Charaktervölker in Pen-and-Paper-Rollenspielen
Erfahre alles über Charaktervölker in Pen-and-Paper-Rollenspielen (P&P RPGs). Was sind Charaktervölker, welche Beispiele gibt es und wie beeinflussen sie das Spiel?
Was ist ein Charaktervolk?
In vielen Pen-and-Paper-Rollenspielen (P&P RPGs), insbesondere im Fantasy-Genre, ist das Charaktervolk, auch Volk, Spezies oder Rasse genannt, ein grundlegender Aspekt der Charaktererschaffung. Es beschreibt die Zugehörigkeit eines Charakters zu einer bestimmten Gruppe von intelligenten Lebewesen, die sich durch gemeinsame körperliche, kulturelle und oft auch magische Merkmale auszeichnen. Die Wahl des Volkes hat in der Regel Auswirkungen auf die Attribute, Fähigkeiten und das Aussehen des Charakters und kann auch seine Beziehungen zu anderen Völkern in der Spielwelt beeinflussen.
Funktion und Zweck von Charaktervölkern
Charaktervölker erfüllen in P&P RPGs mehrere wichtige Funktionen:
- Vielfalt und Identifikation: Völker bringen Vielfalt in die Spielwelt und ermöglichen es den Spielern, Charaktere zu erschaffen, die sich von Menschen unterscheiden. Sie bieten Anknüpfungspunkte für das Rollenspiel und die Identifikation mit dem Charakter.
- Spielmechanische Unterschiede: Die Wahl des Volkes hat oft Auswirkungen auf die Spielwerte des Charakters. Verschiedene Völker haben unterschiedliche Stärken und Schwächen, die sich in ihren Attributen, Fertigkeiten und besonderen Fähigkeiten widerspiegeln.
- Hintergrund und Kultur: Völker haben in der Regel eine eigene Kultur, Geschichte und Traditionen, die die Spielwelt bereichern und den Charakteren einen Hintergrund geben.
- Soziale Interaktion: Die Zugehörigkeit zu einem bestimmten Volk kann die Interaktion mit NSCs und anderen Spielercharakteren beeinflussen. Es kann Vorurteile, Konflikte, aber auch besondere Beziehungen zwischen den Völkern geben.
- Storytelling-Potenzial: Die Geschichte und die besonderen Merkmale eines Volkes können als Aufhänger für Abenteuer und Kampagnen dienen.
Beispiele für Charaktervölker
Die genaue Auswahl und Ausgestaltung von Charaktervölkern variiert von System zu System, aber einige typische Beispiele, insbesondere im Fantasy-Genre, sind:
- Menschen: Oft das vielseitigste und anpassungsfähigste Volk, das in vielen verschiedenen Kulturen und Umgebungen zu finden ist. Menschen haben in der Regel keine besonderen Stärken oder Schwächen und dienen oft als Referenzpunkt für andere Völker.
- Elfen: Ein langlebiges und anmutiges Volk, das oft mit Magie, Natur und Kunstfertigkeit in Verbindung gebracht wird. Elfen sind in der Regel geschickt und intelligent, aber manchmal auch arrogant oder weltfremd. (Beispiele: Hochelfen, Waldelfen, Dunkelelfen)
- Zwerge: Ein stämmiges und widerstandsfähiges Volk, das für seine Schmiedekunst, seinen Eigensinn und seine Abneigung gegen Elfen bekannt ist. Zwerge sind oft mutige und loyale Kämpfer, aber auch stur und traditionsbewusst. (Beispiele: Bergzwerge, Hügelzwerge)
- Halblinge: Ein kleines und flinkes Volk, das ein einfaches und friedliches Leben bevorzugt. Halblinge sind oft geschickt im Umgang mit ihren Händen und haben ein Talent für Heimlichkeit, aber sie sind in der Regel keine starken Kämpfer. (Beispiele: Haflinge, Halblinge, Kender)
- Orks: Ein kriegerisches und aggressives Volk, das oft als Bedrohung für die zivilisierten Völker dargestellt wird. Orks sind in der Regel stark und furchterregend, aber auch unzivilisiert und impulsiv. (Beispiele: Orks, Goblins, Oger)
- Gnome: Ein kleines und listiges Volk, das für seinen Erfindungsreichtum, seine Illusionen und seinen schelmischen Humor bekannt ist. Gnome sind oft intelligent und geschickt, aber auch exzentrisch und unberechenbar.
Neben diesen klassischen Fantasy-Völkern gibt es in vielen Systemen auch exotischere oder ungewöhnlichere Völker, wie z.B. Tiermenschen, Drachengeborene, Halbdämonen oder lebende Konstrukte. In Science-Fiction-Settings treten an die Stelle der Völker oft verschiedene Alienrassen mit unterschiedlichen körperlichen und kulturellen Merkmalen.
