdem erneut nach einer Zulassung fragen. Der Rückschlag verändert die Lage, ohne ihre Motivation zu löschen oder eine einzige richtige Entwicklung vorzuschreiben.

Kopierbares Figurenblatt für Konzept und Motivation

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Dieses Figurenblatt ist eine eigene WE20-Arbeitshilfe für das gemeinsame Gespräch. Es ergänzt einen regeltechnischen Charakterbogen und ersetzt weder dessen Werte noch die Regeln eures Spiels. Kopiere die Felder in eine Notiz oder auf ein Blatt. Kurze Sätze reichen; nicht jede Antwort muss vor der ersten Szene feststehen.

Figur und Konzept: Wie heißt die Figur? Wer ist sie in einem Satz?

Spielinteresse der Person: Welche Situationen möchtest du mit ihr ausprobieren? Welche Art von Beteiligung passt dir, etwa kurze Entscheidungen, Gespräche oder Beschreibungen in der dritten Person?

Aktueller Wunsch und Bedeutung: Was möchte die Figur grundsätzlich, und warum ist ihr das wichtig?

Ziel für die nächste Sitzung: Was soll konkret anders sein? Woran würde sie erkennen, dass sie weitergekommen ist?

Erster Schritt und Alternative: Was kann sie mit den bekannten Informationen selbst tun? Wie könnte sie weiter mitspielen, wenn dieser Versuch scheitert?

Gruppenanschluss: Warum beginnt sie mit der Gruppe? Was verbindet sie auch nach einem Rückschlag? Welche Zusage macht sie den anderen?

Beziehung in der Gruppe: Mit welcher Figur gibt es eine gemeinsam bestätigte Verbindung? Was folgt heute daraus? Welche Frage bleibt offen?

Kontakt außerhalb der Gruppe: Wen kennt sie? Was steht fest, was darf die Spielleitung gestalten und was ist noch ungeklärt?

Beitrag und gewünschte Gelegenheit: Wobei hilft die Figur? Bei welcher Art von Situation möchte die Person Raum bekommen? Welche Überschneidungen mit anderen Figuren sind willkommen?

Vereinbarungen und Freigaben: Welche Grenzen gelten für Konflikte zwischen Spielfiguren, Geheimnisse und die Nutzung der Vorgeschichte? Was soll vor einer Zuspitzung kurz besprochen werden? Sensible persönliche Gründe müssen hier nicht stehen.

Offene Entwicklung und nächster Abgleich: Welche Frage möchtest du im Spiel erkunden? Wann prüft ihr, ob Ziel, Bindung oder Konzept noch passen?

Für Einsteiger kannst du zuerst Konzept, aktuelles Ziel, ersten Schritt und Gruppenanschluss ausfüllen. Ergänzt eine bestätigte Beziehung, dann spielt eine kurze Probeszene. Fortgeschrittene können Beiträge und Zielkonflikte ergänzen; Erfahrene prüfen Freigaben und Veränderungen über mehrere Sitzungen. Mehr ausgefüllte Felder bedeuten nicht automatisch eine bessere Figur.

Bewahre nur Informationen gemeinsam auf, die für die Runde bestimmt sind. Geheimnisse, die die Figuren noch nicht kennen, dürfen mit vereinbarter Trennung notiert werden. Wenn du später etwas änderst, markiere den neuen Satz und sprich mit den betroffenen Personen. Weitere praktische Notizen und Gesprächsvorlagen findest du bei Werkzeuge, Vorlagen und Checklisten.

Gemeinsam üben, typische Fehler lösen und startklar werden

Einsteiger Fortgeschritten Erfahren

Nutze zum Abschluss eine kurze gemeinsame Übung. Jede Person stellt ihren Entwurf in wenigen Sätzen vor: Konzept, heutiges Ziel, erster Schritt und Anschluss zur Gruppe. Eine andere Person bietet eine Beziehung an; beide bestätigen oder ändern sie. Danach probiert ihr eine gemeinsame Entscheidung aus, bei der der erste Weg nicht ohne Weiteres funktioniert. Frage außerhalb der Rolle, welche Information oder Verbindung noch fehlt. Ändert diese Stelle auf dem Blatt. Niemand muss seine Figur verteidigen oder eine perfekte Vorgeschichte abliefern.

Wenn ihr wenig Zeit habt, beginnt nur mit diesen vier Sätzen und einer bestätigten Verbindung. In einer längeren Runde könnt ihr später erneut prüfen, ob die Ziele und Beziehungen noch tragen. Die Übung ist eine eigene Arbeitshilfe; ihre Dauer richtet sich nach der Gruppe. Sie ersetzt keine Absprachen über Spielstil oder Grenzen.

Typischer Fehler: Die Biografie ist ausführlich, aber die Figur wartet. Suche im Text eine gegenwärtige Absicht. „Welcher Name darin führt heute zu einer Frage?“ Falls nichts passt, ergänzt ein neues Ziel statt weiterer Hintergrundseiten.

Typischer Fehler: Jede Figur braucht ein Trauma oder ein großes Geheimnis. Frage nach Beruf, Neugier, Verpflichtung oder Freude an der gemeinsamen Aufgabe. Eine normale Bindung kann für eure Runde ausreichen. Nutze dramatische Hintergründe nur, wenn die Person sie möchte und sie zu euren Absprachen passen.

Typischer Fehler: Ein persönliches Ziel beansprucht die ganze Sitzung. Kläre mit der Person, welche kurze Gelegenheit schon sinnvoll wäre und wie andere Figuren daran teilnehmen können. Die Gruppe entscheidet, ob daraus ein größeres gemeinsames Vorhaben wird.

Typischer Fehler: Kooperation wird mit Gehorsam verwechselt. Eine Figur darf widersprechen, einen Auftrag ablehnen oder einen anderen Weg vorschlagen. Entscheidend ist, dass ihr einen gemeinsamen nächsten Schritt finden könnt. Falls eine Ablehnung das vorbereitete Format beendet, besprecht die nötige Anpassung offen.

Typischer Fehler: Ein gescheitertes oder erreichtes Ziel macht die Figur überflüssig. Fragt nach einem neuen Vorhaben, einer veränderten Beziehung oder einem passenden Figurenwechsel. Keine dieser Möglichkeiten verlangt eine vorbestimmte Läuterung.

Kurzer Startcheck:

  • Die Person hat ein Spielinteresse genannt und kann in einer passenden Form teilnehmen.
  • Die Figur hat ein aktuelles Ziel und einen ersten möglichen Schritt.
  • Ein Rückschlag lässt einen weiteren gemeinsamen Schritt zu.
  • Der Gruppenanschluss ist ausdrücklich vereinbart.
  • Beziehungen zwischen Spielfiguren wurden von beiden Personen bestätigt.
  • Beiträge und Überschneidungen sind für die Runde verständlich.
  • Grenzen für Geheimnisse, Konflikte und Vorgeschichte sind geklärt.
  • Eine offene Frage und ein Zeitpunkt zum erneuten Abgleich sind notiert.

Wenn ein Punkt noch offen ist, klärt genau diesen Punkt. Du musst den gesamten Entwurf nicht neu beginnen. Nimm das Blatt zur nächsten Sitzung mit und prüfe nach einer tatsächlichen Entscheidung, ob es dir und der Gruppe geholfen hat.

Die Begriffsunterscheidungen, Übungen, Überarbeitungsbeispiele und das Figurenblatt in diesem Kapitel sind eigene Arbeitshilfen. Sämtliche Spielsituationen sind fiktiv. Die verlinkten WE20-Kapitel und der Lexikonartikel führen die jeweiligen Nachbarthemen weiter; sie sind keine Belege für eine garantierte Wirkung der Vorlagen.

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