Volkslose Systeme
Nicht alle Rollenspiele verwenden das Konzept von Völkern oder Rassen. In manchen Systemen, wie z. B. *Fate* oder *Savage Worlds*, gibt es keine festen Völker. Stattdessen können die Spieler die besonderen Merkmale und Fähigkeiten ihres Charakters freier wählen und so ihren eigenen, individuellen Charakter erschaffen, ohne an vorgegebene Völker gebunden zu sein.
Einige Systeme, wie z.B. *The Dark Eye*, legen mehr Gewicht auf die Kultur und Herkunft eines Charakters als auf sein Volk. Die Kultur bestimmt in diesem Fall die Fähigkeiten, die ein Charakter zu Beginn des Spieles beherrscht.
Auswirkungen der Volkswahl auf das Spiel
Die Wahl des Volkes kann verschiedene Auswirkungen auf das Spiel haben:
- Attributsmodifikatoren: Viele Systeme geben bestimmten Völkern Boni oder Mali auf bestimmte Attribute. Zwerge könnten z. B. einen Bonus auf Konstitution erhalten, während Elfen einen Bonus auf Geschicklichkeit bekommen könnten.
- Besondere Fähigkeiten: Völker haben oft besondere Fähigkeiten, die sie von anderen Völkern unterscheiden. Das können angeborene Zauberfähigkeiten sein, die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen, Resistenzen gegen bestimmte Schadensarten oder besondere Talente im Kampf oder im Handwerk.
- Sprachen: Manche Völker haben eigene Sprachen, die sie zusätzlich zu den üblichen Sprachen des Settings sprechen.
- Größe und Aussehen: Die Größe und das Aussehen eines Charakters hängen oft von seinem Volk ab. Dies kann Auswirkungen auf die Spielmechanik haben, z. B. auf die Bewegungsrate, die Traglast oder die Fähigkeit, sich zu verstecken.
- Soziale Interaktion: Die Zugehörigkeit zu einem bestimmten Volk kann die Interaktion mit NSCs und anderen Spielercharakteren beeinflussen. Es kann Vorurteile, Stereotype oder besondere Beziehungen zwischen den Völkern geben, die das Rollenspiel beeinflussen.
Stereotype und Klischees
Bei der Darstellung von Völkern in Rollenspielen ist es wichtig, sich der Problematik von Stereotypen und Klischees bewusst zu sein. Oft werden Völker auf bestimmte Eigenschaften und Verhaltensweisen reduziert, was zu einer undifferenzierten und manchmal sogar problematischen Darstellung führen kann.
- Vermeidung von Monokulturen: Nicht alle Mitglieder eines Volkes sollten gleich sein. Es sollte innerhalb jedes Volkes eine Vielfalt an Persönlichkeiten, Motivationen und Lebensweisen geben.
- Kritisches Hinterfragen von Stereotypen: Man sollte sich bewusst machen, welche Stereotype mit bestimmten Völkern verbunden sind und diese kritisch hinterfragen. Muss jeder Zwerg grummelig und goldgierig sein? Muss jeder Elf arrogant und weltfremd sein?
- Individuelle Charaktere schaffen: Auch wenn die Volkszugehörigkeit einen Einfluss auf den Charakter hat, sollte man darauf achten, individuelle und vielschichtige Charaktere zu erschaffen, die mehr sind als nur die Summe ihrer Volkszugehörigkeit.
Tipps für die Wahl des richtigen Volkes
Bei der Wahl des Volkes für seinen Charakter sollte man folgende Punkte beachten:
- Spielmechanik: Welche Attribute und Fähigkeiten sind für deinen Charakter wichtig? Gibt es Völker, die dafür besonders geeignet sind?
- Konzept und Hintergrund: Welches Volk passt am besten zu deinem Charakterkonzept und deiner Hintergrundgeschichte?
- Spielwelt: Welche Völker sind in der Spielwelt häufig oder selten? Welche Beziehungen gibt es zwischen den Völkern?
- Persönlicher Geschmack: Welches Volk findest du am interessantesten und ansprechendsten?
- Absprache mit der Gruppe: Sprich dich mit den anderen Spielern und dem Spielleiter ab, um sicherzustellen, dass dein Charakter gut in die Gruppe und die Kampagne passt.
Fazit
Die Wahl des Charaktervolkes ist eine wichtige Entscheidung bei der Charaktererschaffung in vielen Pen-and-Paper-Rollenspielen. Sie prägt die Fähigkeiten, das Aussehen und oft auch die Hintergrundgeschichte des Charakters. Völker bringen Vielfalt in die Spielwelt und bieten Anknüpfungspunkte für das Rollenspiel und die soziale Interaktion. Bei der Darstellung von Völkern ist es jedoch wichtig, Stereotype zu vermeiden und individuelle Charaktere zu erschaffen. Letztlich sollte die Wahl des Volkes zum Konzept des Charakters passen, die Spielmechanik unterstützen und vor allem Spaß machen.